在原版《黑暗之魂》的设定集中,总监宫崎英高表达了对于精致、优雅和庄严的追求,他认为这不仅仅适用于《黑暗之魂》,而是他在每个项目中所追求的理念。
游戏的艺术家Masanori Waragai回忆道,在设计不死龙的时候,他曾提交了一份描绘了一条爬满蛆虫和其他恶心东西的设计稿。然而宫崎英高不满意这样的表现,他希望传达一种巨大野兽注定要缓慢、可能无尽走向毁灭的深切哀伤,而不是依靠恶心的要素。
《装甲核心6》作为FromSoft的新作,也将保持一种基调。该系列在宫崎英高任职之前就已存在。根据PC Gamer的一篇名为“没有和《装甲核心》一样的机甲游戏”的文章,作者Noah Smith将《装甲核心》的基调归功于作曲家星野康太的音乐。这种音乐让任务感觉更像是工作而不是娱乐,不和谐的美学加强了这种感受。星野的配乐将后朋克、Trance和爵士钢琴融入怪异的即兴音乐中,与频幕上的动作完全契合。这种后朋克音乐带来的疏离感和即兴感共同作用,留下了一种挥之不去的恐惧、敬畏和困惑的感觉。
星野康太自1998年以来一直在FromSoft工作,为工作室的几乎所有游戏配乐。那么到底是作曲家还是开发者为游戏顶下基调?新作《装甲核心6》又将如何确定基调呢?最近接受采访时,《装甲核心6》的总监山村优回答了这些问题。
山村表示:“星野先生也将担任《装甲核心6》的首席作曲家。”
在声音设计和游戏设计之间的相互影响方面,主要归功于游戏提供的整体主题和动机,比如黑暗、古老的科幻感觉。他们希望在游戏中体现出孤独感和怀旧感,因此给星野提供一些模糊的“关键词”,让他创作出自己喜欢的作品。然后根据任务和Boss战的节奏和时机进行调整。在配乐再回来时,他们会给他更多的关键词,基本上让他自由发挥。
与上一款《装甲核心》游戏相隔10年的时间间隔再决定FromSoft想要传达的基调方面产生了重大影响,因为自2013年以来,开发人员和虚构的背景都发声了巨大变化。
山村解释道:“与之前的《装甲核心》作品相比,这一次在营造一种老式怀旧科幻感觉的同时,世界的规模和技术已经大大增加。”
在《装甲核心6》中,玩家将看到几乎在太空中的画面和场景。因此他们希望通过音乐也能传达出这种宏大的规模。很多对配乐的指示也与游戏的这一方面相关。