在原版《黑暗靈魂》的設定集中,總監宮崎英高表達了對於精緻、優雅和莊嚴的追求,他認為這不僅僅適用於《黑暗靈魂》,而是他在每個項目中所追求的理念。
遊戲的藝術家Masanori Waragai回憶道,在設計不死龍的時候,他曾提交了一份描繪了一條爬滿蛆蟲和其他噁心東西的設計稿。然而宮崎英高不滿意這樣的表現,他希望傳達一種巨大野獸註定要緩慢、可能無盡走向毀滅的深切哀傷,而不是依靠噁心的要素。
《裝甲核心6》作為FromSoft的新作,也將保持一種基調。該系列在宮崎英高任職之前就已存在。根據PC Gamer的一篇名為“沒有和《裝甲核心》一樣的機甲遊戲”的文章,作者Noah Smith將《裝甲核心》的基調歸功於作曲家星野康太的音樂。這種音樂讓任務感覺更像是工作而不是娛樂,不和諧的美學加強了這種感受。星野的配樂將後朋克、Trance和爵士鋼琴融入怪異的即興音樂中,與頻幕上的動作完全契合。這種後朋克音樂帶來的疏離感和即興感共同作用,留下了一種揮之不去的恐懼、敬畏和困惑的感覺。
星野康太自1998年以來一直在FromSoft工作,為工作室的幾乎所有遊戲配樂。那麼到底是作曲家還是開發者為遊戲頂下基調?新作《裝甲核心6》又將如何確定基調呢?最近接受採訪時,《裝甲核心6》的總監山村優回答了這些問題。
山村表示:“星野先生也將擔任《裝甲核心6》的首席作曲家。”
在聲音設計和遊戲設計之間的相互影響方面,主要歸功於遊戲提供的整體主題和動機,比如黑暗、古老的科幻感覺。他們希望在遊戲中體現出孤獨感和懷舊感,因此給星野提供一些模糊的“關鍵詞”,讓他創作出自己喜歡的作品。然後根據任務和Boss戰的節奏和時機進行調整。在配樂再回來時,他們會給他更多的關鍵詞,基本上讓他自由發揮。
與上一款《裝甲核心》遊戲相隔10年的時間間隔再決定FromSoft想要傳達的基調方面產生了重大影響,因為自2013年以來,開發人員和虛構的背景都發聲了巨大變化。
山村解釋道:“與之前的《裝甲核心》作品相比,這一次在營造一種老式懷舊科幻感覺的同時,世界的規模和技術已經大大增加。”
在《裝甲核心6》中,玩家將看到幾乎在太空中的畫面和場景。因此他們希望通過音樂也能傳達出這種宏大的規模。很多對配樂的指示也與遊戲的這一方面相關。