這個世界上存在兩種戰敗CG:
在《東方冰勇者記》中,每一個BOSS被baka擊敗就會留下屈辱(興奮)的戰敗CG;
在《聖騎士莉卡》中,每一個擊敗莉卡的怪物都會留下莉卡的戰敗CG;
由擁有81.1W粉絲的B站UP“元素領主墨元素”完成的《魔女黏糊筆記》同樣是一個以戰敗CG(其他還有骰子拼點的打牌)作為特色的遊戲,那麼它的戰敗CG是什麼風格呢?
請看——
等等,這畫面好像似曾相識啊,所以墨元素老師,也是《葬送的芙莉蓮》粉絲嗎?
不過也說不好,因為寶箱吃掉美少女似乎也是十分常見的梗,看起來我們的墨元素老師也是十分熱衷這個題材的創作者:
所以做出來各類觸手和被觸手纏繞就毫不奇怪了!
喜歡觸手、粘液和《廢墟圖書館》,所以......
自稱為“觸手狂熱愛好者,不論什麼形式的觸手都很喜歡”的墨老師,完成的遊戲有十分高程度的“獨立遊戲”風格——這裡指的是在2010年前後,那些從玩法到設計上都不拘一格,有十分多奇思妙想內容的獨立遊戲。
這其中固然有《時空幻境》、《黏黏世界》這樣和專業工作室相比也毫不遜色的佳作,但更多的是優缺點都比較鮮明的作品,而《魔女黏糊筆記》便是這樣一款遊戲。
遊戲的劇情很很常規,以致於繆可蘇都需要吐槽:
我們可愛的魔女繆可蘇路過了一個魔物洞穴,於是她準備進去逛逛。
她是要做什麼呢?為了尋找深埋的寶藏賺錢?還是討伐盤踞於此的魔物?都不是,她只是來逛逛而已
不過打開遊戲之後,可愛的美術風格和動聽的BGM馬上抓住了我的注意力。
那麼關於遊戲玩法,因為除了觸手和粘液墨老師還十分愛玩moon project的《廢墟圖書館》,所以《魔女黏糊筆記》的核心玩法設計會十分接近於《廢墟圖書館》的“骰子拼點”:
遊戲中包含了攻擊(紅色)、法術(藍色)、閃避(綠色)和行動(黃色)一共4類卡牌,每回合我們的繆可蘇和會對面的敵人一起出牌,然後各自投出骰子,贏者通吃——骰數獲勝可以讓對方的卡牌失效和自己的卡牌生效,winwin,贏兩次!
那麼圍繞著這個機制,就有很多可以衍生的展開,比如:
(1)骰子的上限與下限?
我們的角色初始骰子的上限與下限是1~6,但是上限和下限都可以被臨時或者永久的改變,比如有塔羅牌可以固定增加1下限,而黑暗神廟獻祭生命上限則可以增加骰子上限。
而部分卡牌可以形成在單次戰鬥中改變費用上限,或者單次卡牌效果中增加點數,總的來說,圍繞著“骰子點數”產生了非常豐富的遊戲變化。
PS:上圖這個粘液斧,因為拼點必勝(且敵人越強傷害越高),基本是遊戲第一卡,建議看到必拿,右側的“空白的空白的空白的”也是十分優質的過牌卡,我強烈建議過牌至少拿2張
投骰點數由骰子本身點數、卡牌效果、道具效果共同決定,組合可以有非常恐怖的combo效果!
比如上圖這張生死決斷(BOSS卡)配合非黑即白就效果拔群,可以一刀一個小朋友。
(2)並不是越大越好
對於絕大部分骰子游戲來說,會面臨一個情況就是我們需要大量的SL來需求需求的點數,讓一個隨機遊戲變成了耐心遊戲——比如在《博德之門3》不斷SL來roll出大成功暴擊的玩家相信也不在少數。
不過在《魔女黏糊筆記》,遊戲故意做出了很多讓小點數可以獲益的機制,其中最重要的是閃避需要比對面的點數小——因為閃避會完全規避傷害,是非常高收益的選擇(很多敵人的點數逆天)。
除了閃避,遊戲還包含了很多小點數高收益的攻擊卡牌,比如攻擊牌“雲掌”的傷害是“10-點數”傷害,那麼投出1點是最好的效果;法術牌“風刃”效果是“12-點數”傷害,同樣是1點可以最大化收益。
不過這些小點數卡或許會面臨另一個問題:那就是拼點贏不了,你打不出來傷害啊?
這個時候就適合“不同類型的卡牌對對碰”的場合了——如果雙方的卡牌是不同類型,則不會比點數而是各自生效,由於行動牌優先級>法術牌>攻擊牌,所以你拼點無法獲勝,但又可以一回合擊殺敵人時,就可以利用出牌優先級,放棄防禦打出一張不同類型的攻擊卡牌。
這樣的設計帶來的可能是另一個問題:那便是“極大”和“極小”都是很好的,但是極大和極小不一定可控。
不過遊戲針對這個問題,也設計了“非黑即白”這樣的神器:效果是你只能投出最大或者最小值的骰子!總的來說,遊戲圍繞骰子做出的設計還是挺有意思的!
關卡和怪物設計
所以在繞過“骰子比大小”之後,《魔女黏糊筆記》還幹了什麼呢?大概包含了:
(1)自由的路徑設計
遊戲流程包含3個關卡(和一個真BOSS),每個關卡是一個由戰鬥、隨機事件、寶箱、神像、商店、陷阱(但是沒有人願意踩陷阱吧?)組成的菱形地圖,你在一開始便可以規劃好路線,甚至可以一戰不打直奔BOSS!
各個房間的效果如下:
因為有陷阱所以我們還是踩一下吧!
戰鬥——擊敗敵人,獲得卡牌3選1:因為遊戲類似於《殺戮尖塔》,基本上後續卡牌的價值會高於初始卡牌,所以建議儘早用戰鬥獲得卡組優勢;
寶箱——拿被動道具,這個過程因為遊戲的道具庫十分龐大,類似於卡牌可以開局選書來篩選偏好,道具同樣會根據你選的書本有差異,不過想要湊出“天胡”也需要一定的運氣,比如拿到捱打增加法力的卡牌和法力上限增加傷害的卡牌;
隨機事件——這個屬於需要用臉試錯,比如有一個沙漏,你倒過來效果是把血量和藍量狀態對調,如果開頭是40/46,調換完是6/46,會哇的一聲哭出來,想要砸鍵盤。
不過如果你對所有事件的結果瞭然於胸(商店情報會提供信息),這也可以是“以正合以奇勝”的那個“奇招”。
神像——特點是分為光明和黑箱,光明雕像最有用是提升血量上限和初始藍量;黑暗雕像最有用是獻祭血量上限可以提升骰數上限(超級重要!),所以搭配食用是更香的。
這個部分值得一提的是有一些“小秘密”的設計,比如光明雕像用兩次之後會損壞(效果減半),而黑暗雕像放入4點有更好效果等等。
商店——會隨機出現幾件道具,然後你還可以“投資”,投資會增加商品數量、會提升商品質量,還會帶來改變後續遊戲流程的“情報”。
在投資滿額之後,你除了可以獲得關於寶箱和遊戲玩法的各種細節,還可以和老闆娘進一步親密......咳咳咳,但是不能買下ta
但是你可以做ta的主人!
還可以免費獲得她的全部商品——前提是打的過,不過這個在我看來幾乎是不可能實現的任務,如果說我們的戰術還是依賴這毒、火、流血的物理系,那麼老闆娘的卡牌基本都是上位“規則系”,屬於是基本無法抵抗的類型了。
PS:遊戲的局外解鎖內容還包含了書本、卡牌、道具等。
各本書會決定你這一局遇到的卡牌類型和道具類型,可以自由組合其中的兩本,加上開局可選的簽名全局BUFF,帶來了很多變化的可能性。所以遊戲儘管只有一個角色,但保持了不錯的重複可玩性
(2)怪物的特色機制
遊戲包含了比較多新鮮的機制,總的來說需要你的卡組&道具儘量“萬金油”,可以應對各類情況。
比如“集群”——被打死原地復活,這個和減傷護盾一樣都需要你有較高的攻擊頻率或者傷害觸發手段;
比如“中毒”——和一般遊戲的每回合扣血衰減層數不同,這遊戲的中毒是累滿了一次要你老命
還有第三關BOSS,平時在棺材中你無法傷害它,這個特性只有拼點之後失效,但她每次拼點輸了之後骰子上限都會加1——這毫無疑問會對於持久戰帶來越來越大的壓力,就要求玩家的卡組能夠有比較強的進攻性,不能是那種烏龜卡組。
PS:在20步以內取勝可以去到隱藏的第4層,不過關底的強度十分高,我個人的感覺是隻有閃避+毒相對好打一點。
(3)取捨困難的9牌卡組
但是如果要說到“萬金油”,本組因為卡組初始9牌,後續沒法增加或者減少,所以對於玩家的卡組構成的選擇也有不小的挑戰。
比如部分玩家可能認為閃避是無腦優於防禦的——防禦需要抵扣對方的進攻點數,每回合還減半,但遊戲中不少敵人的技術會包含“束縛”效果,會讓你的攻擊和閃避卡無法使用,那麼如果你是一個完全捨棄防禦的卡組,就會大大的吃癟。
9卡感覺是不錯的設計,但是讓部分組合在成型前比較難受,比如鍊金的藥瓶流,目前整體感覺還是閃避可能過於重要了。
好可愛啊——我說的是怪物
《魔女黏糊筆記》的美術吸引我很大一部分原因在於各種怪物孃的設計,比如可以看到肚臍的果凍娘、繃帶束胸吸血鬼娘、十分有“觸手感”的棺娘等等
放出我最喜歡的蘑菇娘~(第一關可以roll到)
優缺點分明的個人作品,不過意外的有點上頭
最後的一點吐槽便是(普通和正常難度)通關了4次,出來一看全是金色成就!
好傢伙,所以墨元素老師的粉絲都是隻買遊戲不玩的是吧?建議買了的還是可以試試,其實還挺有意思的!
以及讓我覺得問題最大的,大概是需要一個類似於“家園”的空間,讓局外的養成和積累更加具象化——比如讓小魔女換個裝?
PS:局內換裝還是有,比如↑
不過總的來說,《魔女黏糊筆記》是一款優缺點分明的個人作品——從一款肉鴿遊戲的角度來說,UI、一些系統的設計、引導和數值的調校可能都還是需要進一步優化的內容;但是它有萌萌的魔物娘,有嘗試做了很多感覺新奇有趣的玩法設計,還是能夠讓我感受到足夠的新鮮和有趣!