1.戰鬥:系統很精妙,但操作還需要優化
即時戰術的特點是敵我雙方處於同一張戰鬥地圖,移動和進攻都是即時進行,沒有回合的限制,對玩家的手操要求確實比較高。在霧境序列中,玩家需要在各種大小不等,地形多樣的地圖上,操作3~4個角色,守衛據點,迎擊不斷從地圖邊緣出現的敵人。操作也非常簡單,移動單位接近敵人,當敵人進入單位的攻擊範圍時,單位便會自動攻擊。
地圖本身有網格分佈,看起來像戰棋,但實際上網格只是為了方便玩家選擇移動,作戰單位也只有在靜止不動的情況下,才會嚴格站在一個格子內。移動的時候,或者攻擊的時候,並不會嚴格按照網格站位或移動。採取小地圖和防守戰的遊戲模式,應該是為了極大限度的降低遊戲的單局時長以及上手難度,也正是因為這種據守迎擊模式,玩家玩起來會有一種塔防的感覺,但敵人沒有固定路線,而且我們需要不斷根據敵人調整我們角色的位置,有時候還需要用角色去遛狗,誘導敵人前往特定位置。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第1張](/static/img/error.jpg)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第2張](/static/img/error.jpg)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第3張](/static/img/error.jpg)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第4張](/static/img/error.jpg)
讓人覺得最有意思的是作戰單位的構成。遊戲有著類似夢幻模擬戰的傭兵系統,一個作戰單位由1個英雄單位+4個小兵構成。角色和小兵擁有獨立建模以及獨立的面板和血條以及傷害計算。小兵的死亡並不影響角色,但角色一旦先死亡,則整個作戰單位會馬上死亡。行動時,小兵一般圍繞在英雄周圍,在迎擊敵人的時候,小兵要麼一擁而上圍住敵人,要麼守在角色的兩邊,分別攻擊角色兩邊的敵人。有時候,還可能出現小兵追擊外逃的敵人而與主將分開過遠,打完之後才跑回來匯合。這種英雄+小兵的單位構成,產生的最直接結果就是,單位的戰損會影響單位的進攻與防守能力。試想一個滿血的作戰單位,一次攻擊是1個英雄外加4個小兵,而迎擊敵人的時候,只要站位合適,小兵則會起到保護主將的作用(當然有時候小兵在前面進攻,主將也可能直接受到後方敵人的攻擊)。一旦小兵開始減員,單位的作戰能力就會顯著下降。
比較可惜的是,與夢幻模擬戰不同,霧境序列在角色攜帶小兵的種類上並不自由。夢幻模擬戰步兵英雄可以通過攜帶槍兵小兵,在犧牲一定輸出能力的同時提高對騎兵的抗性。而霧境序列,雖然不同職業的小兵擁有不同的特性,但小兵的職業總是跟主將一樣,沒有更多的選擇。個人認為,霧境序列的小兵系統還非常簡單,隨著角色的提升,雖然會解鎖更多的小兵,但高級小兵與其說是多一個選擇,不如說是屬性和特效的增加。個人還是更希望,小兵系統能夠更加完善和多樣,讓玩家可以自由組合出自己想要的單位。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第5張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FnSdjTDQ3hMLa8wKSeVbj6kpro8a.jpg)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第6張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/Fvlo3vxTyuqP-vOMtYiAy8RGaFSv.jpg)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第7張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FiKPJREhQsLCOVvap5T06nB-Zyhi.jpg)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第8張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FreVD0CUAz7FrUp1n5_LefVS7abx.gif)
操作上,儘管本作已經很容易上手,玩家能同時操作的角色也僅僅只有4個(一般是3個),但依舊經常出現誤觸。比如在高低差地形上,有時候就很難正確地選中格子。有時候我只是想要往左邊挪一格,但角色卻直接跑到山下去了。另外,角色與角色,角色與敵人,在混戰的時候特別容易揉成一團,不僅視覺上不好看,操作起來也容易混亂。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第9張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FtcHWPevcYmiXkOZT_OuEVrdPzSd.jpg)
另外還有兩個小問題。第一,角色進攻的時候,玩家是沒辦法選中任何敵人,決定攻擊目標的。作戰單位在靠近敵人,敵人進入我們的攻擊範圍的時候(見上圖的橙色圈子)會自動攻擊,有些單位還會在敵人遠離的時候自動追擊一段距離,但我們是沒辦法選擇進攻的是哪個敵人。所以有時候混戰的時候,玩家沒辦法通過合擊迅速解決一個敵人,再接著解決下一個。而只能交給AI自行選擇。第二,傷害反饋不足。可能是為了降低畫面的複雜程度,遊戲中的大部分敵人並沒有顯示血條,一般情況下也不會顯示傷害。傷害反饋不足,可能會降低爽快感。而另一方面,由於我們並沒有辦法非常直觀的察覺到我們哪些角色對哪些敵人能夠造成更有效的傷害,也無法獲取敵人詳細的面板信息,因而也沒辦法制定有針對性的進攻策略。
2.遊戲的劇情推進與演出:想做點不一樣的東西,但錢貌似不夠?
二次元手遊,從FGO開始就進入了視覺小說時代。劇情推進為了適應手遊玩家進行了碎片化,往往採取的是多小節,點擊章節圖標就播放一段人物大頭像對話,結束後進入戰鬥獲取獎勵。這種模式的侷限之一是不容易讓玩家產生很強的代入感和沉浸感。遊戲總是需要給玩家塑造遊戲世界,但碎片化的視覺小說的劇情推進方式,讓玩家對這個世界的理解主要來源於文字描述上。FGO後越來越多的手遊在視覺小說的基礎上做得越來愈極致。他們會給劇情對話加入語音,給人物立繪加入L2d, 讓人物在劇情中的表現更加生動,也會在偶爾的幾個高潮部分加入高質量的CG,有時,還是動畫CG。 但即便如此,視覺小說依舊沒辦法給我們有在視覺上的世界展示。劇情中人物地點事件依舊是停留在文字中,玩家只能通過想象,還原事件場景。當主角遇到危險的時候,玩家只能聽著主角說快撤,在探索迷宮的時候,玩家只能聽著主角說找到了線索,哪怕是在隕石砸地球這種危急時刻,可能玩家所能夠看到的,也只是文字框裡多了幾個感嘆號。玩家與其說是在扮演主角推進劇情,不如說是在播放劇情。霧境序列顯然有種想要突破手遊傳統的衝動,但不多。具體表現為大地圖玩法,劇情場景的3d建模,以及解密玩法。
2.1大地圖玩法
遊戲每一章的劇情章節都散落在對應該章節的大地圖上,可能是製作組是真的想讓玩家覺得自己是主角,特意製作了製片人主角在大地圖上,玩家可以操控這個主角非常自由地前往地圖的各個角落。但,僅此而已。玩家要推進劇情依舊是點擊大地圖上的劇情章節圖標,或者偶爾地圖上會出現人物圖標,點擊可以觸發支線劇情。但除此之外,地圖其他位置還都不具有探索元素。你可以漫無目的的在地圖上跑著,但不會有任何事情發生,或許後期製作組會繼續在大地圖上填充探索要素。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第10張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FqQ6T99gxZAHZErpxRiCxqg_Yq-5.jpg)
相比於大地圖玩法,製作組似乎把錢更多地投在了劇情展示上,但也確實不多。進入章節後劇情的展示模式被分為兩個部分。進入章節後我們在會首先有一段傳統的視覺小說式的對話,遺憾的是主線劇情沒有實裝配音。在進入具體場景的時候則會以3d人物在場景中進行對話,雖然免不了時不時的長時間站樁,但畢竟有了劇情場景的建模,很多劇情事件都可以得到視覺上的展示。而且製作組對鏡頭的使用,場景的轉換,還真是讓我有了一種以前玩一些日系RPG的感覺。
在第一次進入遊戲的時候,玩家的第一個畫面,就是個3d建模(雖然Q版)的粉色頭髮女生,扶著下巴在一個看起來是森林的地方思考著。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第11張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FoINifm-BrMJVZsMqF61s7yjHysu.jpg)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第12張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FitBSZCZt6gPOmcAZpowG1e9GSL5.jpg)
此後,在劇情中的場景轉換,我們都會在3d建模的場景身臨其境。在事件的展示上,也會又相對應的演出。比如序章boss的出場。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第13張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FmSEF6kUIKbQdlCZ-DRrYvlOUFut.gif)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第14張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/lh-liYhNVbUWjztsTB6uBhAaBvvm.gif)
2.3解密玩法
製作組還在劇情中加入了有意義的對話選擇。玩家根據掌握到的劇情,對事件進行推理,選擇出正確的答案,從而獲得解密點數,用於對檔案的解密。由此,劇情對話的分支選項稍微顯得不那麼的無所謂了。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第15張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FuXlRYI53OyPfpqjC81XtwUvSjRN.jpg)
3.養成系統:養成並不算複雜,但卡養成的機制確實不少
養成大致為兩個部分:角色養成,軍團養成。
首先是角色養成:
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第17張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/Fs7krfVs9hlvKnGc1QeTREa_cuEv.png)
然後是軍團養成。軍團養成又分為三個內容。
全局養成: 花費一定的材料升級可以提高所有角色和小兵的屬性。
所需的材料來源有二:抽卡附送,或者角色晉升。
兵種養成: 提高對應兵種的屬性。
所需的升級材料來源是商店購買,但是購買這種材料所需要的代幣則需要抽卡獲得。
據點養成:據點養成可以解鎖據點(就是上述提到的,在戰鬥中被毀就會失敗的據點)的一些技能。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第18張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/Fpg2lGPskTrmE4aeGo91Y-21afj4.png)
養成從種類上看並不是手遊之最,但是這遊戲卡養成的機制確實比較厲害。
一般來說,最常見的卡養成是體力系統,這個所有人都有。但是這遊戲除了體力系統之外,還有神智,以及獵獲系統限制你的養成。
遊戲中打任何關卡都需要消耗體力。打各種資源副本則只消耗體力。但是打主線,支線副本則會消耗角色的神智值,一旦神智值為0及以下(跌到0還是會繼續往下掉),則角色會吃到各種debuff。並且消除debuff,就需要去醫療室,掛機修復(類似艦R那種大破然後在船塢等修復)。神智值的恢復有兩種方式,一種是自然恢復(跟體力一樣),另一種是去醫療室消耗松果劑。松果劑可以自然回體(跟體力一樣),也可以氪金恢復或者利用道具恢復。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第19張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/Fk89ZvbthHhzyGqQYHPmj3z3I8MA.png)
獵獲值是每次打主線或者支線就會消耗的值。獵獲值一旦減低為0,則雖然你還是可以繼續打主線,但卻無法繼續獲得各種材料。獵獲值沒有補充方式,只有每天刷新。也就是說,每天玩家能從主線獲得的材料的數量是有限的。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第20張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FhQwWNhSnn11djYsi2VFlaSfttwm.jpg)
而令玩家飽受折磨的是,二測並沒有掃蕩系統。通關後也沒有給玩家屬性增益,導致不少越級過關的玩家,重新刷副本的時候依舊無法自動,只能手操,否則大概率失敗。
另外,遊戲資源副本的等級跨度過大,也變相導致玩家養成困難。比如,經驗本3推薦等級是50級,每次產出只有0~1本中級經驗書和4本初級經驗書(屬於非常少的量);但是經驗本4的推薦等級直接跨到晉升2的40級。玩家需要升級到60級,才能第一次晉升,然後從零開始繼續到40級才能達到這個推薦等級。這意味著,在很長一段時間裡,玩家需要消耗大量的時間在產出較少的經驗3副本上。
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第21張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/Fv70IfYd0Ycpi1rJ9z7J2_G-RT0r.png)
![[評測] 霧境序列二測評測 - 第22張](https://img2.tapimg.com/moment/etag/FoC2SnWW7dmukORGnvFDd-uerYW8.png)
造成這種較為極端的卡養成,拉在線時長的原因,可能是製作組本身也察覺到自身產能不足(說白了可能就是缺錢),遊戲內容貧瘠,所以只能通過拉養成的方式拉長玩家的遊戲時間。拋開序章純教學關卡,二測三章完整的遊戲章節,主線不過9+9+8,也即26關。算上支線10關也只有36關。如果按照正常難度通關,平均每關不到5分鐘,主線兩個小時完成,算上支線三個小時。但是我為了通關難度較大的3-7,花了足足兩個小時在刷經驗副本,把隊伍等級從30級提高到50級。這還是在官方內測不斷髮體力和松果劑的情況下才能夠實現的短時間高幅度養成。若是公測的時候依舊是這種等級跨度和這種養成模式,那麼玩家估計會很難受。
總結:
霧境序列二測完成度確實太低了。主線內容太少,主線配音沒實裝,中文配音沒實裝,也沒有實裝L2d, 角色裝備系統沒實裝,大地圖玩法還很空蕩,劇情場景建模過於粗糙。實際上要細究起來,二測還有更多問題,比如之前有玩家發過視頻吐槽過的UI冗餘問題,還有角色職業平衡度問題以及關卡難度跨度問題。但即便如此,個人認為無論其整體品質如何,它至少讓我覺得二次元RTT確實可以很好玩,並且RTT玩法並非不能適配手機。霧境序列可以有一大堆失敗的地方,但它在操作量上做減法,提高上手容易度,同時保證遊戲性這方面,個人認為是成功的,至少也是可以給後來想要進入這個賽道的廠家提供一點點經驗。如果三測或者公測能夠大幅度改善卡養成的問題,那麼把它當作一款小品級單機遊戲體驗一段時間也是不錯的選擇。