《幻兽帕鲁》的一些个人游玩心得


3楼猫 发布时间:2024-02-05 14:23:19 作者:Claymore光 Language

早在游戏刚发售两天时我就看到消息,这个游戏销量爆炸了。但当时我并没有在意 也没有要去玩的意思。仅仅网上搜了一些图,看了一些基本玩法,感觉不如。。。画质。

后来过了大半个月,朋友拉我来玩,这时游戏已经销量六百多万了。我依然对其是否值得玩表示怀疑。

现在玩了一周大概三十小时左右我大约是有些腻了,但这个游戏给了我很多不一样的感觉,以至于让我渐渐对他的缺点开始有了包容,开始思考一些不一样的东西了。

《幻兽帕鲁》的一些个人游玩心得-第0张

先说缺点,时至今日,游戏并没有很高的完成度,地图存在大片空旷场景。 人物动作僵硬,地图测试也不够完善,经常出现一些模型之间接缝不合,人物也经常卡在地形里。

《幻兽帕鲁》的一些个人游玩心得-第1张

还有其他类似帕鲁与其生活环境不符,防具的耐久度过低,玩家前中期能造成的伤害过低,以及让我感到不适的压榨帕鲁玩法等缺点。

《幻兽帕鲁》的一些个人游玩心得-第2张

这也是我对这个游戏的初印象,最开始我觉得这就是又一个制作粗糙,玩法简单的派对游戏。

随着我继续往下玩,解锁出更多玩法以及探索区域更广,连续玩了五六个小时忘记时间后。我突然意识到了一件事。这个游戏的制作人是懂游戏的,他知道玩家想玩什么,怎么能方便玩家,怎么能最大程度上提高当前时刻玩家的体验。

游戏一开始采集费劲,一旦有了斧子和锄头后,采集就变得效率很高。 刚开始帕鲁也很难抓,但是一旦有了自己的帕鲁,帕鲁在前期能打出来的伤害非常高,捕捉高等级帕鲁也就有了可能。 另外在玩家前期遇到的一些困难比如晚上寒冷,饥饿度过低等似乎玩家刚进游戏二十分钟就学会了这个游戏几乎所有生存技能。

这对于一个生存建造类游戏来说门槛非常低。


《幻兽帕鲁》的一些个人游玩心得-第3张

我一起联机的几个朋友,有的人热衷于探索地图收集箱子,有的人热衷于建造家园,有的人热衷于挑战高等级帕鲁,有的人仅仅想要抓到所有品种的帕鲁。 所有人都非常快速的进入了自己的节奏,玩到了自己想玩的内容,并且可以在单一玩法上投入几十小时时间也不缺少新鲜感。

这点让我意识到制作组是懂游戏的,或者说是懂玩家的,是站在玩家立场上去考虑游戏设计的。甚至我会觉得这帮制作组就是玩家。

(制作道具时材料可以在箱子里不用拿出来)

因为随着游戏工业化越来越完善,现在的商业化游戏实际上大多数并不会站在玩家的角度去看问题。为了游戏卖相可以更好,游戏会牺牲游玩的部分,把一些本来就存在并且很普通的玩法包装出新的样子。

然而幻兽帕鲁缺乏这种包装(或者说他们是故意要diss现在那些有头有脸的大厂)把玩家体验和需要的功能放在第一位,游戏包装部分可以优先级延后。

我能对此产生这么大的感慨,是因为最近几年遇到太多缺乏批评的大厂或是制作人,忽视掉了玩家,而把游戏做成一个“艺术品”的路上越走越远。


大厂3a游戏越来越不好玩不仅可能造成很多人的电子ed,也会让人们对游戏的期待从给自己带来快乐变成给厂商或是制作人带来快乐。

预警⚠!!!!

举几个暴言级别的例子(以下仅代表个人观点)

顽皮狗热衷于电影化叙事游戏,做出了神秘海域这类叫好又叫座的游戏。从神秘海域到最后生还者,游戏并没有任何开创性玩法,但是却通过世界观和剧情将其包装成现在的样子。玩家游玩过程相当于是在被迫接受制作组的强行表达,玩家只能被动接受。

ff14至今口碑都属于业界顶级,但我却在5.0以后就对游戏非常失望,原因是游戏不断缩减玩法,而是加强重复性劳动。职业特色和技能特殊机制被强行同质化。单玩家并没有选择的余地,一切都在制作组拿捏中。制作组这种傲慢也带入到了ff16中,导致游戏仅仅考虑卖相而忽略gameplay的部分。

还有其他类似辐射4的建造系统以及真三国无双8的开放世界都属于缝合的反面教材可以看出,缝合并不是谁都能做好的。仅仅是看谁包装的好。


再举一些重视gameplay的例子

生化危机系列,从早期的生化危机到如今的生化危机8或重制版,都能明显感觉到游戏很多场景和机制与世界观的格格不入,但由于卡普空的功底使得游戏又莫名的自恰。

比如生化危机2中警察局各种奇怪的房间和机关,小刀离谱的伤害,里昂坚硬的后背,什么都挡不住的防盗窗和什么都能挡住的黄色钉子木板。这些似乎都是在为玩家体验考虑才硬加入游戏的设定,并且简单将警察局包装为一个博物馆来圆这个世界观,让有些为游戏体验而凭空产生的场景变得并不违和。我可以猜测三上真司是为了加入图书馆,雕像,钟楼这些场景,才将警察局设定为博物馆的。

近几年非常火的黑暗之魂系列,宫崎英高在采访中也曾提到,游戏是先完成了游玩的部分,然后才根据场景来填充剧情。这也使得魂系游戏及使你不关心游戏剧情如何,本身游玩就会带来很强的驱动力。


讲回帕鲁!!!!!

帕鲁的开场非常简单,直接一个“你醒啦”就进入了游戏,游戏没有给玩家灌输过多的观点,而是直接将实际问题摆到玩家面前让玩家一个一个去解决这些问题。 然后再升级装备和抓更高级帕鲁去更高效的处理问题。 这个学习过程可以让玩家产生成就感。在游戏中学习,并且学到的东西可以很快的应用到实践中,并且不断提高效率。这个过程再配合上联机,就会带来很大的快感。

《幻兽帕鲁》的一些个人游玩心得-第4张

吹了半天,那么帕鲁是一个好游戏吗?

很可惜,对于这个完成度我还是很难去承认帕鲁是一个“好游戏”

对其他游戏也说不通,说重视玩法的帕鲁是好游戏,不重视玩法的神秘海域是不好的游戏,这显然不合理。

但话又说回来,帕鲁又何必是一款“好游戏”。帕鲁现在的争议大体上来自于自身较低的完成度缺收获了巨大的商业成果。其实很多人也是跟风,比如我“都卖出600万份了,那我也买一份看看”的想法,把帕鲁销量冲上了云霄。

帕鲁给我产生的思考大概就是玩家做游戏和商人做游戏的区别(虽然帕鲁制作商可能也是个商人,他们虽然自称是独立游戏,但是一个公司制作的游戏还能叫做独立游戏吗

他让我想起了一个时代,小时候玩war3的时代。那时候可以在网上下载各式各样的玩家自制地图。 这些地图很多制作粗糙,玩法缝合,又没有任何剧情世界观支撑,但就是特别好玩,有的玩法碰撞甚至是独立成了新的游戏。我自己也需要检讨一下,有时候也要放下对这些完成度不高的游戏的偏见,多尝试一些现象级游戏。

大家也可以友好交流一下对帕鲁的看法。

《幻兽帕鲁》的一些个人游玩心得-第5张
《幻兽帕鲁》的一些个人游玩心得-第6张

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