《幻獸帕魯》的一些個人遊玩心得


3樓貓 發佈時間:2024-02-05 14:23:19 作者:Claymore光 Language

早在遊戲剛發售兩天時我就看到消息,這個遊戲銷量爆炸了。但當時我並沒有在意 也沒有要去玩的意思。僅僅網上搜了一些圖,看了一些基本玩法,感覺不如。。。畫質。

後來過了大半個月,朋友拉我來玩,這時遊戲已經銷量六百多萬了。我依然對其是否值得玩表示懷疑。

現在玩了一週大概三十小時左右我大約是有些膩了,但這個遊戲給了我很多不一樣的感覺,以至於讓我漸漸對他的缺點開始有了包容,開始思考一些不一樣的東西了。

《幻獸帕魯》的一些個人遊玩心得-第0張

先說缺點,時至今日,遊戲並沒有很高的完成度,地圖存在大片空曠場景。 人物動作僵硬,地圖測試也不夠完善,經常出現一些模型之間接縫不合,人物也經常卡在地形裡。

《幻獸帕魯》的一些個人遊玩心得-第1張

還有其他類似帕魯與其生活環境不符,防具的耐久度過低,玩家前中期能造成的傷害過低,以及讓我感到不適的壓榨帕魯玩法等缺點。

《幻獸帕魯》的一些個人遊玩心得-第2張

這也是我對這個遊戲的初印象,最開始我覺得這就是又一個製作粗糙,玩法簡單的派對遊戲。

隨著我繼續往下玩,解鎖出更多玩法以及探索區域更廣,連續玩了五六個小時忘記時間後。我突然意識到了一件事。這個遊戲的製作人是懂遊戲的,他知道玩家想玩什麼,怎麼能方便玩家,怎麼能最大程度上提高當前時刻玩家的體驗。

遊戲一開始採集費勁,一旦有了斧子和鋤頭後,採集就變得效率很高。 剛開始帕魯也很難抓,但是一旦有了自己的帕魯,帕魯在前期能打出來的傷害非常高,捕捉高等級帕魯也就有了可能。 另外在玩家前期遇到的一些困難比如晚上寒冷,飢餓度過低等似乎玩家剛進遊戲二十分鐘就學會了這個遊戲幾乎所有生存技能。

這對於一個生存建造類遊戲來說門檻非常低。


《幻獸帕魯》的一些個人遊玩心得-第3張

我一起聯機的幾個朋友,有的人熱衷於探索地圖收集箱子,有的人熱衷於建造家園,有的人熱衷於挑戰高等級帕魯,有的人僅僅想要抓到所有品種的帕魯。 所有人都非常快速的進入了自己的節奏,玩到了自己想玩的內容,並且可以在單一玩法上投入幾十小時時間也不缺少新鮮感。

這點讓我意識到製作組是懂遊戲的,或者說是懂玩家的,是站在玩家立場上去考慮遊戲設計的。甚至我會覺得這幫製作組就是玩家。

(製作道具時材料可以在箱子裡不用拿出來)

因為隨著遊戲工業化越來越完善,現在的商業化遊戲實際上大多數並不會站在玩家的角度去看問題。為了遊戲賣相可以更好,遊戲會犧牲遊玩的部分,把一些本來就存在並且很普通的玩法包裝出新的樣子。

然而幻獸帕魯缺乏這種包裝(或者說他們是故意要diss現在那些有頭有臉的大廠)把玩家體驗和需要的功能放在第一位,遊戲包裝部分可以優先級延後。

我能對此產生這麼大的感慨,是因為最近幾年遇到太多缺乏批評的大廠或是製作人,忽視掉了玩家,而把遊戲做成一個“藝術品”的路上越走越遠。


大廠3a遊戲越來越不好玩不僅可能造成很多人的電子ed,也會讓人們對遊戲的期待從給自己帶來快樂變成給廠商或是製作人帶來快樂。

預警⚠!!!!

舉幾個暴言級別的例子(以下僅代表個人觀點)

頑皮狗熱衷於電影化敘事遊戲,做出了神秘海域這類叫好又叫座的遊戲。從神秘海域到最後生還者,遊戲並沒有任何開創性玩法,但是卻通過世界觀和劇情將其包裝成現在的樣子。玩家遊玩過程相當於是在被迫接受制作組的強行表達,玩家只能被動接受。

ff14至今口碑都屬於業界頂級,但我卻在5.0以後就對遊戲非常失望,原因是遊戲不斷縮減玩法,而是加強重複性勞動。職業特色和技能特殊機制被強行同質化。單玩家並沒有選擇的餘地,一切都在製作組拿捏中。製作組這種傲慢也帶入到了ff16中,導致遊戲僅僅考慮賣相而忽略gameplay的部分。

還有其他類似輻射4的建造系統以及真三國無雙8的開放世界都屬於縫合的反面教材可以看出,縫合並不是誰都能做好的。僅僅是看誰包裝的好。


再舉一些重視gameplay的例子

生化危機系列,從早期的生化危機到如今的生化危機8或重製版,都能明顯感覺到遊戲很多場景和機制與世界觀的格格不入,但由於卡普空的功底使得遊戲又莫名的自恰。

比如生化危機2中警察局各種奇怪的房間和機關,小刀離譜的傷害,里昂堅硬的後背,什麼都擋不住的防盜窗和什麼都能擋住的黃色釘子木板。這些似乎都是在為玩家體驗考慮才硬加入遊戲的設定,並且簡單將警察局包裝為一個博物館來圓這個世界觀,讓有些為遊戲體驗而憑空產生的場景變得並不違和。我可以猜測三上真司是為了加入圖書館,雕像,鐘樓這些場景,才將警察局設定為博物館的。

近幾年非常火的黑暗靈魂系列,宮崎英高在採訪中也曾提到,遊戲是先完成了遊玩的部分,然後才根據場景來填充劇情。這也使得魂系遊戲及使你不關心遊戲劇情如何,本身遊玩就會帶來很強的驅動力。


講回帕魯!!!!!

帕魯的開場非常簡單,直接一個“你醒啦”就進入了遊戲,遊戲沒有給玩家灌輸過多的觀點,而是直接將實際問題擺到玩家面前讓玩家一個一個去解決這些問題。 然後再升級裝備和抓更高級帕魯去更高效的處理問題。 這個學習過程可以讓玩家產生成就感。在遊戲中學習,並且學到的東西可以很快的應用到實踐中,並且不斷提高效率。這個過程再配合上聯機,就會帶來很大的快感。

《幻獸帕魯》的一些個人遊玩心得-第4張

吹了半天,那麼帕魯是一個好遊戲嗎?

很可惜,對於這個完成度我還是很難去承認帕魯是一個“好遊戲”

對其他遊戲也說不通,說重視玩法的帕魯是好遊戲,不重視玩法的神秘海域是不好的遊戲,這顯然不合理。

但話又說回來,帕魯又何必是一款“好遊戲”。帕魯現在的爭議大體上來自於自身較低的完成度缺收穫了巨大的商業成果。其實很多人也是跟風,比如我“都賣出600萬份了,那我也買一份看看”的想法,把帕魯銷量衝上了雲霄。

帕魯給我產生的思考大概就是玩家做遊戲和商人做遊戲的區別(雖然帕魯製作商可能也是個商人,他們雖然自稱是獨立遊戲,但是一個公司製作的遊戲還能叫做獨立遊戲嗎

他讓我想起了一個時代,小時候玩war3的時代。那時候可以在網上下載各式各樣的玩家自制地圖。 這些地圖很多製作粗糙,玩法縫合,又沒有任何劇情世界觀支撐,但就是特別好玩,有的玩法碰撞甚至是獨立成了新的遊戲。我自己也需要檢討一下,有時候也要放下對這些完成度不高的遊戲的偏見,多嘗試一些現象級遊戲。

大家也可以友好交流一下對帕魯的看法。

《幻獸帕魯》的一些個人遊玩心得-第5張
《幻獸帕魯》的一些個人遊玩心得-第6張

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com