【PC遊戲】噬血代碼:討盡墮鬼吸血之爪,奪回記憶斷罪之花


3樓貓 發佈時間:2022-01-14 12:50:19 作者:hjyx01 Language

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【PC遊戲】噬血代碼:討盡墮鬼吸血之爪,奪回記憶斷罪之花-第0張

前言:從《緋紅結系》開始倒序回顧萬代的動作遊戲

《噬血代碼》是萬代在2019年推出的以二次元畫風吸血鬼為主題的“魂like”遊戲,那麼為啥在庫裡躺了兩年之後我突然想要試試這部作品呢?原因大概是如果把“動漫風格、養眼的角色、爽快的即時動作戰鬥”這些元素加在一起,那麼事實上(除了已經玩過的鬼泣貝姐魔物獵人)也確實沒有更多的選擇。

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如果從最為看重的“視聽體驗”來看,那麼除去稍有年代感的畫質呈現,《噬血代碼》的整體體驗是比《緋紅結系》要略勝一籌的,兩作有一些一脈相承的點——比如《緋紅結系》的主題是“線”,那麼它在從LOGO標題的設計到遊戲中角色的服飾上呈現出來的都是“線條”的連接感,而《噬血代碼》中的主題元素是“魂骸/血晶”的“穿刺”,對應的“尖刺”作為美學元素同樣是在LOGO字母、環境美術、血碼圖標等元素中有著一以貫之的整體風格表現。

而從配樂而言——兩作的OST都在水準以上,但以《Memory of the Lost》為代表,加入了更多鋼琴和絃樂要素的《噬血代碼》相對於偏向於電子樂風格的《緋紅結系》更加符合我的個人喜好。那麼在“視聽體驗”以外,這款遊戲在各方面給我留下的印象如何呢?接下來的內容將會逐一聊一下我的體會與感受。



故事背景:重生之我在異世界做吸血鬼

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只能說不愧是歷史上苦難深重的霓虹國,在《噬血代碼》中,人類的世界又雙叒叕毀滅了:因為名為“大崩壞”的災難,審判之棘貫穿了整個世界的每一個角落,整個現代文明毀於一旦,地表上只剩下各種斷壁殘垣,半數以上的人類因而喪命。

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於是人類開始將死者通過“BOR”因子改造為吸血鬼,吸血鬼是隻要心臟不被破壞就不死不滅的戰士,唯一的問題在於:在人類所剩無幾的這個世界中,作為吸血鬼食糧的“人類血液”已經是非常難得的珍稀品,而在《噬血代碼》故事發生的區域是被致死的“紅霧”包圍著,在這個範圍內幾乎沒有活著的人類存在,其中在臨時政府的首領希爾伯下的吸血鬼只能靠一種名為“血淚晶”的果實苟延殘喘,血淚晶類似於這個末世的貨幣是強權與暴力爭奪的目標,是任何一個吸血鬼得以保留自由意志活下去的希望——如果長時間沒有得到血淚晶的補充,就會失控淪為“墮鬼”,一種無意識的狂暴生物,也就是遊戲中我們所要面臨的主要敵人。

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在這樣的故事背景下,我們捏好自己的角色開啟了一段可能是史上最悽慘的吸血鬼旅程——沒有月下飛舞著蝙蝠的城堡、沒有精雕玉琢用於睡覺的棺材、沒有燭光美酒夜光杯的閒情雅緻,更沒有膚白貌美伸出脖子等著被享用的小麵包,我們和一個名為伊奧的“衣不蔽體”的女子一起醒來,接下來就是被本地吸血鬼惡勢力抓獲,一腳踹進了滿是墮鬼的危險地下區域去尋找血淚晶。

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經歷了地下九死一生的冒險之旅以後,我捏的嬌弱少女終於終於被一個長著主角臉的看似靠譜的吸血鬼撿到了,他的名字是路易,和其他一些吸血鬼聚居在一個廢棄的教堂中,在尋找著吸血鬼賴以為生的血淚晶的源頭。而在血淚晶源頭的背後,還有著“queen”計劃、“神骸”等更多的秘密等待著被揭開...



除了養眼角色,還有優缺點鮮明的魂味戰鬥

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《噬血代碼》抓人眼球的首先是性感的角色,豐滿的白毛天然呆伊奧自不必說,吊帶微垂皮膚白皙的米婭還專門給個起床的特寫只能說萬代太懂LSP了。除了養眼角色,遊戲的戰鬥系統雖然有很強烈的粗糙感,但還是具備非常不錯的可玩性。



吸血鬼特色:血碼與牙裝

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本作的基本戰鬥框架對《黑暗靈魂》有著非常高度的模仿,最大的差異點在於血碼和牙裝,作為對應標題的“血碼”是每個吸血鬼特定的“DNA”,其中包含了各自的一套技能模組(其中大部分的技能需要通過修復血英找回記憶來解鎖),而主角在設定上作為一個自身血碼被破壞了的特殊個人,可以兼容所有的血碼,而遊戲中存在著數十種血碼可以選擇——幾乎你所遇到的每個角色、擊敗的每個BOSS都有對應的血碼,而擊敗BOSS所獲得血碼還會根據你的選擇存在差異。

血碼中的技能在獲得熟練度(通過戰鬥或者用awake道具累計經驗條)之後可以變為“通用”,即你可以從已經熟練掌握的血碼技能中任選出一套由4個被動技能、8個主動技能組成的技能build,這個設定極大程度的豐富了遊戲的可玩性——在多周目的遊玩中,你可以嘗試和前一個周目完全不同的玩法風格,而部分風格(比如法術爆發的流派)可能在高周目才更加能發揮出其威力。


另一個特色是牙裝:其實我個人的體驗是,如果《東京喰種》做一個遊戲,那麼大概就是《噬血代碼》這個樣子了,類似於東京吃貨中赫子的多個形態,《噬血代碼》的牙裝同樣存在著牙、爪、棘、刺四種形態(見上方動圖中的演示,刺形態沒出現)。

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血碼、牙裝和部分被動技能取代了《黑暗靈魂》中的“屬性加點”。不同的牙裝擁有著不同的冥血存量上限、屬性加成、重量、抗性和各傷害類型的格擋能力,基本上可以認為是牙(重裝戰士)、爪(戰士)、棘(刺客)、刺(法師)的定位——其中我個人覺得最有趣的差異在於各類型牙裝的彈反類型不一樣:比如爪形牙裝的彈反是狼爪反拍,而棘形牙裝的彈反是尾劍刺出。



隊友出戰:八雲大哥帶我去巡山

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除了血碼和牙裝,本作的另一大特色在於隊友出戰——八雲大哥無人能擋,我在背後端茶送水給大哥當血包就能應付遊戲的前半段流程,當然了,現在的版本大哥似乎是捱了削弱,傳說中的大哥單挑BOSS在底角抽菸就能贏的故事已經不復存在了。

其實相對於八雲,後期伊奧我個人感覺好用的多,魔法強力奶量足 不愧是DCUP的女人 ,倒地了一口能給我回大半管血。但剩下三個隊友就比較抱歉了,米婭有子彈時還不錯,子彈打完了就是憨憨,路易和傑克一對短手脆皮,傑克還有個慢性自殺特性。



快節奏、多技能的戰鬥系統

《噬血代碼》整體上和《黑暗靈魂》的冷兵器戰鬥邏輯差不多——長柄武器範圍大、重型武器破防高、單手武器更加靈活,不過沒有弓弩,雖然刺刀槍可以射擊但是需要消耗“冥血”存量——冥血可以看做《噬血代碼》中的藍量,使用技能和遠程攻擊消耗冥血,使用攻擊和吸血攻擊會補充冥血。


整體來說《噬血代碼》的戰鬥節奏比《黑暗靈魂》系列要快得多——人物在不超重的情況下可以連續5-6次翻滾,也可以掄起重錘連砸3-4下,但是與人物的“強”屬性相對應的是怪物同樣“更高、更快、更強”,相對於黑魂的一招鮮吃遍天的舉盾回合制,在《噬血代碼》的大部分遭遇戰中主動出擊的一方會有著更明顯的優勢,但同樣“見招拆招”的回合制戰鬥節奏感也被破壞的體無完膚。

除了更快的戰鬥節奏,遊戲按鍵的繁複程度也更高了——一共8個技能全是組合鍵位(先別說RT+十字鍵是多麼***的設計)、還有8個可用物品欄位需要配合十字鍵的左右和下來使用,除此以外我們還要兼顧輕重攻擊、閃避、吸血攻擊、格擋和彈反,更不要說CV的吸血還需要在連擊中使用組合鍵(RB+A),所以往往就是打起來手忙腳亂甚至吃藥都沒空(吃藥有動作說不定回的還沒吃藥時捱打掉的血量多),基本就是在BOSS門口一套BUFF上好,爭取傷害灌到它轉階段然後咱把BUFF都續費完畢再來一套帶走了。



有些奇怪的判定與薄弱的打擊感

在《噬血代碼》中,由於人物和怪物的性能都相當優越,所以“彈反”和“背刺”變成了戰鬥中獲取優勢非常重要的設計,“彈反”和“背刺”都可以造成海量的傷害並且擊倒敵人,同時增加2點冥血和冥血上限(這個效果和蓄力A的吸血攻擊一樣,但實戰除非倒地追擊基本沒有蓄力A的機會)。

可惜的是遊戲的彈反設計出現了很大的問題,首先是“彈反”的機制是敵人的“可以彈反”的攻擊打到了你彈反的“衍生物”(比如爪子和尾巴)上才會觸發彈反,這就對距離有很高的要求,近了也不行遠了也不行;其次彈反過程中敵人不能受到任何傷害,比如攻擊過程中捱了一刀或者一槍,也就是帶隊友時很難觸發彈反;如果不滿足這兩條需求,但又確實彈到了會發生什麼呢?

那麼就是怪也打到了你,但是你也不掉血,大家無事發生...這樣導致最終的體驗就很怪異,加上游戲中怪物人均快速拔刀連斬,一旦吃了第一下不是韌性爆表的大劍哥基本就要吃滿一套導致彈刀的收益和風險遠遠不成正比。

除此以外,遊戲在怪物邏輯的設計上也有些問題,比如《黑暗靈魂》的黑騎士銀騎士這些怪他們霸體高傷害足正經打很難打,但動作大開大合很適合彈反,而《噬血代碼》中,那些你正經打很好打的怪也很適合彈反,比如前幾章的雜毛和遊戲全程的胖妹妹,但那些霸體高傷害足正經打不好打的怪同樣不適合彈反,因為他喵的這幫怪機動力全都爆表,各種瞬影斬突刺斬快慢刀還人均一個不能彈的技能(還沒有隻狼式的“危”作為提示),你有那功夫琢磨怎麼彈反還不如上去快速一套直接帶走了。

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相對與彈反系統的雞肋,“背刺”這個系統比《黑暗靈魂》中實用的多,遊戲中只要是怪的攻擊動作釋放完畢、當時沒有鎖定你,你在身後就可以完成背刺,看準時機見面一個翻滾到背後就可以觸發,也許算是作為彈刀在帶隊友時很難觸發的補償,“背刺”在帶隊友相對容易觸發的多,而平時打怪時繞著圈按A也是很實用的打法,因為即便沒有觸發背刺連續攻擊也能打出小硬直。

除了彈反和背刺有些反直覺和視覺效果的判定以外,遊戲中的武器基本上都沒有做物理反饋導致打擊感也相對稀薄——比如你砍到盾上或者砍在牆上毫無反應(砍在牆上還會穿模),所以如果介意這一點的話,那麼《噬血代碼》大概率不會是一個適合你的遊戲。



BOSS設計:濫用的霸體360度攻擊和被壓縮的策略選擇

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整體上我並不太喜歡《噬血代碼》中的BOSS戰設計,第二章的毒蛾還不錯——蟲網編織的花朵上一隻上身是妖豔女子、尾巴是不明怪物的大撲稜蛾子出場就B格十足,而近身的左右勾拳(唯一可彈的技能)、火抗和韌性方面的弱點帶來的打法針對性、毒素的特色機制符合BOSS形象也讓防禦有針對性、變身後技能模組帶來的壓迫力都還不錯。

但包含這個BOSS和後續很多設計的敷衍的多的BOSS(比如雪地的雄鹿)都有一個共通的問題:就是霸體360度攻擊的濫用(是個BOSS都會)和鬼畜一般的行動節奏,各種霸體360度攻擊讓移動走位失去了意義——不閃或者格擋就別想著減少傷害了,而閃避和格擋會消耗體力從而影響你的進攻節奏感,遊戲中存在著大量冥血資源循環的機制,但體力循環的機制卻非常罕有。

另一方面由於BOSS鬼畜的行動頻率,讓吃藥都難有閒暇(有後搖),在作戰時使用非戰技(各種武器技能無前搖)更是成為了一種負擔,這整體上讓BOSS戰很容易在一種手忙腳亂的凌亂感中度過而大大的破壞了戰鬥的流暢感。



白血教堂不過如此:其實還算不錯的地圖設計

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如果說讓我找一個玩《噬血代碼》的最強烈動機,那麼除了優秀的人設,最吸引我的一點毫無疑問在於白血教堂——當初在各處刷屏般的看到對其的吐槽,所以我非常想要試試看傳聞中的白血教堂到底有多麼***。

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結果就是——可能做了太高的預期,導致於白血教堂給我的整體感覺就是不過如此,當然作為一個迷宮地圖它的問題很多,首先是太過於龐大——其實它可以看做4個迷宮地圖構成,所以製作者大概是出於這個考慮在中間加了一個回憶篇的章節 於是讓流程感覺更為冗長了 ,另一個問題在於第3個迷宮(門廳開始)那個螺旋狀爬塔用的太多了,給我轉暈了(生理意義的)。其實(只要明白了帶荊棘的缺口一定要跳這個原則)整體上白宮的難度並不算高,(相對於後面魂樞棺那種三層結構地圖給你疊在一起)拆開來看地圖本身也不算噁心。白血教堂對於《黑暗靈魂》王城的模仿非常明顯,但畫面觀感和結構美感還是挺不錯的。甚至從白血教堂出來,我還有點嫌棄後面的幾張地圖太簡單。

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整體上,噬血代碼的關卡還是儘可能嘗試了多樣化的設計和結構上的複雜化,比如到處是火牆的落火接和寸步難行的巨大風窟,雖然從整體的連通性和探索的自由度上和黑魂無法同日而語(唯一的自由探索選項在於從街區直接做死跳去巨大風窟)。

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地圖中存在槲寄生基本等同於黑魂中的篝火,不同之處在於它還有開圖的作用,槲寄生開圖+行走軌跡顯示讓我個人的體驗是CV跑圖還是比黑魂相對容易了很多,此外還有一個僅僅只有開圖功能的弱化版“槲寄生”存在。

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而地圖中分佈著各類血英(可以查看記憶解鎖技能)、打造材料、禮物(送給隊友獲得點數,可以更換強力道具比如隊友的武器),也能給與地圖探索足夠的回報。



煽情略為套路:記憶收集者與倒敘式劇情

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在《噬血代碼》的故事中,整個世界處於一個幾乎不可逆轉的衰亡過程中——女王暴走後吸血鬼傾國之力將其擊殺,但因為女王原本就是為了剋制心臟弱點造出來的產物,結果這個特點反噬自身——因為無法徹底消滅她的骸骨。為了防止女王復活,她的肉體被分割為“神骸”封印在“繼承者”身體中,而“繼承者”雖然可以憑藉強烈的意志暫時壓制神骸,但付出的代價卻是自身意識的消散和記憶的丟失。

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在這樣一個“眾生皆苦”的世界,自身的生存就意味著對他“鬼”的掠奪,而聚集在教堂中路易身邊的這一群吸血鬼夥伴,也都有著自己不堪回首但又無法捨棄的過去。

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這些夥伴們和繼承者們消散的記憶以尖刺包裹的“血英”的形式存在,而主角是一個可以“淨化”血英的特殊存在,於是他成為了“記憶收集者”,找回著他們以及他們身邊人在這個悲慘的時代中的過去。看起來這個製作組並不喜歡平鋪直敘的劇本結構——在緋紅結系中分了雙主角雙線敘事,而在噬血代碼中用了這樣一種碎片化的“記憶回溯”來慢慢構成整個故事的拼圖,從整體呈現的效果來看,《噬血代碼》相對《緋紅結系》的強行雙線要好得多,除此踏入回憶場景時Memory of the Lost在耳畔響起那個感覺相當的驚豔,當然問題也不是沒有——由於遊戲中的回憶碎片數量太多,於是就難保良莠不齊和套路化,遊戲中存在著卡米拉這樣相對高質量的回憶篇章(破碎倖存者),但同樣也有不少純粹充數的套路化故事。

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而在這樣一個“記憶修復”的過程中,不僅僅是身邊的夥伴,主角自身的故事、queen計劃背後的故事、這個世界的真相也逐漸浮出水面...



捏人、美人、美景,還有一些其他的槽點

神奇的捏人

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《噬血代碼》的捏人功能非常強大,可自定義的部位和選項都是我近年來玩過的遊戲中名列前茅的。

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只要想象力足夠豐富,可以捏出亞絲娜、瑪奇瑪、無慘甚至是拳皇中的kula

美人與美景

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作為看板孃的米亞和作為性感擔當的伊奧人設毫無疑問都大受歡迎,事實上我看到米亞以後瞬間感覺我的捏人水平屬實不行——捏了個紅眼就沒了吸血鬼發怒時眼睛變紅的魅力了啊(雖然事實上並不影響,因為劇情中淨化女王血液是變藍的)。

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整體上《噬血代碼》相對於《緋紅結系》而言畫面更具年代感一些,但部分場景證明了只要萬代肯使用經費時畫面效果還是能夠做出驚豔的感覺的,比如上圖:槲寄生從中祈禱的神女,初見是真的挺震撼的。

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而部門場景與人物的構圖上也確實有一些獨特的美感存在,比如米婭的雪山章節,在對話中眺望遠景時——事實上CV在整體的演出方面做的並不算出色,其實角色模型做的很好、動作特效也很酷,但奇奇怪怪的鏡頭感總讓它的動畫演出稍微差了點意思,比如對比米婭的人物PV和遊戲中實際出場的那一段動畫,實際上內容幾乎是一模一樣,但是可以發現在PV在運鏡的水準比遊戲動畫要好得多。

一些槽點

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戰鬥和地圖結構都高度學習黑魂,但類似於《仁王》在部分設定的畫虎不成反類犬,有一些啼笑皆非的設定,比如上圖這種為了繞而繞的近路設定:近在眼前的物品拿不到手,比如太多的地圖連接使用半米高的臺階和懸空的梯子:剛才戰鬥時各種飛天遁地,怎麼到了探索時就變成了沒有膝蓋的不死人啊。

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此外就是穿模,武器的模型完全是個擺設,這個問題也更加直觀的反應在了戰鬥的砍紙片手感當中。



結語

《噬血代碼》並不是《緋紅結系》那樣開了嵐的加速以後愉快的砸木樁的“休閒”ARPG——《緋紅結系》是一個明白了戰鬥機制以後幾乎不可能戰鬥失敗的遊戲,但《噬血代碼》相對來說對操作還有一定的門檻要求。總的來說,這是一款在《黑魂之魂》的探索與戰鬥機制框架上加上了自己“佐料”的南萬特產二次元風格ARPG,其中有一些佐料的加入是比較有趣的,比如血碼和牙裝的設定,但有一些佐料讓口味變的奇怪,比如屬於數值設定問題導致的失控的戰鬥節奏和因為怪物設計邏輯降低的戰鬥體驗。

【PC遊戲】噬血代碼:討盡墮鬼吸血之爪,奪回記憶斷罪之花-第29張

從動作的交互判定、BOSS的機制設計、劇情的細節與打磨等方面來看,《噬血代碼》都有其粗糙之處,但在視聽內容的層面,出色的人設與高質量的ost能夠讓人有不錯的體驗,以及——儘管整體上並非箱庭結構,但單張地圖的設計水準和探索內容還是有一定的可玩性,總體而言是一款值得嘗試的遊戲。

個人評分:7.5/10

+以米婭、路易、伊奧等為代表的出色人設

+世界觀與故事有很好的潛力可挖

+多種牙裝和血碼技能組合構成的充實遊戲內容

+部分回憶感人至深-部分回憶純屬湊數

+八雲大哥帶我躺贏-攜帶夥伴部分破壞了戰鬥機制

-奇怪的判定與軟綿的打擊感

-部分BOSS與怪物設計和戰鬥系統的貼合性不佳


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