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前言:从《绯红结系》开始倒序回顾万代的动作游戏
《噬血代码》是万代在2019年推出的以二次元画风吸血鬼为主题的“魂like”游戏,那么为啥在库里躺了两年之后我突然想要试试这部作品呢?原因大概是如果把“动漫风格、养眼的角色、爽快的即时动作战斗”这些元素加在一起,那么事实上(除了已经玩过的鬼泣贝姐怪物猎人)也确实没有更多的选择。
如果从最为看重的“视听体验”来看,那么除去稍有年代感的画质呈现,《噬血代码》的整体体验是比《绯红结系》要略胜一筹的,两作有一些一脉相承的点——比如《绯红结系》的主题是“线”,那么它在从LOGO标题的设计到游戏中角色的服饰上呈现出来的都是“线条”的连接感,而《噬血代码》中的主题元素是“魂骸/血晶”的“穿刺”,对应的“尖刺”作为美学元素同样是在LOGO字母、环境美术、血码图标等元素中有着一以贯之的整体风格表现。
而从配乐而言——两作的OST都在水准以上,但以《Memory of the Lost》为代表,加入了更多钢琴和弦乐要素的《噬血代码》相对于偏向于电子乐风格的《绯红结系》更加符合我的个人喜好。那么在“视听体验”以外,这款游戏在各方面给我留下的印象如何呢?接下来的内容将会逐一聊一下我的体会与感受。
故事背景:重生之我在异世界做吸血鬼
只能说不愧是历史上苦难深重的霓虹国,在《噬血代码》中,人类的世界又双叒叕毁灭了:因为名为“大崩坏”的灾难,审判之棘贯穿了整个世界的每一个角落,整个现代文明毁于一旦,地表上只剩下各种断壁残垣,半数以上的人类因而丧命。
于是人类开始将死者通过“BOR”因子改造为吸血鬼,吸血鬼是只要心脏不被破坏就不死不灭的战士,唯一的问题在于:在人类所剩无几的这个世界中,作为吸血鬼食粮的“人类血液”已经是非常难得的珍稀品,而在《噬血代码》故事发生的区域是被致死的“红雾”包围着,在这个范围内几乎没有活着的人类存在,其中在临时政府的首领希尔伯下的吸血鬼只能靠一种名为“血泪晶”的果实苟延残喘,血泪晶类似于这个末世的货币是强权与暴力争夺的目标,是任何一个吸血鬼得以保留自由意志活下去的希望——如果长时间没有得到血泪晶的补充,就会失控沦为“堕鬼”,一种无意识的狂暴生物,也就是游戏中我们所要面临的主要敌人。
在这样的故事背景下,我们捏好自己的角色开启了一段可能是史上最凄惨的吸血鬼旅程——没有月下飞舞着蝙蝠的城堡、没有精雕玉琢用于睡觉的棺材、没有烛光美酒夜光杯的闲情雅致,更没有肤白貌美伸出脖子等着被享用的小面包,我们和一个名为伊奥的“衣不蔽体”的女子一起醒来,接下来就是被本地吸血鬼恶势力抓获,一脚踹进了满是堕鬼的危险地下区域去寻找血泪晶。
经历了地下九死一生的冒险之旅以后,我捏的娇弱少女终于终于被一个长着主角脸的看似靠谱的吸血鬼捡到了,他的名字是路易,和其他一些吸血鬼聚居在一个废弃的教堂中,在寻找着吸血鬼赖以为生的血泪晶的源头。而在血泪晶源头的背后,还有着“queen”计划、“神骸”等更多的秘密等待着被揭开...
除了养眼角色,还有优缺点鲜明的魂味战斗
《噬血代码》抓人眼球的首先是性感的角色,丰满的白毛天然呆伊奥自不必说,吊带微垂皮肤白皙的米娅还专门给个起床的特写只能说万代太懂LSP了。除了养眼角色,游戏的战斗系统虽然有很强烈的粗糙感,但还是具备非常不错的可玩性。
吸血鬼特色:血码与牙装
本作的基本战斗框架对《黑暗之魂》有着非常高度的模仿,最大的差异点在于血码和牙装,作为对应标题的“血码”是每个吸血鬼特定的“DNA”,其中包含了各自的一套技能模组(其中大部分的技能需要通过修复血英找回记忆来解锁),而主角在设定上作为一个自身血码被破坏了的特殊个人,可以兼容所有的血码,而游戏中存在着数十种血码可以选择——几乎你所遇到的每个角色、击败的每个BOSS都有对应的血码,而击败BOSS所获得血码还会根据你的选择存在差异。
血码中的技能在获得熟练度(通过战斗或者用awake道具累计经验条)之后可以变为“通用”,即你可以从已经熟练掌握的血码技能中任选出一套由4个被动技能、8个主动技能组成的技能build,这个设定极大程度的丰富了游戏的可玩性——在多周目的游玩中,你可以尝试和前一个周目完全不同的玩法风格,而部分风格(比如法术爆发的流派)可能在高周目才更加能发挥出其威力。
另一个特色是牙装:其实我个人的体验是,如果《东京喰种》做一个游戏,那么大概就是《噬血代码》这个样子了,类似于东京吃货中赫子的多个形态,《噬血代码》的牙装同样存在着牙、爪、棘、刺四种形态(见上方动图中的演示,刺形态没出现)。
血码、牙装和部分被动技能取代了《黑暗之魂》中的“属性加点”。不同的牙装拥有着不同的冥血存量上限、属性加成、重量、抗性和各伤害类型的格挡能力,基本上可以认为是牙(重装战士)、爪(战士)、棘(刺客)、刺(法师)的定位——其中我个人觉得最有趣的差异在于各类型牙装的弹反类型不一样:比如爪形牙装的弹反是狼爪反拍,而棘形牙装的弹反是尾剑刺出。
队友出战:八云大哥带我去巡山
除了血码和牙装,本作的另一大特色在于队友出战——八云大哥无人能挡,我在背后端茶送水给大哥当血包就能应付游戏的前半段流程,当然了,现在的版本大哥似乎是挨了削弱,传说中的大哥单挑BOSS在底角抽烟就能赢的故事已经不复存在了。
其实相对于八云,后期伊奥我个人感觉好用的多,魔法强力奶量足 不愧是DCUP的女人 ,倒地了一口能给我回大半管血。但剩下三个队友就比较抱歉了,米娅有子弹时还不错,子弹打完了就是憨憨,路易和杰克一对短手脆皮,杰克还有个慢性自杀特性。
快节奏、多技能的战斗系统
《噬血代码》整体上和《黑暗之魂》的冷兵器战斗逻辑差不多——长柄武器范围大、重型武器破防高、单手武器更加灵活,不过没有弓弩,虽然刺刀枪可以射击但是需要消耗“冥血”存量——冥血可以看做《噬血代码》中的蓝量,使用技能和远程攻击消耗冥血,使用攻击和吸血攻击会补充冥血。
整体来说《噬血代码》的战斗节奏比《黑暗之魂》系列要快得多——人物在不超重的情况下可以连续5-6次翻滚,也可以抡起重锤连砸3-4下,但是与人物的“强”属性相对应的是怪物同样“更高、更快、更强”,相对于黑魂的一招鲜吃遍天的举盾回合制,在《噬血代码》的大部分遭遇战中主动出击的一方会有着更明显的优势,但同样“见招拆招”的回合制战斗节奏感也被破坏的体无完肤。
除了更快的战斗节奏,游戏按键的繁复程度也更高了——一共8个技能全是组合键位(先别说RT+十字键是多么***的设计)、还有8个可用物品栏位需要配合十字键的左右和下来使用,除此以外我们还要兼顾轻重攻击、闪避、吸血攻击、格挡和弹反,更不要说CV的吸血还需要在连击中使用组合键(RB+A),所以往往就是打起来手忙脚乱甚至吃药都没空(吃药有动作说不定回的还没吃药时挨打掉的血量多),基本就是在BOSS门口一套BUFF上好,争取伤害灌到它转阶段然后咱把BUFF都续费完毕再来一套带走了。
有些奇怪的判定与薄弱的打击感
在《噬血代码》中,由于人物和怪物的性能都相当优越,所以“弹反”和“背刺”变成了战斗中获取优势非常重要的设计,“弹反”和“背刺”都可以造成海量的伤害并且击倒敌人,同时增加2点冥血和冥血上限(这个效果和蓄力A的吸血攻击一样,但实战除非倒地追击基本没有蓄力A的机会)。
可惜的是游戏的弹反设计出现了很大的问题,首先是“弹反”的机制是敌人的“可以弹反”的攻击打到了你弹反的“衍生物”(比如爪子和尾巴)上才会触发弹反,这就对距离有很高的要求,近了也不行远了也不行;其次弹反过程中敌人不能受到任何伤害,比如攻击过程中挨了一刀或者一枪,也就是带队友时很难触发弹反;如果不满足这两条需求,但又确实弹到了会发生什么呢?
那么就是怪也打到了你,但是你也不掉血,大家无事发生...这样导致最终的体验就很怪异,加上游戏中怪物人均快速拔刀连斩,一旦吃了第一下不是韧性爆表的大剑哥基本就要吃满一套导致弹刀的收益和风险远远不成正比。
除此以外,游戏在怪物逻辑的设计上也有些问题,比如《黑暗之魂》的黑骑士银骑士这些怪他们霸体高伤害足正经打很难打,但动作大开大合很适合弹反,而《噬血代码》中,那些你正经打很好打的怪也很适合弹反,比如前几章的杂毛和游戏全程的胖妹妹,但那些霸体高伤害足正经打不好打的怪同样不适合弹反,因为他喵的这帮怪机动力全都爆表,各种瞬影斩突刺斩快慢刀还人均一个不能弹的技能(还没有只狼式的“危”作为提示),你有那功夫琢磨怎么弹反还不如上去快速一套直接带走了。
相对与弹反系统的鸡肋,“背刺”这个系统比《黑暗之魂》中实用的多,游戏中只要是怪的攻击动作释放完毕、当时没有锁定你,你在身后就可以完成背刺,看准时机见面一个翻滚到背后就可以触发,也许算是作为弹刀在带队友时很难触发的补偿,“背刺”在带队友相对容易触发的多,而平时打怪时绕着圈按A也是很实用的打法,因为即便没有触发背刺连续攻击也能打出小硬直。
除了弹反和背刺有些反直觉和视觉效果的判定以外,游戏中的武器基本上都没有做物理反馈导致打击感也相对稀薄——比如你砍到盾上或者砍在墙上毫无反应(砍在墙上还会穿模),所以如果介意这一点的话,那么《噬血代码》大概率不会是一个适合你的游戏。
BOSS设计:滥用的霸体360度攻击和被压缩的策略选择
整体上我并不太喜欢《噬血代码》中的BOSS战设计,第二章的毒蛾还不错——虫网编织的花朵上一只上身是妖艳女子、尾巴是不明怪物的大扑棱蛾子出场就B格十足,而近身的左右勾拳(唯一可弹的技能)、火抗和韧性方面的弱点带来的打法针对性、毒素的特色机制符合BOSS形象也让防御有针对性、变身后技能模组带来的压迫力都还不错。
但包含这个BOSS和后续很多设计的敷衍的多的BOSS(比如雪地的雄鹿)都有一个共通的问题:就是霸体360度攻击的滥用(是个BOSS都会)和鬼畜一般的行动节奏,各种霸体360度攻击让移动走位失去了意义——不闪或者格挡就别想着减少伤害了,而闪避和格挡会消耗体力从而影响你的进攻节奏感,游戏中存在着大量冥血资源循环的机制,但体力循环的机制却非常罕有。
另一方面由于BOSS鬼畜的行动频率,让吃药都难有闲暇(有后摇),在作战时使用非战技(各种武器技能无前摇)更是成为了一种负担,这整体上让BOSS战很容易在一种手忙脚乱的凌乱感中度过而大大的破坏了战斗的流畅感。
白血教堂不过如此:其实还算不错的地图设计
如果说让我找一个玩《噬血代码》的最强烈动机,那么除了优秀的人设,最吸引我的一点毫无疑问在于白血教堂——当初在各处刷屏般的看到对其的吐槽,所以我非常想要试试看传闻中的白血教堂到底有多么***。
结果就是——可能做了太高的预期,导致于白血教堂给我的整体感觉就是不过如此,当然作为一个迷宫地图它的问题很多,首先是太过于庞大——其实它可以看做4个迷宫地图构成,所以制作者大概是出于这个考虑在中间加了一个回忆篇的章节 于是让流程感觉更为冗长了 ,另一个问题在于第3个迷宫(门厅开始)那个螺旋状爬塔用的太多了,给我转晕了(生理意义的)。其实(只要明白了带荆棘的缺口一定要跳这个原则)整体上白宫的难度并不算高,(相对于后面魂枢棺那种三层结构地图给你叠在一起)拆开来看地图本身也不算恶心。白血教堂对于《黑暗之魂》王城的模仿非常明显,但画面观感和结构美感还是挺不错的。甚至从白血教堂出来,我还有点嫌弃后面的几张地图太简单。
整体上,噬血代码的关卡还是尽可能尝试了多样化的设计和结构上的复杂化,比如到处是火墙的落火接和寸步难行的巨大风窟,虽然从整体的连通性和探索的自由度上和黑魂无法同日而语(唯一的自由探索选项在于从街区直接做死跳去巨大风窟)。
地图中存在槲寄生基本等同于黑魂中的篝火,不同之处在于它还有开图的作用,槲寄生开图+行走轨迹显示让我个人的体验是CV跑图还是比黑魂相对容易了很多,此外还有一个仅仅只有开图功能的弱化版“槲寄生”存在。
而地图中分布着各类血英(可以查看记忆解锁技能)、打造材料、礼物(送给队友获得点数,可以更换强力道具比如队友的武器),也能给与地图探索足够的回报。
煽情略为套路:记忆收集者与倒叙式剧情
在《噬血代码》的故事中,整个世界处于一个几乎不可逆转的衰亡过程中——女王暴走后吸血鬼倾国之力将其击杀,但因为女王原本就是为了克制心脏弱点造出来的产物,结果这个特点反噬自身——因为无法彻底消灭她的骸骨。为了防止女王复活,她的肉体被分割为“神骸”封印在“继承者”身体中,而“继承者”虽然可以凭借强烈的意志暂时压制神骸,但付出的代价却是自身意识的消散和记忆的丢失。
在这样一个“众生皆苦”的世界,自身的生存就意味着对他“鬼”的掠夺,而聚集在教堂中路易身边的这一群吸血鬼伙伴,也都有着自己不堪回首但又无法舍弃的过去。
这些伙伴们和继承者们消散的记忆以尖刺包裹的“血英”的形式存在,而主角是一个可以“净化”血英的特殊存在,于是他成为了“记忆收集者”,找回着他们以及他们身边人在这个悲惨的时代中的过去。看起来这个制作组并不喜欢平铺直叙的剧本结构——在绯红结系中分了双主角双线叙事,而在噬血代码中用了这样一种碎片化的“记忆回溯”来慢慢构成整个故事的拼图,从整体呈现的效果来看,《噬血代码》相对《绯红结系》的强行双线要好得多,除此踏入回忆场景时Memory of the Lost在耳畔响起那个感觉相当的惊艳,当然问题也不是没有——由于游戏中的回忆碎片数量太多,于是就难保良莠不齐和套路化,游戏中存在着卡米拉这样相对高质量的回忆篇章(破碎幸存者),但同样也有不少纯粹充数的套路化故事。
而在这样一个“记忆修复”的过程中,不仅仅是身边的伙伴,主角自身的故事、queen计划背后的故事、这个世界的真相也逐渐浮出水面...
捏人、美人、美景,还有一些其他的槽点
神奇的捏人
《噬血代码》的捏人功能非常强大,可自定义的部位和选项都是我近年来玩过的游戏中名列前茅的。
只要想象力足够丰富,可以捏出亚丝娜、玛奇玛、无惨甚至是拳皇中的kula
美人与美景
作为看板娘的米亚和作为性感担当的伊奥人设毫无疑问都大受欢迎,事实上我看到米亚以后瞬间感觉我的捏人水平属实不行——捏了个红眼就没了吸血鬼发怒时眼睛变红的魅力了啊(虽然事实上并不影响,因为剧情中净化女王血液是变蓝的)。
整体上《噬血代码》相对于《绯红结系》而言画面更具年代感一些,但部分场景证明了只要万代肯使用经费时画面效果还是能够做出惊艳的感觉的,比如上图:槲寄生从中祈祷的神女,初见是真的挺震撼的。
而部门场景与人物的构图上也确实有一些独特的美感存在,比如米娅的雪山章节,在对话中眺望远景时——事实上CV在整体的演出方面做的并不算出色,其实角色模型做的很好、动作特效也很酷,但奇奇怪怪的镜头感总让它的动画演出稍微差了点意思,比如对比米娅的人物PV和游戏中实际出场的那一段动画,实际上内容几乎是一模一样,但是可以发现在PV在运镜的水准比游戏动画要好得多。
一些槽点
战斗和地图结构都高度学习黑魂,但类似于《仁王》在部分设定的画虎不成反类犬,有一些啼笑皆非的设定,比如上图这种为了绕而绕的近路设定:近在眼前的物品拿不到手,比如太多的地图连接使用半米高的台阶和悬空的梯子:刚才战斗时各种飞天遁地,怎么到了探索时就变成了没有膝盖的不死人啊。
此外就是穿模,武器的模型完全是个摆设,这个问题也更加直观的反应在了战斗的砍纸片手感当中。
结语
《噬血代码》并不是《绯红结系》那样开了岚的加速以后愉快的砸木桩的“休闲”ARPG——《绯红结系》是一个明白了战斗机制以后几乎不可能战斗失败的游戏,但《噬血代码》相对来说对操作还有一定的门槛要求。总的来说,这是一款在《黑魂之魂》的探索与战斗机制框架上加上了自己“佐料”的南万特产二次元风格ARPG,其中有一些佐料的加入是比较有趣的,比如血码和牙装的设定,但有一些佐料让口味变的奇怪,比如属于数值设定问题导致的失控的战斗节奏和因为怪物设计逻辑降低的战斗体验。
从动作的交互判定、BOSS的机制设计、剧情的细节与打磨等方面来看,《噬血代码》都有其粗糙之处,但在视听内容的层面,出色的人设与高质量的ost能够让人有不错的体验,以及——尽管整体上并非箱庭结构,但单张地图的设计水准和探索内容还是有一定的可玩性,总体而言是一款值得尝试的游戏。
个人评分:7.5/10
+以米娅、路易、伊奥等为代表的出色人设
+世界观与故事有很好的潜力可挖
+多种牙装和血码技能组合构成的充实游戏内容
+部分回忆感人至深-部分回忆纯属凑数
+八云大哥带我躺赢-携带伙伴部分破坏了战斗机制
-奇怪的判定与软绵的打击感
-部分BOSS与怪物设计和战斗系统的贴合性不佳