大家好,我是名侦探15号。
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谍战,一直是一个很多玩家喜欢,很多制作组有意向做,但是却鲜有佳作浮现的游戏题材。
虽说像《风声》《潜伏》这样优秀的影视剧作品很多,可在游戏领域,我印象最深的国产谍战AVG,也就只有《潜伏之赤途》和它的真人互动版,《隐形守护者》。
然而最近,一款叫《谍:惊蛰》的国产谍战新作,在Steam平台上推出了免费试玩的demo。
这款AVG游戏是由海飞的知名谍战小说《惊蛰》改编的,立项于2019年,曾经也在2020年获得腾讯GWB手游赛区银奖,有着50万字文案,多条剧情主线以及8个大结局。
顺带一提,2019年由张若昀、王鸥领衔主演的热门影视剧《谍战深海之惊蛰》也是改编自这部小说,看得出这剧本的基础还是比较扎实的。
不过,目前《谍:惊蛰》的手游版还没上线,PC版本先行一步,今天侦探就根据它的demo表现,简单聊一聊我真实的试玩感受。
第四面墙与时间回溯
《惊蛰》小说原作采用了第三人称的叙事视角,以及多分线多主角的叙述手法。
这一点在游戏里也得到了一部分的继承,却也稍有所不同。
游戏里出现了一只自称“引导员”的黑猫,他并没有和故事里的主角又任何的交流,而是直接越过游戏,透过屏幕,和你——以上帝视角俯瞰整个《惊蛰》故事的“见证者”——直接进行交流,至于这只黑猫能力的来源,demo里并没有给出详细的解释,也许要等正式版发布才能揭晓了。
通过交流你发现,这只黑猫似乎有回溯时间的神奇力量,它也愿意帮助你,去改变小说里人物们无力改变的糟糕结局。
讲道理,回溯时间这个设定很酷,它给玩家在游戏剧情外的“SL和刷结局行为”找到了一个很合理的解释,也让玩家拥有了靠自己的想法改写历史、凭自己的意念创造结局的能力,比起结局固定不变的小说,这样的体验显然是更加吸引人的。
举个例子,你可以在游戏的两个主要舞台——重庆和上海,自由选择地点去探索。
你可以去大饭店里点上两个包子,听一听食客们对美食的评价;你也可以跑进舞厅里,目睹一段段美好的邂逅;或者,你也可以前往公馆,见证一场巨大阴谋的酝酿.......
这些零散的剧情与线索,乍一看,似乎相互之间没什么联系,但是它们却会像拼图碎片一样逐渐拼合在一起,让整个故事更加饱满,也让《谍:惊蛰》世界的沉浸感感变得更强。
更绝妙的是,在你游玩的过程中,你会发现,你所做出的一个个选择,都在以一种奇妙的方式,改变着所有主角们的命运,大幅度的改写剧情,甚至改变整个历史进程的运转。
在我看来,这种“玩家抉择改变游戏世界”的设计是真的很酷而且不会过时,然而,这种设计的背后,是令人不敢想象的设计成本,制作组需要花费大量时间去设计多条分支线,让玩家做出每个不同选择之后,都能得到耳目一新的体验。
可话又说回来,虽然《谍:惊蛰》拥有着不少让人耳目一新的设计想法和游戏理念,但是这款游戏的制作可以说是一波三折,不仅碰上了持续三年的版号寒冬,开发计划也随之一改再改。
但总之,这个游戏的Demo已经实实在在的摆在了我的面前。
平心而论,主界面在一众国产独立游戏里算不上好看,甚至还略显几分简陋与单薄,也许他们的美术水平有限,抑或是已经尽力。
不过对我来说,一个AVG游戏的剧情和核心设计,远比这些外在来的要更重要,我转身便踏上了“新的旅程”。
黎明前的黑暗谍战
从Demo里已经能看出,《谍:惊蛰》绝对是我玩过的AVG里,很有想法也很有特色的一款了,他们在努力让这款游戏在贴合原著的前提下,更进一步的突出玩家互动的影响,尤其是“连锁反应”。
《谍:惊蛰》的故事发生在1940年代,抗日战争中的重庆与上海,我们将引领多名身份不同性格各异的角色,参与到一场黎明前的惊心谍战中。
最先出场的是人叫陈山,他原本是混迹在上海街头的“包打听”,却因酷似已故是军统特工肖正国,被日本特务头目荒木惟选中,以盲女妹妹陈夏的生命相威胁,被迫成为了肖正国的“替身”。
在这段命悬一线的潜伏中,他保有街头草根的灵活和狡黠,也有江湖市井的仗义和正气,他坚守内心对祖国的热爱,成长为真正的有血性的共产战士。
我得承认《谍:惊蛰》的剧情发展很精彩,文笔也凝练有力,以至于让我一下子投入进了陈山的角色里。
除此以外,游戏里还有一个特别有意思的设计。
为了让玩家更好的理解,前面讲到的“黑猫”的具体能力,游戏一开始,陈山就苏醒在一个仓库中,显然是被人给囚禁了。
费劲力气逃出去之后,“黑猫”出现,开始带大家回忆,前几天究竟发生了什么,才会导致陈山被囚禁的结果,这种展开很新颖,也自然而然就拉进了角色和玩家间的距离。
随着我们逐渐推进剧情,终于又玩到了陈山被关入仓库的桥段,但此时,游戏剧情却发生了改变,整体的时间线提前了整整14个小时,甚至一些被囚禁的细节也和之前完全不一样。
黑猫看着震惊的我,微微一笑,解释说,这就是你的选择带来的结果,虽然看似微不足道,但却会以一种蝴蝶效应的方式,影响着整个世界。
一开始我还以为黑猫说的纯粹是一个噱头,直到我控制角色陈山的第一次死亡,一不小心失去了手臂,然后被日本特务给原地枪毙了,结局画面映入了眼帘。
屏幕的内容让我愣住了。
虽然我做了完全错误的选择导致进入结局,但故事并没有立刻结束,而是开始分别展现每一位主角的后续行动轨迹,以及他们命运的最终结果。
我控制的角色虽然死了,其他的主要角色却还是有着自己的生活和行动轨迹,但也会因为我的选择而导致最终死亡或是堕落。
目前我玩的demo中有很多死亡结局可以触发,估计后续制作组会加一些成就吧。
我想说,AVG游戏,生来就是不自由的,但《谍:惊蛰》的制作组却在极力的让玩家在AVG中变得更加自由,更加接近于一个决策人而非见证者,还真有一种带着镣铐跳舞的美。
这种表现方法够新奇,够少见,而且一下子抓住了我的心。
除此以外,《惊蛰》还设置有体力与货币系统,我们平时可以消耗体力在两座城市中探索,还能利用体力去赚钱,利用钱去购买加属性的道具,提高自身的各种数值,进而改变剧情的后续发展。如果对这一天的行动感到不满意,还可以借助黑猫的能力,发动时间回溯让这一天重新来过。
据我观察,这个体力完全不需要去等待时间,游戏中的各种随机事件,都可以给我们提供体力的回复,但貌似目前资源限制不紧,我还没有体力短缺过,不知道后续体力会不会更加有作用。
一种赛博的折磨
由于在demo阶段,我也发现了一些会影响体验的问题。
首先,我个人认为立绘有点瑕疵,可能因为时间原因,主角团的表情没有做过多的细化,会出现在悲情时刻立绘依然笑意吟吟的乌龙时刻,希望制作组后续能够改善。
另外一个是SL系统的缺失。
因为这种主打潜伏的AVG玩法,“死亡结局”已经成为了一个绕不开的话题,那么重开的成本就显得十分重要。
可游戏里并没有设计在选项前保存的sl系统,取而代之的是自动存档,比方说我在连环5连问中答错一个问题就会立刻被特务击毙,可是在这个试错的过程中,如果运气不好就要经历至少十次的死亡折磨。
虽然游戏有剧情加速,但没有大段的跳过,容易让人产生烦躁的情绪,虽说能理解制作组以“时间回溯”为核心的想法,但是给我的体验感确实不是很好。
至于这个问题该如何改善,我也不能说一定要加入SL系统,就得看制作组的后续新版本该如何设计了。
总评《谍:惊蛰》是典型靠剧情和理念来打动玩家的游戏,而不是靠过人的立绘和高技术力的过场,制作组很聪明的认识到了这一点,而且达到了一致的执行,这在目前的国产市场里是很难得的。
我特别讨厌因为“国产”“制作不容易”这些原因,来道德绑架大伙去支持xx游戏,因为游戏玩家更看重的是质量而不是游戏背后的故事。
在《谍:惊蛰》的demo中,确实有不少让人眼前一亮的元素,它也许没办法成为国产畅销大作,但只要剧本不出现魔改拉胯,做好时间回溯与探索之间的平衡,积极听取玩家的建议,应该也会有成为国产优秀视觉小说的潜质。
如果你也对AVG和谍战题材有兴趣,不妨也来试着关注一下这款作品,它也许会带给你一段新颖又刺激的体验。
我是侦探,感谢你的阅读。