大家好,我是名偵探15號。
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諜戰,一直是一個很多玩家喜歡,很多製作組有意向做,但是卻鮮有佳作浮現的遊戲題材。
雖說像《風聲》《潛伏》這樣優秀的影視劇作品很多,可在遊戲領域,我印象最深的國產諜戰AVG,也就只有《潛伏之赤途》和它的真人互動版,《隱形守護者》。
然而最近,一款叫《諜:驚蟄》的國產諜戰新作,在Steam平臺上推出了免費試玩的demo。
這款AVG遊戲是由海飛的知名諜戰小說《驚蟄》改編的,立項於2019年,曾經也在2020年獲得騰訊GWB手遊賽區銀獎,有著50萬字文案,多條劇情主線以及8個大結局。
順帶一提,2019年由張若昀、王鷗領銜主演的熱門影視劇《諜戰深海之驚蟄》也是改編自這部小說,看得出這劇本的基礎還是比較紮實的。
不過,目前《諜:驚蟄》的手遊版還沒上線,PC版本先行一步,今天偵探就根據它的demo表現,簡單聊一聊我真實的試玩感受。
第四面牆與時間回溯
《驚蟄》小說原作採用了第三人稱的敘事視角,以及多分線多主角的敘述手法。
這一點在遊戲裡也得到了一部分的繼承,卻也稍有所不同。
遊戲裡出現了一隻自稱“引導員”的黑貓,他並沒有和故事裡的主角又任何的交流,而是直接越過遊戲,透過屏幕,和你——以上帝視角俯瞰整個《驚蟄》故事的“見證者”——直接進行交流,至於這隻黑貓能力的來源,demo裡並沒有給出詳細的解釋,也許要等正式版發佈才能揭曉了。
通過交流你發現,這隻黑貓似乎有回溯時間的神奇力量,它也願意幫助你,去改變小說里人物們無力改變的糟糕結局。
講道理,回溯時間這個設定很酷,它給玩家在遊戲劇情外的“SL和刷結局行為”找到了一個很合理的解釋,也讓玩家擁有了靠自己的想法改寫歷史、憑自己的意念創造結局的能力,比起結局固定不變的小說,這樣的體驗顯然是更加吸引人的。
舉個例子,你可以在遊戲的兩個主要舞臺——重慶和上海,自由選擇地點去探索。
你可以去大飯店裡點上兩個包子,聽一聽食客們對美食的評價;你也可以跑進舞廳裡,目睹一段段美好的邂逅;或者,你也可以前往公館,見證一場巨大陰謀的醞釀.......
這些零散的劇情與線索,乍一看,似乎相互之間沒什麼聯繫,但是它們卻會像拼圖碎片一樣逐漸拼合在一起,讓整個故事更加飽滿,也讓《諜:驚蟄》世界的沉浸感感變得更強。
更絕妙的是,在你遊玩的過程中,你會發現,你所做出的一個個選擇,都在以一種奇妙的方式,改變著所有主角們的命運,大幅度的改寫劇情,甚至改變整個歷史進程的運轉。
在我看來,這種“玩家抉擇改變遊戲世界”的設計是真的很酷而且不會過時,然而,這種設計的背後,是令人不敢想象的設計成本,製作組需要花費大量時間去設計多條分支線,讓玩家做出每個不同選擇之後,都能得到耳目一新的體驗。
可話又說回來,雖然《諜:驚蟄》擁有著不少讓人耳目一新的設計想法和遊戲理念,但是這款遊戲的製作可以說是一波三折,不僅碰上了持續三年的版號寒冬,開發計劃也隨之一改再改。
但總之,這個遊戲的Demo已經實實在在的擺在了我的面前。
平心而論,主界面在一眾國產獨立遊戲裡算不上好看,甚至還略顯幾分簡陋與單薄,也許他們的美術水平有限,抑或是已經盡力。
不過對我來說,一個AVG遊戲的劇情和核心設計,遠比這些外在來的要更重要,我轉身便踏上了“新的旅程”。
黎明前的黑暗諜戰
從Demo裡已經能看出,《諜:驚蟄》絕對是我玩過的AVG裡,很有想法也很有特色的一款了,他們在努力讓這款遊戲在貼合原著的前提下,更進一步的突出玩家互動的影響,尤其是“連鎖反應”。
《諜:驚蟄》的故事發生在1940年代,抗日戰爭中的重慶與上海,我們將引領多名身份不同性格各異的角色,參與到一場黎明前的驚心諜戰中。
最先出場的是人叫陳山,他原本是混跡在上海街頭的“包打聽”,卻因酷似已故是軍統特工肖正國,被日本特務頭目荒木惟選中,以盲女妹妹陳夏的生命相威脅,被迫成為了肖正國的“替身”。
在這段命懸一線的潛伏中,他保有街頭草根的靈活和狡黠,也有江湖市井的仗義和正氣,他堅守內心對祖國的熱愛,成長為真正的有血性的共產戰士。
我得承認《諜:驚蟄》的劇情發展很精彩,文筆也凝練有力,以至於讓我一下子投入進了陳山的角色裡。
除此以外,遊戲裡還有一個特別有意思的設計。
為了讓玩家更好的理解,前面講到的“黑貓”的具體能力,遊戲一開始,陳山就甦醒在一個倉庫中,顯然是被人給囚禁了。
費勁力氣逃出去之後,“黑貓”出現,開始帶大家回憶,前幾天究竟發生了什麼,才會導致陳山被囚禁的結果,這種展開很新穎,也自然而然就拉進了角色和玩家間的距離。
隨著我們逐漸推進劇情,終於又玩到了陳山被關入倉庫的橋段,但此時,遊戲劇情卻發生了改變,整體的時間線提前了整整14個小時,甚至一些被囚禁的細節也和之前完全不一樣。
黑貓看著震驚的我,微微一笑,解釋說,這就是你的選擇帶來的結果,雖然看似微不足道,但卻會以一種蝴蝶效應的方式,影響著整個世界。
一開始我還以為黑貓說的純粹是一個噱頭,直到我控制角色陳山的第一次死亡,一不小心失去了手臂,然後被日本特務給原地槍斃了,結局畫面映入了眼簾。
屏幕的內容讓我愣住了。
雖然我做了完全錯誤的選擇導致進入結局,但故事並沒有立刻結束,而是開始分別展現每一位主角的後續行動軌跡,以及他們命運的最終結果。
我控制的角色雖然死了,其他的主要角色卻還是有著自己的生活和行動軌跡,但也會因為我的選擇而導致最終死亡或是墮落。
目前我玩的demo中有很多死亡結局可以觸發,估計後續製作組會加一些成就吧。
我想說,AVG遊戲,生來就是不自由的,但《諜:驚蟄》的製作組卻在極力的讓玩家在AVG中變得更加自由,更加接近於一個決策人而非見證者,還真有一種帶著鐐銬跳舞的美。
這種表現方法夠新奇,夠少見,而且一下子抓住了我的心。
除此以外,《驚蟄》還設置有體力與貨幣系統,我們平時可以消耗體力在兩座城市中探索,還能利用體力去賺錢,利用錢去購買加屬性的道具,提高自身的各種數值,進而改變劇情的後續發展。如果對這一天的行動感到不滿意,還可以藉助黑貓的能力,發動時間回溯讓這一天重新來過。
據我觀察,這個體力完全不需要去等待時間,遊戲中的各種隨機事件,都可以給我們提供體力的回覆,但貌似目前資源限制不緊,我還沒有體力短缺過,不知道後續體力會不會更加有作用。
一種賽博的折磨
由於在demo階段,我也發現了一些會影響體驗的問題。
首先,我個人認為立繪有點瑕疵,可能因為時間原因,主角團的表情沒有做過多的細化,會出現在悲情時刻立繪依然笑意吟吟的烏龍時刻,希望製作組後續能夠改善。
另外一個是SL系統的缺失。
因為這種主打潛伏的AVG玩法,“死亡結局”已經成為了一個繞不開的話題,那麼重開的成本就顯得十分重要。
可遊戲裡並沒有設計在選項前保存的sl系統,取而代之的是自動存檔,比方說我在連環5連問中答錯一個問題就會立刻被特務擊斃,可是在這個試錯的過程中,如果運氣不好就要經歷至少十次的死亡折磨。
雖然遊戲有劇情加速,但沒有大段的跳過,容易讓人產生煩躁的情緒,雖說能理解制作組以“時間回溯”為核心的想法,但是給我的體驗感確實不是很好。
至於這個問題該如何改善,我也不能說一定要加入SL系統,就得看製作組的後續新版本該如何設計了。
總評《諜:驚蟄》是典型靠劇情和理念來打動玩家的遊戲,而不是靠過人的立繪和高技術力的過場,製作組很聰明的認識到了這一點,而且達到了一致的執行,這在目前的國產市場裡是很難得的。
我特別討厭因為“國產”“製作不容易”這些原因,來道德綁架大夥去支持xx遊戲,因為遊戲玩家更看重的是質量而不是遊戲背後的故事。
在《諜:驚蟄》的demo中,確實有不少讓人眼前一亮的元素,它也許沒辦法成為國產暢銷大作,但只要劇本不出現魔改拉胯,做好時間回溯與探索之間的平衡,積極聽取玩家的建議,應該也會有成為國產優秀視覺小說的潛質。
如果你也對AVG和諜戰題材有興趣,不妨也來試著關注一下這款作品,它也許會帶給你一段新穎又刺激的體驗。
我是偵探,感謝你的閱讀。