【雙魚星鑑】走進新世界的模仿者——《遺蹟2》真皇的甦醒


3樓貓 發佈時間:2023-11-28 11:08:22 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

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《遺蹟1》的成功脫離不了魂類遊戲的標誌性元素,也同樣依賴於TPS射擊的完美融合,事實上從一代的boss戰開始,就能嗅出一點二代的走向,畢竟其為數不多的缺點基本全部來源於不剋制的堆怪現象與純靠數值與攻擊慾望壓制玩家的boss設計,所以二代只需要稍作更改,調整一下武器之間的平衡,便可繼續繼承“類魂最佳模仿者”的衣缽。

可很明顯Gunfire是個非常有想法的製作團隊,他們並沒有僅僅拘束於“模仿者”的身份,而是以此為土壤,澆灌出了不一樣的荊棘草木,現在它是擁有多周目價值的肉鴿,是高裝備驅動力的刷寶,是具有挑戰性的動作射擊,也是魂類關卡設計的最佳上限。

一款具有革命性質的續作引領著《遺蹟》系列走向了截然不同的新世界,而《真皇的復甦》的dlc,則擴充了這世界的一角,完善了世界的模樣。

【雙魚星鑑】走進新世界的模仿者——《遺蹟2》真皇的甦醒-第1張

【雙魚星鑑】走進新世界的模仿者——《遺蹟2》真皇的甦醒-第2張

——更大,更雜,也更耐玩

說來今年虛幻5製作的遊戲除了《幽靈行者2》其它基本都在優化上全軍覆沒了,《遺蹟2》也不例外,我在遊戲剛發售那會以2060的筆記本測試了一下游戲的幀數,只有在全低畫質加dlss拉滿的情況下才能暫時維持在50~70之間,而一旦涉及到大戰場特效成噸的區域,幀數就會呈斷崖式直線下跌,遊戲崩潰的現象也時常發生。

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不過來到《真皇甦醒》的dlc裡,製作組可能也知道比起更高強度的優化,畫面質量的縮減或許才是解決中低端玩家痛點的最佳方法,於是選擇用新增土豆畫質的方式,來增強用戶配置的下限。

實際運行下來幀數確實有顯著的提升,但是畫面也與“虛幻5“毫不相干了,只能說在優化方面《遺蹟2》犯了個大夥都會犯下的錯誤,可是態度卻是肉眼可見的積極。

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好在我11月更換了40系的臺式電腦,這下終於可以一睹它的芳容了,毫不客氣的講即使放到被技術狂轟亂炸的今年,本作的畫面表現也絕對稱得上是名列前茅的存在。

在遊玩本體的很長一段時間裡,我都會被其層層包裹的關卡設計震驚的目瞪口呆,一方面遊戲關卡水平的巨幅提升也順帶拉深了美術造詣的寬度,有以恐怖獵奇風格著稱的療養院,有以奢華貴族裝飾為主題的宮殿,也有大片沙漠廢土的室外,更有殘根斷臂腥風血雨的末日都市。

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穿越異世界的背景加成,使每一個大關卡都有極強的辨識度,另一方面虛幻5的光影技術為大部分場景都提供了與美術旗鼓相當的視覺反饋,乾脆利落的特效讓每一次戰鬥的收場都變得賞心悅目。

來到《真皇復甦》的dlc裡,製作組把這種畫面觀感上的舒適與關卡可玩性提升到了一種更可怖的規格,走進它的世界猶如來到了《艾爾登法環》的魔法學院,一眼望去竟是滿目瘡痍的市景街區與藏汙納垢的細長走廊,所有的敵人都是蓬頭垢面虎背熊腰,一抬頭便是一座赫然的陰森城堡筆直的挺立在玩家面前,當我試圖去揭開這個世界的神秘面紗,我便自然而然的沉迷在錯綜複雜的道路中一遍遍找尋真神的足跡。

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垂直密度的提升,美學風格的衝突一度讓我陷入追求視覺探索的泥潭無法自拔,《遺蹟2》的關卡設計有一種別出心裁的自然感,即其雖然分岔路居多快捷路線也不在少數,但你總能一眼區別出路線的作用,並主動性的去選擇探索更多樣的路徑,而非一昧的奔波於主線。

即使這其中需要一定的學習成本,卻也會被密集的獎勵擺放與路線的暢通而完全消除了探索的疲憊,在星期五的晚上我與我的好友一口氣打到了凌晨四點,以五個小時完全不鬆懈的狀態搜刮了大部分地圖,我們相約與第二天繼續探索,因為《遺蹟2》不論是dlc還是本體,一週目是完全體驗不到遊戲的全部內容的。

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你會發現《遺蹟2》根本上的驅動力是居多的,裝備構築是一方面,地圖視覺探索是一方面,關卡的“柳暗花明又一村“又是一方面,這相當於是一個能囊括眾多不同口味玩家的大世界,每一個人都能在這裡各取所需,而他們的共通點就在於這無窮無盡的驅動力,會讓這關卡上的每一處藏匿點被舔的乾乾淨淨。

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——強,是發自內心的強

其實我對於遊戲本體的評價並不是十全十美,一代一些遺留的問題二代也相對繼承了下來,像是濫竽充數的boss充斥在流程之間,關卡堆怪的現象也沒有得到很好的剋制,boss戰雖然沒有小怪頻出卻走向了攻擊慾望的極端,也因此大多數玩家在面對強有力的boss時第一時間並不是想著怎麼鑽研生存技巧,而是儘量提升自己的角色等級,形成一定的數值壓制。

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來到《真皇甦醒》的dlc裡,不得不說製作團隊是真的在boss戰上下功夫了,幾乎每一場boss戰都能讓我印象深刻,不光是boss本身設計水平上的提升,更是其演出間的銜接已然達到了一個非常亮眼的水準。

《遺蹟2》玩家的角色性能非常強勁,且它的操作頻率是非常密集的,“貪刀“的概念在遊戲裡並不致命,相反唯有勇於進攻才能將主動權掌握在自己手裡,所以想要設計出有挑戰性也不盲目噁心玩家的boss是非常考驗製作團隊的能力的。

也因此,dlc的失落女巫和國王之刃才顯得更難能可貴,這兩場boss戰展現了兩種完全不同的設計思路,失落女巫會把玩家扔在一個極為有限的生存空間裡,隨後放置一個攻擊慾望與範圍都較強的女巫,與玩家展開你追我趕的生死決鬥。

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生存空間的縮小,意味著玩家要對boss的一招一式都爛熟於心,並對閃避無敵幀的時機有一個清晰的認知,只要掌控好這兩點,便能在步步緊逼的壓迫中尋得有效的輸出窗口,這也便是dlc進步的地方,製作組是在以關卡設計為標準提高玩家的生存難度,boss本身的攻擊規律也有跡可循,不會出現快慢刀的徵兆,自然較強的攻擊慾望便不會對玩家的心態造成太大的影響,反而是作為一種額外的挑戰影響著勝利後的成就感。

【雙魚星鑑】走進新世界的模仿者——《遺蹟2》真皇的甦醒-第12張

國王之刃的boss設計簡直就是集大成者,不同於女巫狹長的走廊,它的場地非常壯闊,boss會以近遠攻擊的交替為玩家呈現出連貫性極強的演出,萬箭齊發的箭雨與秒殺技上天入地無所不能,這時反而關卡的空曠會為boss帶來更多的進攻機會,而玩家則只能在一次次死亡的被迫學習中,更換自己的戰鬥策略,何時翻滾,何時釋放技能,何時輸出都將成為一個資源取捨的難題。

製作團隊為這個boss設計多了攻擊模組,但每一個技能都有著非常明顯的前搖,或是跳上高臺俯視眾生,或是光圈繚繞一飛沖天,沒有頻發的讀指令騷擾,沒有過多的快慢刀干預,所有的戰鬥體驗都是那麼水到渠成合情合理,以至於我會無比留戀那化解一招一式的每一刻。

【雙魚星鑑】走進新世界的模仿者——《遺蹟2》真皇的甦醒-第13張

如果照同樣的設計思路繼續衍生,那麼我相信《遺蹟3》可能會從一個走進新世界的模仿者,變為被加以模仿的成功者。

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——總結

《真皇的復甦》彌補了本體的眾多遺憾,並以近乎炫技的程度,繼續宣洩著關卡水平的驚豔,這張地圖上蜻蜓點水般留下的花花點點,成為了我今年最激動人心的寶藏,boss戰設計上的優化,也讓我為製作組的進步讚歎不已。

誠然,dlc並不是沒有缺點,劇情上算是補全了本體的空白,最終boss的落筆卻算不上是精彩絕倫,關卡中的素材服用清晰可見,雜兵的設計有點過於追求機制難度,喪失了一定的合理性,但它總歸是一次不可多得的進步,是一個製作組真誠改善的態度,新職業與裝備的植入,本就為極為豐富的build體系增加了更多可能,非線性的周目性體驗更是保持了《遺蹟》系列自成一派的作風。

在佳作頻出的2023年,我依然認為《遺蹟2》是冉冉升起的那幾顆星星中最耀眼的一顆。

評分:8.9/10

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