是什么时候我才意识到,魂系列游戏在战斗系统以外的体验对我来说才是独特的呢?我在黑暗之魂1中体验到的,便是在一种迷人世界观下进行叙事和美学表达的景观。
前段时间恰好在读谷崎润一郎的几部作品集,其中得到很深体会的一点就是:“如果美也能以光明和幽暗来作二元的划分,谷崎总是会选择幽暗的那一面。”游戏中这个世界的构建与发展,可以走向辉煌,也可以走向衰败,那么何以是走向衰败的过程更吸引人呢?
日本三大美学中的“幽玄”是一个复杂的概念,与之关联的有几个关键词可以提取出来:(1)日本佛教禅宗的“空”与“无”(2)时间与无常(3)朦胧与隐喻(4)主观的内在体验(5)对立的和谐。
是的...很神奇的一点是,这几个方面竟然都能在黑暗之魂这款游戏中找到对应的例证。
(1)“空”与“无”
通过对“空”和“无”的哲学思考,佛教徒认识到万物没有固定的自性,所有现象都是相互依存和变化的,这就揭示了宇宙的无常性。这种理解促使人们超越对物质世界的执著,追求内在的觉悟和精神的解脱。(Stephen J. Laumakis 《An Introduction to Buddhist Philosophy》)
黑魂的世界被火焰和黑暗的循环所主宰。火焰象征着生命和秩序,而黑暗则象征着死亡和混乱。这种循环展示了万物无常的本质,没有任何事物是永恒的,火焰终会熄灭,而黑暗也会再度消退。火焰与黑暗不仅是相互对抗的关系,同时也是相互依存的关系,这体现了“空”。 在游戏中,不死人会逐渐变成空洞者,失去人性和意志。这种空洞状态反映了“无”的概念,人物逐渐失去其固定的自我,变成无目的、无意志的存在。
(2)时间与无常
一切事物都是短暂、变幻无常的。幽玄通过这种无常之感来传达一种深远、不可捉摸的美。
黑暗之魂中,作为不死人的玩家,一路传火的旅途中,遇到各种各样的人物角色NPC,有坑害圣职的帕奇,有追求结晶魔法的罗根,有被玩家鼓舞的灰心哥,有站着睡觉并肩作战的洋葱骑士,有追寻大阳的索拉尔...但随着游戏进度的推进,他们也许能走到最后,也许会不知何时成为茫茫多游魂中的一员。这些角色陪伴玩家短暂的一程后也许在某次坐火后消失不见,也许又会在这个世界的某处等待与玩家的再会。主角与NPC之间这种微弱的联系中所传达的无常之感,可能就是玩家们喜爱这些角色的原因之一。
(3)朦胧与隐喻
”幽玄“在美学体验中强调一种通过隐晦、朦胧和缺失来表现的美(南条时光《日本美学:幽玄与物哀》)。具体而言,日本能剧中简约的舞台布置和演员动作,俳句和和歌中简短的语言和留白(铃木大拙《禅与日本文化》),都在通过简约和隐晦让观众能够在内心中体会到更深远的情感。
黑暗之魂被玩家们津津乐道的所谓”碎片化叙事“正是这一美学表达方式的体现,支离破碎的物品描述,NPC人均谜语人的对话。游戏的情节设置非常隐晦,许多重要的故事情节和背景信息都需要玩家通过细心观察和探索来发现。
(4)主观的内在体验
幽玄是一种主观内在体验,而非客观外在表现。这种美学观念与存在主义哲学中的主观性和个体体验有相通之处。它强调个体在面对世界时的内在感受和意义,而不是对外在事物的简单模仿或复制。
游戏中的探索过程不仅是外在的,也是内在的,玩家需要不断思考和推测,才能理解游戏的背景故事和世界观。同时,单人游戏时的孤独与高难度,让人能深刻地感受到自我的存在,在这种内视自身的状态下,心理和情感上的体验会被成倍地放大。
(5)对立的和谐
幽玄还强调对立的和谐,如明与暗、显与隐、有限与无限之间的微妙平衡。这种对立统一的观念可以追溯到道家哲学中的阴阳平衡思想,强调在对立中寻求一种更高层次的和谐美。
黑暗之魂开头的CG台词给出了火焰所带来的三组对立概念,即:冷与热,生命与死亡,光明与黑暗。这些对立着的两者们并不是绝对分离的,而是在不断的循环和互动中体现出一种和谐。在游戏结尾面临结局抉择的时候,玩家可以选择延续火焰或让黑暗降临,这两种结局分别代表光明的延续和黑暗的统治。然而,这两者也并非绝对的好坏,而是相互依存的两个面,体现了对立中的和谐。