1.战斗:系统很精妙,但操作还需要优化
即时战术的特点是敌我双方处于同一张战斗地图,移动和进攻都是即时进行,没有回合的限制,对玩家的手操要求确实比较高。在雾境序列中,玩家需要在各种大小不等,地形多样的地图上,操作3~4个角色,守卫据点,迎击不断从地图边缘出现的敌人。操作也非常简单,移动单位接近敌人,当敌人进入单位的攻击范围时,单位便会自动攻击。
地图本身有网格分布,看起来像战棋,但实际上网格只是为了方便玩家选择移动,作战单位也只有在静止不动的情况下,才会严格站在一个格子内。移动的时候,或者攻击的时候,并不会严格按照网格站位或移动。采取小地图和防守战的游戏模式,应该是为了极大限度的降低游戏的单局时长以及上手难度,也正是因为这种据守迎击模式,玩家玩起来会有一种塔防的感觉,但敌人没有固定路线,而且我们需要不断根据敌人调整我们角色的位置,有时候还需要用角色去遛狗,诱导敌人前往特定位置。
游戏目前角色职业分为7大类:斗士,重装(又细分为攻坚和扫荡两种),仪卫,射手(又细分为突击,冲锋,狙击);骑兵,灵术(又分为群攻,治疗,增幅),最后是特殊。算上细分的职业,这游戏目前总共12大职业。各种职业有不同的特点。比如斗士目前属于版本之子,伤害高,而且肉。仪卫的特点是攻速快,攻击范围广(在近战里面),可以不断击退敌人。在一对一的时候,仪卫可以做到不断击退敌人不让敌人接近。骑兵则有冲锋功能,并且无视减速地形(但是这个减速地形目前主线没看到)。最后提特殊位。特殊位只有在部分地图才能上,而且需要升级据点解锁。特点是不能携带小兵(下面会详细介绍),攻速极慢,但是面板作为法术攻击非常高。虽然不同职业的角色有明显的差别,但在实战中这种差别却没办法有很大的体现。不同职业并没有给我带来策略上的变化,也不确定目前游戏设计是否有很明确的职业克制让玩家去针对不同的敌人选择不同的职业反制。另外,由于我们每次最多只能出场3个常规职业的单位,配队比较困难。奶盾输出,几乎不会同时出现在一次战斗中。在二测,由于据点有两次奶的功能,很多时候我都放弃奶妈角色,直接上三个输出直接怼。不确定后期这种3人小队能否玩出花来。
仪卫的高攻速和高击退特点,让对面怪物近不了身。
让人觉得最有意思的是作战单位的构成。游戏有着类似梦幻模拟战的佣兵系统,一个作战单位由1个英雄单位+4个小兵构成。角色和小兵拥有独立建模以及独立的面板和血条以及伤害计算。小兵的死亡并不影响角色,但角色一旦先死亡,则整个作战单位会马上死亡。行动时,小兵一般围绕在英雄周围,在迎击敌人的时候,小兵要么一拥而上围住敌人,要么守在角色的两边,分别攻击角色两边的敌人。有时候,还可能出现小兵追击外逃的敌人而与主将分开过远,打完之后才跑回来汇合。这种英雄+小兵的单位构成,产生的最直接结果就是,单位的战损会影响单位的进攻与防守能力。试想一个满血的作战单位,一次攻击是1个英雄外加4个小兵,而迎击敌人的时候,只要站位合适,小兵则会起到保护主将的作用(当然有时候小兵在前面进攻,主将也可能直接受到后方敌人的攻击)。一旦小兵开始减员,单位的作战能力就会显著下降。
比较可惜的是,与梦幻模拟战不同,雾境序列在角色携带小兵的种类上并不自由。梦幻模拟战步兵英雄可以通过携带枪兵小兵,在牺牲一定输出能力的同时提高对骑兵的抗性。而雾境序列,虽然不同职业的小兵拥有不同的特性,但小兵的职业总是跟主将一样,没有更多的选择。个人认为,雾境序列的小兵系统还非常简单,随着角色的提升,虽然会解锁更多的小兵,但高级小兵与其说是多一个选择,不如说是属性和特效的增加。个人还是更希望,小兵系统能够更加完善和多样,让玩家可以自由组合出自己想要的单位。
战斗部分,地图虽然不大,但玩起来确实很有挑战性,也不会觉得单调。我在玩的时候不会刻意地去刷等级,而是在发现很难打过的时候再去稍微升级,然后回来继续挑战。结果发现自己的通关等级大多数都要远小于游戏关卡的推荐等级。比如经验本推荐等级是50级,但我30级就可以过了。但这游戏最大的亮点还是在boss战,或者说在2.8,2.9的boss战。你会发现在不进行等级碾压的情况下,boss战显得好玩。但整体难度并不算高,玩家可以在熟悉机制后很简单的做出应对策略。我一开始不熟悉机制,全队拼光了都打不过,但后来研究完机制并且制定规避策略,连预备队都不需要用到就全员存活完美通关了。
2.8的boss的大招半屏AOE。
操作上,尽管本作已经很容易上手,玩家能同时操作的角色也仅仅只有4个(一般是3个),但依旧经常出现误触。比如在高低差地形上,有时候就很难正确地选中格子。有时候我只是想要往左边挪一格,但角色却直接跑到山下去了。另外,角色与角色,角色与敌人,在混战的时候特别容易揉成一团,不仅视觉上不好看,操作起来也容易混乱。
这种角色揉成一团的情况并不少见,还有的时候与敌人混在一块。
另外还有两个小问题。第一,角色进攻的时候,玩家是没办法选中任何敌人,决定攻击目标的。作战单位在靠近敌人,敌人进入我们的攻击范围的时候(见上图的橙色圈子)会自动攻击,有些单位还会在敌人远离的时候自动追击一段距离,但我们是没办法选择进攻的是哪个敌人。所以有时候混战的时候,玩家没办法通过合击迅速解决一个敌人,再接着解决下一个。而只能交给AI自行选择。第二,伤害反馈不足。可能是为了降低画面的复杂程度,游戏中的大部分敌人并没有显示血条,一般情况下也不会显示伤害。伤害反馈不足,可能会降低爽快感。而另一方面,由于我们并没有办法非常直观的察觉到我们哪些角色对哪些敌人能够造成更有效的伤害,也无法获取敌人详细的面板信息,因而也没办法制定有针对性的进攻策略。
2.游戏的剧情推进与演出:想做点不一样的东西,但钱貌似不够?
二次元手游,从FGO开始就进入了视觉小说时代。剧情推进为了适应手游玩家进行了碎片化,往往采取的是多小节,点击章节图标就播放一段人物大头像对话,结束后进入战斗获取奖励。这种模式的局限之一是不容易让玩家产生很强的代入感和沉浸感。游戏总是需要给玩家塑造游戏世界,但碎片化的视觉小说的剧情推进方式,让玩家对这个世界的理解主要来源于文字描述上。FGO后越来越多的手游在视觉小说的基础上做得越来愈极致。他们会给剧情对话加入语音,给人物立绘加入L2d, 让人物在剧情中的表现更加生动,也会在偶尔的几个高潮部分加入高质量的CG,有时,还是动画CG。 但即便如此,视觉小说依旧没办法给我们有在视觉上的世界展示。剧情中人物地点事件依旧是停留在文字中,玩家只能通过想象,还原事件场景。当主角遇到危险的时候,玩家只能听着主角说快撤,在探索迷宫的时候,玩家只能听着主角说找到了线索,哪怕是在陨石砸地球这种危急时刻,可能玩家所能够看到的,也只是文字框里多了几个感叹号。玩家与其说是在扮演主角推进剧情,不如说是在播放剧情。雾境序列显然有种想要突破手游传统的冲动,但不多。具体表现为大地图玩法,剧情场景的3d建模,以及解密玩法。
2.1大地图玩法
游戏每一章的剧情章节都散落在对应该章节的大地图上,可能是制作组是真的想让玩家觉得自己是主角,特意制作了制片人主角在大地图上,玩家可以操控这个主角非常自由地前往地图的各个角落。但,仅此而已。玩家要推进剧情依旧是点击大地图上的剧情章节图标,或者偶尔地图上会出现人物图标,点击可以触发支线剧情。但除此之外,地图其他位置还都不具有探索元素。你可以漫无目的的在地图上跑着,但不会有任何事情发生,或许后期制作组会继续在大地图上填充探索要素。
2.2剧情场景建模
相比于大地图玩法,制作组似乎把钱更多地投在了剧情展示上,但也确实不多。进入章节后剧情的展示模式被分为两个部分。进入章节后我们在会首先有一段传统的视觉小说式的对话,遗憾的是主线剧情没有实装配音。在进入具体场景的时候则会以3d人物在场景中进行对话,虽然免不了时不时的长时间站桩,但毕竟有了剧情场景的建模,很多剧情事件都可以得到视觉上的展示。而且制作组对镜头的使用,场景的转换,还真是让我有了一种以前玩一些日系RPG的感觉。
在第一次进入游戏的时候,玩家的第一个画面,就是个3d建模(虽然Q版)的粉色头发女生,扶着下巴在一个看起来是森林的地方思考着。
然后又进入到了我们习惯的立绘对话框,但剧情对话立绘也没有L2d
此后,在剧情中的场景转换,我们都会在3d建模的场景身临其境。在事件的展示上,也会又相对应的演出。比如序章boss的出场。
有些关卡的场景,让我甚至怀疑他们是不是曾经在做一个大型的迷宫地图,让玩家在里面探索,但由于经费不足,只能把场景给部分剧情使用。
令人遗憾的是,很多场景的建模依旧处于初级阶段,场面不够宏大,细节虽有但不多。只能希望制作组后面能够继续优化,甚至一口气做出多个大型迷宫地图供玩家探索。
2.3解密玩法
制作组还在剧情中加入了有意义的对话选择。玩家根据掌握到的剧情,对事件进行推理,选择出正确的答案,从而获得解密点数,用于对档案的解密。由此,剧情对话的分支选项稍微显得不那么的无所谓了。
这些档案没有额外的奖励,只是对剧情出现过的事件,人物,怪物等进行信息补充。但需要通过相对应的主线或支线,并且使用剧情对话中获得的解密点数进行解密。
3.养成系统:养成并不算复杂,但卡养成的机制确实不少
养成大致为两个部分:角色养成,军团养成。
首先是角色养成:
总的来说,抛开吃同卡突破的天赋养成,我们会有5个养成,除了没实装的装备之外,我们每一个养成都有专门的副本刷。此外,技能升级,阶位升级,职能专精,除了需要刷专门的副本获取材料之外,还需要各种来源是主线或支线关卡的材料。
然后是军团养成。军团养成又分为三个内容。
全局养成: 花费一定的材料升级可以提高所有角色和小兵的属性。
所需的材料来源有二:抽卡附送,或者角色晋升。
兵种养成: 提高对应兵种的属性。
所需的升级材料来源是商店购买,但是购买这种材料所需要的代币则需要抽卡获得。
据点养成:据点养成可以解锁据点(就是上述提到的,在战斗中被毁就会失败的据点)的一些技能。
养成从种类上看并不是手游之最,但是这游戏卡养成的机制确实比较厉害。
一般来说,最常见的卡养成是体力系统,这个所有人都有。但是这游戏除了体力系统之外,还有神智,以及猎获系统限制你的养成。
游戏中打任何关卡都需要消耗体力。打各种资源副本则只消耗体力。但是打主线,支线副本则会消耗角色的神智值,一旦神智值为0及以下(跌到0还是会继续往下掉),则角色会吃到各种debuff。并且消除debuff,就需要去医疗室,挂机修复(类似舰R那种大破然后在船坞等修复)。神智值的恢复有两种方式,一种是自然恢复(跟体力一样),另一种是去医疗室消耗松果剂。松果剂可以自然回体(跟体力一样),也可以氪金恢复或者利用道具恢复。
图中角色神智值是-31,要恢复到60需要91点松果剂。
猎获值是每次打主线或者支线就会消耗的值。猎获值一旦减低为0,则虽然你还是可以继续打主线,但却无法继续获得各种材料。猎获值没有补充方式,只有每天刷新。也就是说,每天玩家能从主线获得的材料的数量是有限的。
而令玩家饱受折磨的是,二测并没有扫荡系统。通关后也没有给玩家属性增益,导致不少越级过关的玩家,重新刷副本的时候依旧无法自动,只能手操,否则大概率失败。
另外,游戏资源副本的等级跨度过大,也变相导致玩家养成困难。比如,经验本3推荐等级是50级,每次产出只有0~1本中级经验书和4本初级经验书(属于非常少的量);但是经验本4的推荐等级直接跨到晋升2的40级。玩家需要升级到60级,才能第一次晋升,然后从零开始继续到40级才能达到这个推荐等级。这意味着,在很长一段时间里,玩家需要消耗大量的时间在产出较少的经验3副本上。
造成这种较为极端的卡养成,拉在线时长的原因,可能是制作组本身也察觉到自身产能不足(说白了可能就是缺钱),游戏内容贫瘠,所以只能通过拉养成的方式拉长玩家的游戏时间。抛开序章纯教学关卡,二测三章完整的游戏章节,主线不过9+9+8,也即26关。算上支线10关也只有36关。如果按照正常难度通关,平均每关不到5分钟,主线两个小时完成,算上支线三个小时。但是我为了通关难度较大的3-7,花了足足两个小时在刷经验副本,把队伍等级从30级提高到50级。这还是在官方内测不断发体力和松果剂的情况下才能够实现的短时间高幅度养成。若是公测的时候依旧是这种等级跨度和这种养成模式,那么玩家估计会很难受。
总结:
雾境序列二测完成度确实太低了。主线内容太少,主线配音没实装,中文配音没实装,也没有实装L2d, 角色装备系统没实装,大地图玩法还很空荡,剧情场景建模过于粗糙。实际上要细究起来,二测还有更多问题,比如之前有玩家发过视频吐槽过的UI冗余问题,还有角色职业平衡度问题以及关卡难度跨度问题。但即便如此,个人认为无论其整体品质如何,它至少让我觉得二次元RTT确实可以很好玩,并且RTT玩法并非不能适配手机。雾境序列可以有一大堆失败的地方,但它在操作量上做减法,提高上手容易度,同时保证游戏性这方面,个人认为是成功的,至少也是可以给后来想要进入这个赛道的厂家提供一点点经验。如果三测或者公测能够大幅度改善卡养成的问题,那么把它当作一款小品级单机游戏体验一段时间也是不错的选择。