是什麼時候我才意識到,魂系列遊戲在戰鬥系統以外的體驗對我來說才是獨特的呢?我在黑暗靈魂1中體驗到的,便是在一種迷人世界觀下進行敘事和美學表達的景觀。
前段時間恰好在讀谷崎潤一郎的幾部作品集,其中得到很深體會的一點就是:“如果美也能以光明和幽暗來作二元的劃分,谷崎總是會選擇幽暗的那一面。”遊戲中這個世界的構建與發展,可以走向輝煌,也可以走向衰敗,那麼何以是走向衰敗的過程更吸引人呢?
日本三大美學中的“幽玄”是一個複雜的概念,與之關聯的有幾個關鍵詞可以提取出來:(1)日本佛教禪宗的“空”與“無”(2)時間與無常(3)朦朧與隱喻(4)主觀的內在體驗(5)對立的和諧。
是的...很神奇的一點是,這幾個方面竟然都能在黑暗靈魂這款遊戲中找到對應的例證。
(1)“空”與“無”
通過對“空”和“無”的哲學思考,佛教徒認識到萬物沒有固定的自性,所有現象都是相互依存和變化的,這就揭示了宇宙的無常性。這種理解促使人們超越對物質世界的執著,追求內在的覺悟和精神的解脫。(Stephen J. Laumakis 《An Introduction to Buddhist Philosophy》)
黑魂的世界被火焰和黑暗的循環所主宰。火焰象徵著生命和秩序,而黑暗則象徵著死亡和混亂。這種循環展示了萬物無常的本質,沒有任何事物是永恆的,火焰終會熄滅,而黑暗也會再度消退。火焰與黑暗不僅是相互對抗的關係,同時也是相互依存的關係,這體現了“空”。 在遊戲中,不死人會逐漸變成空洞者,失去人性和意志。這種空洞狀態反映了“無”的概念,人物逐漸失去其固定的自我,變成無目的、無意志的存在。
(2)時間與無常
一切事物都是短暫、變幻無常的。幽玄通過這種無常之感來傳達一種深遠、不可捉摸的美。
黑暗靈魂中,作為不死人的玩家,一路傳火的旅途中,遇到各種各樣的人物角色NPC,有坑害聖職的帕奇,有追求結晶魔法的羅根,有被玩家鼓舞的灰心哥,有站著睡覺並肩作戰的洋蔥騎士,有追尋大陽的索拉爾...但隨著遊戲進度的推進,他們也許能走到最後,也許會不知何時成為茫茫多遊魂中的一員。這些角色陪伴玩家短暫的一程後也許在某次坐火後消失不見,也許又會在這個世界的某處等待與玩家的再會。主角與NPC之間這種微弱的聯繫中所傳達的無常之感,可能就是玩家們喜愛這些角色的原因之一。
(3)朦朧與隱喻
”幽玄“在美學體驗中強調一種通過隱晦、朦朧和缺失來表現的美(南條時光《日本美學:幽玄與物哀》)。具體而言,日本能劇中簡約的舞臺佈置和演員動作,俳句和和歌中簡短的語言和留白(鈴木大拙《禪與日本文化》),都在通過簡約和隱晦讓觀眾能夠在內心中體會到更深遠的情感。
黑暗靈魂被玩家們津津樂道的所謂”碎片化敘事“正是這一美學表達方式的體現,支離破碎的物品描述,NPC人均謎語人的對話。遊戲的情節設置非常隱晦,許多重要的故事情節和背景信息都需要玩家通過細心觀察和探索來發現。
(4)主觀的內在體驗
幽玄是一種主觀內在體驗,而非客觀外在表現。這種美學觀念與存在主義哲學中的主觀性和個體體驗有相通之處。它強調個體在面對世界時的內在感受和意義,而不是對外在事物的簡單模仿或複製。
遊戲中的探索過程不僅是外在的,也是內在的,玩家需要不斷思考和推測,才能理解遊戲的背景故事和世界觀。同時,單人遊戲時的孤獨與高難度,讓人能深刻地感受到自我的存在,在這種內視自身的狀態下,心理和情感上的體驗會被成倍地放大。
(5)對立的和諧
幽玄還強調對立的和諧,如明與暗、顯與隱、有限與無限之間的微妙平衡。這種對立統一的觀念可以追溯到道家哲學中的陰陽平衡思想,強調在對立中尋求一種更高層次的和諧美。
黑暗靈魂開頭的CG臺詞給出了火焰所帶來的三組對立概念,即:冷與熱,生命與死亡,光明與黑暗。這些對立著的兩者們並不是絕對分離的,而是在不斷的循環和互動中體現出一種和諧。在遊戲結尾面臨結局抉擇的時候,玩家可以選擇延續火焰或讓黑暗降臨,這兩種結局分別代表光明的延續和黑暗的統治。然而,這兩者也並非絕對的好壞,而是相互依存的兩個面,體現了對立中的和諧。