[前言]
作为一个音游混子,离梦在很早之前就有听说过雷亚对于DEEMO 2的游戏计划。
然后大概就是在今天,在看到一个音游圈前辈说DEEMO 2(以下简称DE2)上线了之后,我还是算迫不及待地去感受了一下这款诞生于雷亚10周年的音乐游戏。
感受了一个晚上,翻来覆去总有一种说不出的感觉。总觉得这样的一款游戏,少了些什么,又多了些什么。回想起最初拉我入音游坑的那几个游戏,其中就有着DEEMO(以下简称DE)的身影,也就是我们所说的,古树旋律。
对比之后,蛮多感慨,汇于一文。
从结论上来说,很失望,顿感古树之后,再无旋律。
选一首DE里的经典曲开始这篇文章吧,希望它能带个你一个好的心情。
[DE系列游戏简介]
DE2作为一款与DE定位相近的音乐游戏,整体上走的是音乐,游戏,与剧情相辅相成的路线。与一般倾向于玩法和挑战性的音游不同,DE系列在选曲上侧重温和的钢琴曲,轻音乐在其中的占比相当之高。就我个人的看法而言,DE系列本身是以治愈为情感内核的休闲音游,其剧情性要远强于游戏性。
在DE中,我们的故事围绕小女孩Alice和小黑人Deemo展开,当然,还有古树。
DE美图,图源网络
在DE中,我非常喜欢其简洁的UI。没有过多的按钮,没有过多的指引,没有繁杂的任务,没有签到......有的只是曲谱,有的只是古树周围的景色,以及围绕他们展开的故事。
简洁,就显得清净。配合上DE温柔治愈的歌曲,恬静动人的剧情,你会发现,DE或许不会因为曲谱与玩法出名,但它的那种空灵感与治愈力,毫无疑问在音游史上,是能够画下浓墨重彩的一笔的。
然而,游戏发展到DE2,我很失落得发现,那些我最珍视的东西,被策划狠狠踩在脚底;那些我最讨厌的东西,却被雷亚视为不可或缺的设计。
我认为DE是一款非常具有感染力的游戏,但这真的不影响,我对于DE2设计上的失望之情。
[DE2游戏简介]
回到正题,我们来聊聊DE2这款游戏。
游戏的主体可以拆分成两个部分,一个部分是我们在DE中能够看到的类RPG,另一部分则是音乐的演奏。
类RPG(2D)
贴图背景下的女主可以在几个场景中根据玩家的遥杆移动,正如DE中的Alice在几个房间中的移动一样,可以在这些不同的场景中找到隐藏物品,这些物品包括但不局限于游戏代币(这个我后面会讲)。
值得注意的是,由于DE2的这种2D演示3D的移动需求,场景视角会非常非常别扭。我在游玩过程中真的很讨厌跑图,然而游戏设计师好像为了让自己设计的图纸物超所值一样,在每日任务里专门设置没有提示的无意义探索事件(每日任务的事情我们后面再说)。横向对比视角跟随半锁定的DE,真的很难理解雷亚为什么要选择设计这样吃力不讨好的RPG方式。
另外一个游戏主体则为演奏。在DE里,演奏是不存在体力条的,但DE2有,雷亚给它取了个好听的名字叫专注力。这方面的设计可以参考邦邦的体力以及Arcaea的爬梯所用体力,说白了就是剧情推进限速器。而对于一款以剧情为主要卖点的游戏而言,这样的设计未免有点多此一举了。但雷亚不这么想,因为,体力不足需要什么?需要购买体力,请记住,这是第一个氪金点。
回到音乐演奏本身,DE2在DE的基础上多了一个没有尾判的长条,我认为这算是挺不错的添加了,毕竟DE有时就会因为长条缺失显得少了些什么。
演奏界面
如果对音游涉猎较广的话,仔细看这个界面,你会发现它很像Arcaea视角下的phigros。就判定本身而言,DE2给我的感觉会比DE拥有更加宽松的判定。当然,这些细节就属于因人而异的东西了,我也不会做过多评价。
低难度很容易AC,高难度基本上只会个别音符没有Perfect
如果说上面这些只是令人稍有不适,那么接下来要聊的,才是我对于这款游戏真正失望的地方。
[DE2的氪金系统&游戏设计]
可能有不少人会好奇,为什么要把氪金系统和游戏设计连在一起说。
而我只能给出一种很悲观的回答:因为他们密不可分。
我们常说,一款游戏设计出来如果没有以赚钱为目的,那么它很难融入团队的心血,成为一款好的游戏。但一款游戏要是设计出来只是以盈利为目的,那么,它同样很难打动人心。
对于音游来说,我们最常见的盈利方式是购买曲包。这么多年过去了,其实玩家和商家对这种购买模式都是持有相对乐观的态度的。商家明码标价,玩家喜欢游戏,对这几首歌曲有兴趣,买就是了,不买游戏也依旧能玩。
对于DE而言,虽然曲包多而贵,但是这确实是其唯一氪金点。游戏因为这种原因,往往就会显得简洁,而这种简洁正是不少玩家追求的东西。
类比于如今我们在steam购买的游戏,这些曲包就和DLC一样,买了会有更好的游戏体验,仅此而已。
对于DE2而言,自然也有着这种DLC,而且不少。目前已知得曲包就有11个,一共55首歌,一首平均6元,也就是330元左右。
直接购买曲包的价格相对合理,换算下来六元一首
但是DE2完全不满足与此,并让我见到了或许能够写入音游史的行为。
它,居然,有通行证!你没有听错,一款音游,有通行证。
因为锁国区,所以显示的是港区货币
一个通行证,属实给我整不会了。我们常说,手机游戏的盈利方式一般靠氪金和用户黏性变现,设计师设计出通行证这个东西无可厚非。然而,对于一款单机的音乐游戏,一款完全不存在PVP的非竞技性游戏,何必设置这样的氪金点呢?我最大的感慨是不至于,明明都有了可购买的曲包,为了赚第二份钱设置通行证增加用户黏性,何必呢?
其实不只是通行证,这款游戏无处不透露出设计师对于用户黏性低的恐慌:设置了活动怕有音乐基础的人瞬间通关因此卡时间卡入场卷,设置每日签到每日挑战生怕你哪天不上线然后遗忘了这款游戏,设置意义不明的成就来满足设计师那奇怪的收集感......
意义不明的探索任务,单纯增加游戏时间
千奇百怪的成就,有的奖品甚至是游戏早期设计图纸
所有人都是从零开始玩音游
各式各样的货币,各式各样的入场卷,我很难理解一款主打治愈,简洁,剧情的游戏,是怎么在KPI的指使下化身究极缝合怪,见到能增加用户黏性,看到能增强氪金欲望的地方就缝两下,最后摆大烂,坐在安乐椅上高兴的说着自己大IP,总会有人愿意买单的。
我承认雷亚曾经给我带来了很多优质的游戏,我也非常愿意为这些游戏买单。无论是打击感强烈的聚爆,抑或是剧情丰富有趣曲谱多样刺激的cytus2,再或者治愈人心直达心灵的DE,我作为一名玩家,是真的很喜欢这些游戏。
然后,正是因为喜欢,才会有现在的失望。
DE系列的口碑来源于感人的剧情,扎根于治愈的歌曲,体现于简洁的UI,而不是你那视角不明的2DRPG,也不是小女孩走街串坊当工具人的觉悟,更不是缝缝补补堆砌出来的各种氪金。
[结语]
说实话,写这篇文章的时候,我是很难过的。
为什么已经有了这样一个成熟的团队,一个可以借鉴的游戏前辈,一个国内有名的游戏公司,对待自己的作品,会成了这个样子。
我常常会说,游戏最基本的目的是娱乐,但是真正优秀的游戏绝对不只是为了娱乐。
我感谢当年DE带我走进钢琴的世界,感受那份静谧与治愈。以至于,时至今日,我在我的switch上依旧不愿意删掉这款游戏。
此外,即使如此,DE2在国内依旧拿不到版号,我也只能用着ios系统在外区体验。
是玩家变了,还是游戏公司变了,抑或是是大环境变了?我常常会想这个问题。
或许,大家都变了吧。
我不知道什么花雨旋律,我只知道,古树之后,再无旋律。