这个世界上存在两种战败CG:
在《东方冰勇者记》中,每一个BOSS被baka击败就会留下屈辱(兴奋)的战败CG;
在《圣骑士莉卡》中,每一个击败莉卡的怪物都会留下莉卡的战败CG;
由拥有81.1W粉丝的B站UP“元素领主墨元素”完成的《魔女黏糊笔记》同样是一个以战败CG(其他还有骰子拼点的打牌)作为特色的游戏,那么它的战败CG是什么风格呢?
请看——
等等,这画面好像似曾相识啊,所以墨元素老师,也是《葬送的芙莉莲》粉丝吗?
不过也说不好,因为宝箱吃掉美少女似乎也是十分常见的梗,看起来我们的墨元素老师也是十分热衷这个题材的创作者:
所以做出来各类触手和被触手缠绕就毫不奇怪了!
喜欢触手、粘液和《废墟图书馆》,所以......
自称为“触手狂热爱好者,不论什么形式的触手都很喜欢”的墨老师,完成的游戏有十分高程度的“独立游戏”风格——这里指的是在2010年前后,那些从玩法到设计上都不拘一格,有十分多奇思妙想内容的独立游戏。
这其中固然有《时空幻境》、《黏黏世界》这样和专业工作室相比也毫不逊色的佳作,但更多的是优缺点都比较鲜明的作品,而《魔女黏糊笔记》便是这样一款游戏。
游戏的剧情很很常规,以致于缪可苏都需要吐槽:
我们可爱的魔女缪可苏路过了一个魔物洞穴,于是她准备进去逛逛。
她是要做什么呢?为了寻找深埋的宝藏赚钱?还是讨伐盘踞于此的魔物?都不是,她只是来逛逛而已
不过打开游戏之后,可爱的美术风格和动听的BGM马上抓住了我的注意力。
那么关于游戏玩法,因为除了触手和粘液墨老师还十分爱玩moon project的《废墟图书馆》,所以《魔女黏糊笔记》的核心玩法设计会十分接近于《废墟图书馆》的“骰子拼点”:
游戏中包含了攻击(红色)、法术(蓝色)、闪避(绿色)和行动(黄色)一共4类卡牌,每回合我们的缪可苏和会对面的敌人一起出牌,然后各自投出骰子,赢者通吃——骰数获胜可以让对方的卡牌失效和自己的卡牌生效,winwin,赢两次!
那么围绕着这个机制,就有很多可以衍生的展开,比如:
(1)骰子的上限与下限?
我们的角色初始骰子的上限与下限是1~6,但是上限和下限都可以被临时或者永久的改变,比如有塔罗牌可以固定增加1下限,而黑暗神庙献祭生命上限则可以增加骰子上限。
而部分卡牌可以形成在单次战斗中改变费用上限,或者单次卡牌效果中增加点数,总的来说,围绕着“骰子点数”产生了非常丰富的游戏变化。
PS:上图这个粘液斧,因为拼点必胜(且敌人越强伤害越高),基本是游戏第一卡,建议看到必拿,右侧的“空白的空白的空白的”也是十分优质的过牌卡,我强烈建议过牌至少拿2张
投骰点数由骰子本身点数、卡牌效果、道具效果共同决定,组合可以有非常恐怖的combo效果!
比如上图这张生死决断(BOSS卡)配合非黑即白就效果拔群,可以一刀一个小朋友。
(2)并不是越大越好
对于绝大部分骰子游戏来说,会面临一个情况就是我们需要大量的SL来需求需求的点数,让一个随机游戏变成了耐心游戏——比如在《博德之门3》不断SL来roll出大成功暴击的玩家相信也不在少数。
不过在《魔女黏糊笔记》,游戏故意做出了很多让小点数可以获益的机制,其中最重要的是闪避需要比对面的点数小——因为闪避会完全规避伤害,是非常高收益的选择(很多敌人的点数逆天)。
除了闪避,游戏还包含了很多小点数高收益的攻击卡牌,比如攻击牌“云掌”的伤害是“10-点数”伤害,那么投出1点是最好的效果;法术牌“风刃”效果是“12-点数”伤害,同样是1点可以最大化收益。
不过这些小点数卡或许会面临另一个问题:那就是拼点赢不了,你打不出来伤害啊?
这个时候就适合“不同类型的卡牌对对碰”的场合了——如果双方的卡牌是不同类型,则不会比点数而是各自生效,由于行动牌优先级>法术牌>攻击牌,所以你拼点无法获胜,但又可以一回合击杀敌人时,就可以利用出牌优先级,放弃防御打出一张不同类型的攻击卡牌。
这样的设计带来的可能是另一个问题:那便是“极大”和“极小”都是很好的,但是极大和极小不一定可控。
不过游戏针对这个问题,也设计了“非黑即白”这样的神器:效果是你只能投出最大或者最小值的骰子!总的来说,游戏围绕骰子做出的设计还是挺有意思的!
关卡和怪物设计
所以在绕过“骰子比大小”之后,《魔女黏糊笔记》还干了什么呢?大概包含了:
(1)自由的路径设计
游戏流程包含3个关卡(和一个真BOSS),每个关卡是一个由战斗、随机事件、宝箱、神像、商店、陷阱(但是没有人愿意踩陷阱吧?)组成的菱形地图,你在一开始便可以规划好路线,甚至可以一战不打直奔BOSS!
各个房间的效果如下:
因为有陷阱所以我们还是踩一下吧!
战斗——击败敌人,获得卡牌3选1:因为游戏类似于《杀戮尖塔》,基本上后续卡牌的价值会高于初始卡牌,所以建议尽早用战斗获得卡组优势;
宝箱——拿被动道具,这个过程因为游戏的道具库十分庞大,类似于卡牌可以开局选书来筛选偏好,道具同样会根据你选的书本有差异,不过想要凑出“天胡”也需要一定的运气,比如拿到挨打增加法力的卡牌和法力上限增加伤害的卡牌;
随机事件——这个属于需要用脸试错,比如有一个沙漏,你倒过来效果是把血量和蓝量状态对调,如果开头是40/46,调换完是6/46,会哇的一声哭出来,想要砸键盘。
不过如果你对所有事件的结果了然于胸(商店情报会提供信息),这也可以是“以正合以奇胜”的那个“奇招”。
神像——特点是分为光明和黑箱,光明雕像最有用是提升血量上限和初始蓝量;黑暗雕像最有用是献祭血量上限可以提升骰数上限(超级重要!),所以搭配食用是更香的。
这个部分值得一提的是有一些“小秘密”的设计,比如光明雕像用两次之后会损坏(效果减半),而黑暗雕像放入4点有更好效果等等。
商店——会随机出现几件道具,然后你还可以“投资”,投资会增加商品数量、会提升商品质量,还会带来改变后续游戏流程的“情报”。
在投资满额之后,你除了可以获得关于宝箱和游戏玩法的各种细节,还可以和老板娘进一步亲密......咳咳咳,但是不能买下ta
但是你可以做ta的主人!
还可以免费获得她的全部商品——前提是打的过,不过这个在我看来几乎是不可能实现的任务,如果说我们的战术还是依赖这毒、火、流血的物理系,那么老板娘的卡牌基本都是上位“规则系”,属于是基本无法抵抗的类型了。
PS:游戏的局外解锁内容还包含了书本、卡牌、道具等。
各本书会决定你这一局遇到的卡牌类型和道具类型,可以自由组合其中的两本,加上开局可选的签名全局BUFF,带来了很多变化的可能性。所以游戏尽管只有一个角色,但保持了不错的重复可玩性
(2)怪物的特色机制
游戏包含了比较多新鲜的机制,总的来说需要你的卡组&道具尽量“万金油”,可以应对各类情况。
比如“集群”——被打死原地复活,这个和减伤护盾一样都需要你有较高的攻击频率或者伤害触发手段;
比如“中毒”——和一般游戏的每回合扣血衰减层数不同,这游戏的中毒是累满了一次要你老命
还有第三关BOSS,平时在棺材中你无法伤害它,这个特性只有拼点之后失效,但她每次拼点输了之后骰子上限都会加1——这毫无疑问会对于持久战带来越来越大的压力,就要求玩家的卡组能够有比较强的进攻性,不能是那种乌龟卡组。
PS:在20步以内取胜可以去到隐藏的第4层,不过关底的强度十分高,我个人的感觉是只有闪避+毒相对好打一点。
(3)取舍困难的9牌卡组
但是如果要说到“万金油”,本组因为卡组初始9牌,后续没法增加或者减少,所以对于玩家的卡组构成的选择也有不小的挑战。
比如部分玩家可能认为闪避是无脑优于防御的——防御需要抵扣对方的进攻点数,每回合还减半,但游戏中不少敌人的技术会包含“束缚”效果,会让你的攻击和闪避卡无法使用,那么如果你是一个完全舍弃防御的卡组,就会大大的吃瘪。
9卡感觉是不错的设计,但是让部分组合在成型前比较难受,比如炼金的药瓶流,目前整体感觉还是闪避可能过于重要了。
好可爱啊——我说的是怪物
《魔女黏糊笔记》的美术吸引我很大一部分原因在于各种怪物娘的设计,比如可以看到肚脐的果冻娘、绷带束胸吸血鬼娘、十分有“触手感”的棺娘等等
放出我最喜欢的蘑菇娘~(第一关可以roll到)
优缺点分明的个人作品,不过意外的有点上头
最后的一点吐槽便是(普通和正常难度)通关了4次,出来一看全是金色成就!
好家伙,所以墨元素老师的粉丝都是只买游戏不玩的是吧?建议买了的还是可以试试,其实还挺有意思的!
以及让我觉得问题最大的,大概是需要一个类似于“家园”的空间,让局外的养成和积累更加具象化——比如让小魔女换个装?
PS:局内换装还是有,比如↑
不过总的来说,《魔女黏糊笔记》是一款优缺点分明的个人作品——从一款肉鸽游戏的角度来说,UI、一些系统的设计、引导和数值的调校可能都还是需要进一步优化的内容;但是它有萌萌的魔物娘,有尝试做了很多感觉新奇有趣的玩法设计,还是能够让我感受到足够的新鲜和有趣!