[前言]
作為一個音遊混子,離夢在很早之前就有聽說過雷亞對於DEEMO 2的遊戲計劃。
然後大概就是在今天,在看到一個音遊圈前輩說DEEMO 2(以下簡稱DE2)上線了之後,我還是算迫不及待地去感受了一下這款誕生於雷亞10週年的音樂遊戲。
感受了一個晚上,翻來覆去總有一種說不出的感覺。總覺得這樣的一款遊戲,少了些什麼,又多了些什麼。回想起最初拉我入音遊坑的那幾個遊戲,其中就有著DEEMO(以下簡稱DE)的身影,也就是我們所說的,古樹旋律。
對比之後,蠻多感慨,匯於一文。
從結論上來說,很失望,頓感古樹之後,再無旋律。
選一首DE裡的經典曲開始這篇文章吧,希望它能帶個你一個好的心情。
[DE系列遊戲簡介]
DE2作為一款與DE定位相近的音樂遊戲,整體上走的是音樂,遊戲,與劇情相輔相成的路線。與一般傾向於玩法和挑戰性的音遊不同,DE系列在選曲上側重溫和的鋼琴曲,輕音樂在其中的佔比相當之高。就我個人的看法而言,DE系列本身是以治癒為情感內核的休閒音遊,其劇情性要遠強於遊戲性。
在DE中,我們的故事圍繞小女孩Alice和小黑人Deemo展開,當然,還有古樹。
DE美圖,圖源網絡
在DE中,我非常喜歡其簡潔的UI。沒有過多的按鈕,沒有過多的指引,沒有繁雜的任務,沒有簽到......有的只是曲譜,有的只是古樹周圍的景色,以及圍繞他們展開的故事。
簡潔,就顯得清淨。配合上DE溫柔治癒的歌曲,恬靜動人的劇情,你會發現,DE或許不會因為曲譜與玩法出名,但它的那種空靈感與治癒力,毫無疑問在音遊史上,是能夠畫下濃墨重彩的一筆的。
然而,遊戲發展到DE2,我很失落得發現,那些我最珍視的東西,被策劃狠狠踩在腳底;那些我最討厭的東西,卻被雷亞視為不可或缺的設計。
我認為DE是一款非常具有感染力的遊戲,但這真的不影響,我對於DE2設計上的失望之情。
[DE2遊戲簡介]
回到正題,我們來聊聊DE2這款遊戲。
遊戲的主體可以拆分成兩個部分,一個部分是我們在DE中能夠看到的類RPG,另一部分則是音樂的演奏。
類RPG(2D)
貼圖背景下的女主可以在幾個場景中根據玩家的遙杆移動,正如DE中的Alice在幾個房間中的移動一樣,可以在這些不同的場景中找到隱藏物品,這些物品包括但不侷限於遊戲代幣(這個我後面會講)。
值得注意的是,由於DE2的這種2D演示3D的移動需求,場景視角會非常非常彆扭。我在遊玩過程中真的很討厭跑圖,然而遊戲設計師好像為了讓自己設計的圖紙物超所值一樣,在每日任務裡專門設置沒有提示的無意義探索事件(每日任務的事情我們後面再說)。橫向對比視角跟隨半鎖定的DE,真的很難理解雷亞為什麼要選擇設計這樣吃力不討好的RPG方式。
另外一個遊戲主體則為演奏。在DE裡,演奏是不存在體力條的,但DE2有,雷亞給它取了個好聽的名字叫專注力。這方面的設計可以參考邦邦的體力以及Arcaea的爬梯所用體力,說白了就是劇情推進限速器。而對於一款以劇情為主要賣點的遊戲而言,這樣的設計未免有點多此一舉了。但雷亞不這麼想,因為,體力不足需要什麼?需要購買體力,請記住,這是第一個氪金點。
回到音樂演奏本身,DE2在DE的基礎上多了一個沒有尾判的長條,我認為這算是挺不錯的添加了,畢竟DE有時就會因為長條缺失顯得少了些什麼。
演奏界面
如果對音遊涉獵較廣的話,仔細看這個界面,你會發現它很像Arcaea視角下的phigros。就判定本身而言,DE2給我的感覺會比DE擁有更加寬鬆的判定。當然,這些細節就屬於因人而異的東西了,我也不會做過多評價。
低難度很容易AC,高難度基本上只會個別音符沒有Perfect
如果說上面這些只是令人稍有不適,那麼接下來要聊的,才是我對於這款遊戲真正失望的地方。
[DE2的氪金系統&遊戲設計]
可能有不少人會好奇,為什麼要把氪金系統和遊戲設計連在一起說。
而我只能給出一種很悲觀的回答:因為他們密不可分。
我們常說,一款遊戲設計出來如果沒有以賺錢為目的,那麼它很難融入團隊的心血,成為一款好的遊戲。但一款遊戲要是設計出來只是以盈利為目的,那麼,它同樣很難打動人心。
對於音游來說,我們最常見的盈利方式是購買曲包。這麼多年過去了,其實玩家和商家對這種購買模式都是持有相對樂觀的態度的。商家明碼標價,玩家喜歡遊戲,對這幾首歌曲有興趣,買就是了,不買遊戲也依舊能玩。
對於DE而言,雖然曲包多而貴,但是這確實是其唯一氪金點。遊戲因為這種原因,往往就會顯得簡潔,而這種簡潔正是不少玩家追求的東西。
類比於如今我們在steam購買的遊戲,這些曲包就和DLC一樣,買了會有更好的遊戲體驗,僅此而已。
對於DE2而言,自然也有著這種DLC,而且不少。目前已知得曲包就有11個,一共55首歌,一首平均6元,也就是330元左右。
直接購買曲包的價格相對合理,換算下來六元一首
但是DE2完全不滿足與此,並讓我見到了或許能夠寫入音遊史的行為。
它,居然,有通行證!你沒有聽錯,一款音遊,有通行證。
因為鎖國區,所以顯示的是港區貨幣
一個通行證,屬實給我整不會了。我們常說,手機遊戲的盈利方式一般靠氪金和用戶黏性變現,設計師設計出通行證這個東西無可厚非。然而,對於一款單機的音樂遊戲,一款完全不存在PVP的非競技性遊戲,何必設置這樣的氪金點呢?我最大的感慨是不至於,明明都有了可購買的曲包,為了賺第二份錢設置通行證增加用戶黏性,何必呢?
其實不只是通行證,這款遊戲無處不透露出設計師對於用戶黏性低的恐慌:設置了活動怕有音樂基礎的人瞬間通關因此卡時間卡入場卷,設置每日簽到每日挑戰生怕你哪天不上線然後遺忘了這款遊戲,設置意義不明的成就來滿足設計師那奇怪的收集感......
意義不明的探索任務,單純增加遊戲時間
千奇百怪的成就,有的獎品甚至是遊戲早期設計圖紙
所有人都是從零開始玩音遊
各式各樣的貨幣,各式各樣的入場卷,我很難理解一款主打治癒,簡潔,劇情的遊戲,是怎麼在KPI的指使下化身究極縫合怪,見到能增加用戶黏性,看到能增強氪金慾望的地方就縫兩下,最後擺大爛,坐在安樂椅上高興的說著自己大IP,總會有人願意買單的。
我承認雷亞曾經給我帶來了很多優質的遊戲,我也非常願意為這些遊戲買單。無論是打擊感強烈的聚爆,抑或是劇情豐富有趣曲譜多樣刺激的cytus2,再或者治癒人心直達心靈的DE,我作為一名玩家,是真的很喜歡這些遊戲。
然後,正是因為喜歡,才會有現在的失望。
DE系列的口碑來源於感人的劇情,紮根於治癒的歌曲,體現於簡潔的UI,而不是你那視角不明的2DRPG,也不是小女孩走街串坊當工具人的覺悟,更不是縫縫補補堆砌出來的各種氪金。
[結語]
說實話,寫這篇文章的時候,我是很難過的。
為什麼已經有了這樣一個成熟的團隊,一個可以借鑑的遊戲前輩,一個國內有名的遊戲公司,對待自己的作品,會成了這個樣子。
我常常會說,遊戲最基本的目的是娛樂,但是真正優秀的遊戲絕對不只是為了娛樂。
我感謝當年DE帶我走進鋼琴的世界,感受那份靜謐與治癒。以至於,時至今日,我在我的switch上依舊不願意刪掉這款遊戲。
此外,即使如此,DE2在國內依舊拿不到版號,我也只能用著ios系統在外區體驗。
是玩家變了,還是遊戲公司變了,抑或是是大環境變了?我常常會想這個問題。
或許,大家都變了吧。
我不知道什麼花雨旋律,我只知道,古樹之後,再無旋律。