本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
《遗迹1》的成功脱离不了魂类游戏的标志性元素,也同样依赖于TPS射击的完美融合,事实上从一代的boss战开始,就能嗅出一点二代的走向,毕竟其为数不多的缺点基本全部来源于不克制的堆怪现象与纯靠数值与攻击欲望压制玩家的boss设计,所以二代只需要稍作更改,调整一下武器之间的平衡,便可继续继承“类魂最佳模仿者”的衣钵。
可很明显Gunfire是个非常有想法的制作团队,他们并没有仅仅拘束于“模仿者”的身份,而是以此为土壤,浇灌出了不一样的荆棘草木,现在它是拥有多周目价值的肉鸽,是高装备驱动力的刷宝,是具有挑战性的动作射击,也是魂类关卡设计的最佳上限。
一款具有革命性质的续作引领着《遗迹》系列走向了截然不同的新世界,而《真皇的复苏》的dlc,则扩充了这世界的一角,完善了世界的模样。
——更大,更杂,也更耐玩
说来今年虚幻5制作的游戏除了《幽灵行者2》其它基本都在优化上全军覆没了,《遗迹2》也不例外,我在游戏刚发售那会以2060的笔记本测试了一下游戏的帧数,只有在全低画质加dlss拉满的情况下才能暂时维持在50~70之间,而一旦涉及到大战场特效成吨的区域,帧数就会呈断崖式直线下跌,游戏崩溃的现象也时常发生。
不过来到《真皇苏醒》的dlc里,制作组可能也知道比起更高强度的优化,画面质量的缩减或许才是解决中低端玩家痛点的最佳方法,于是选择用新增土豆画质的方式,来增强用户配置的下限。
实际运行下来帧数确实有显著的提升,但是画面也与“虚幻5“毫不相干了,只能说在优化方面《遗迹2》犯了个大伙都会犯下的错误,可是态度却是肉眼可见的积极。
好在我11月更换了40系的台式电脑,这下终于可以一睹它的芳容了,毫不客气的讲即使放到被技术狂轰乱炸的今年,本作的画面表现也绝对称得上是名列前茅的存在。
在游玩本体的很长一段时间里,我都会被其层层包裹的关卡设计震惊的目瞪口呆,一方面游戏关卡水平的巨幅提升也顺带拉深了美术造诣的宽度,有以恐怖猎奇风格著称的疗养院,有以奢华贵族装饰为主题的宫殿,也有大片沙漠废土的室外,更有残根断臂腥风血雨的末日都市。
穿越异世界的背景加成,使每一个大关卡都有极强的辨识度,另一方面虚幻5的光影技术为大部分场景都提供了与美术旗鼓相当的视觉反馈,干脆利落的特效让每一次战斗的收场都变得赏心悦目。
来到《真皇复苏》的dlc里,制作组把这种画面观感上的舒适与关卡可玩性提升到了一种更可怖的规格,走进它的世界犹如来到了《艾尔登法环》的魔法学院,一眼望去竟是满目疮痍的市景街区与藏污纳垢的细长走廊,所有的敌人都是蓬头垢面虎背熊腰,一抬头便是一座赫然的阴森城堡笔直的挺立在玩家面前,当我试图去揭开这个世界的神秘面纱,我便自然而然的沉迷在错综复杂的道路中一遍遍找寻真神的足迹。
垂直密度的提升,美学风格的冲突一度让我陷入追求视觉探索的泥潭无法自拔,《遗迹2》的关卡设计有一种别出心裁的自然感,即其虽然分岔路居多快捷路线也不在少数,但你总能一眼区别出路线的作用,并主动性的去选择探索更多样的路径,而非一昧的奔波于主线。
即使这其中需要一定的学习成本,却也会被密集的奖励摆放与路线的畅通而完全消除了探索的疲惫,在星期五的晚上我与我的好友一口气打到了凌晨四点,以五个小时完全不松懈的状态搜刮了大部分地图,我们相约与第二天继续探索,因为《遗迹2》不论是dlc还是本体,一周目是完全体验不到游戏的全部内容的。
你会发现《遗迹2》根本上的驱动力是居多的,装备构筑是一方面,地图视觉探索是一方面,关卡的“柳暗花明又一村“又是一方面,这相当于是一个能囊括众多不同口味玩家的大世界,每一个人都能在这里各取所需,而他们的共通点就在于这无穷无尽的驱动力,会让这关卡上的每一处藏匿点被舔的干干净净。
——强,是发自内心的强
其实我对于游戏本体的评价并不是十全十美,一代一些遗留的问题二代也相对继承了下来,像是滥竽充数的boss充斥在流程之间,关卡堆怪的现象也没有得到很好的克制,boss战虽然没有小怪频出却走向了攻击欲望的极端,也因此大多数玩家在面对强有力的boss时第一时间并不是想着怎么钻研生存技巧,而是尽量提升自己的角色等级,形成一定的数值压制。
来到《真皇苏醒》的dlc里,不得不说制作团队是真的在boss战上下功夫了,几乎每一场boss战都能让我印象深刻,不光是boss本身设计水平上的提升,更是其演出间的衔接已然达到了一个非常亮眼的水准。
《遗迹2》玩家的角色性能非常强劲,且它的操作频率是非常密集的,“贪刀“的概念在游戏里并不致命,相反唯有勇于进攻才能将主动权掌握在自己手里,所以想要设计出有挑战性也不盲目恶心玩家的boss是非常考验制作团队的能力的。
也因此,dlc的失落女巫和国王之刃才显得更难能可贵,这两场boss战展现了两种完全不同的设计思路,失落女巫会把玩家扔在一个极为有限的生存空间里,随后放置一个攻击欲望与范围都较强的女巫,与玩家展开你追我赶的生死决斗。
生存空间的缩小,意味着玩家要对boss的一招一式都烂熟于心,并对闪避无敌帧的时机有一个清晰的认知,只要掌控好这两点,便能在步步紧逼的压迫中寻得有效的输出窗口,这也便是dlc进步的地方,制作组是在以关卡设计为标准提高玩家的生存难度,boss本身的攻击规律也有迹可循,不会出现快慢刀的征兆,自然较强的攻击欲望便不会对玩家的心态造成太大的影响,反而是作为一种额外的挑战影响着胜利后的成就感。
国王之刃的boss设计简直就是集大成者,不同于女巫狭长的走廊,它的场地非常壮阔,boss会以近远攻击的交替为玩家呈现出连贯性极强的演出,万箭齐发的箭雨与秒杀技上天入地无所不能,这时反而关卡的空旷会为boss带来更多的进攻机会,而玩家则只能在一次次死亡的被迫学习中,更换自己的战斗策略,何时翻滚,何时释放技能,何时输出都将成为一个资源取舍的难题。
制作团队为这个boss设计多了攻击模组,但每一个技能都有着非常明显的前摇,或是跳上高台俯视众生,或是光圈缭绕一飞冲天,没有频发的读指令骚扰,没有过多的快慢刀干预,所有的战斗体验都是那么水到渠成合情合理,以至于我会无比留恋那化解一招一式的每一刻。
如果照同样的设计思路继续衍生,那么我相信《遗迹3》可能会从一个走进新世界的模仿者,变为被加以模仿的成功者。
——总结
《真皇的复苏》弥补了本体的众多遗憾,并以近乎炫技的程度,继续宣泄着关卡水平的惊艳,这张地图上蜻蜓点水般留下的花花点点,成为了我今年最激动人心的宝藏,boss战设计上的优化,也让我为制作组的进步赞叹不已。
诚然,dlc并不是没有缺点,剧情上算是补全了本体的空白,最终boss的落笔却算不上是精彩绝伦,关卡中的素材服用清晰可见,杂兵的设计有点过于追求机制难度,丧失了一定的合理性,但它总归是一次不可多得的进步,是一个制作组真诚改善的态度,新职业与装备的植入,本就为极为丰富的build体系增加了更多可能,非线性的周目性体验更是保持了《遗迹》系列自成一派的作风。
在佳作频出的2023年,我依然认为《遗迹2》是冉冉升起的那几颗星星中最耀眼的一颗。
评分:8.9/10