【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)


3樓貓 發佈時間:2023-12-02 04:10:35 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。


這是一個新的板塊,我將以遊戲設計和主觀感受的角度逐一介紹我個人的top100遊戲。作為說明:我個人記錄過遊玩記錄的遊戲約830款,算上未記錄或無詞條遊戲總數估計超過1200款,收藏實體遊戲400餘款,數字遊戲2000餘款。所以進入top100的遊戲一定都是佳作,並且排名主觀感受佔比很大,很可能出現“xx怎麼那麼低”或者“xx怎麼那麼高”的情況,對於排名有不贊同歡迎討論。

(很多熱門遊戲,類似恥辱,apex,一部分魂類等等我因為不喜歡玩法或者題材沒有嘗試過,所以一部分你認為神作的遊戲我可能沒有體驗過,不代表他質量不好或者我認為他質量不好)

再次重申,評價是主觀的,即使是遊戲編輯也無法給出絕對客觀的評價,如果榜單和您出入較大,歡迎討論。


提示:本期遊戲類型我瞭解不深入,內容密度可能很小或者有錯誤,歡迎交流。

79,《幽靈詭計》(有劇透,慎入!)

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第0張

巧舟的編劇水平大家都是有所瞭解的,這裡我想談的不是遊戲的劇本,而是遊戲的玩法。

根據我的遊戲經驗,本作的玩法應該是世上獨一份的,遊戲的主角是一個亡靈,所以遊戲採用了亡靈獨有的移動和交互方法,並且通過數目很少的交互點,實現了敘事和解謎的完美結合,實在是不得不令人佩服。雖然有很多想說的,但是礙於篇幅,這裡我們只舉例一個關卡:每雞每味

本關三線並行:藍皮人,女主,車,並且把這三點分別用:監聽器,服務員聯繫起來。這樣的敘事結構已經非常高明,而遊戲通過交互,電話線,允許男主穿越在三條線中,而邏輯卻不混亂。遊戲的梗概很簡單,第一次看事件,我們知道:車撞入餐廳→女主救人→雞腿砸死女主

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第1張

所以我們這個時候的解救思路就是阻止車撞入餐廳,或者防止雞腿掉落,而在簡單觀察後,我們會得出車是外部因素,難以解決,所以思考如何解決雞腿。這時候,遊戲卻突然給出可以回到司機死前幾分鐘,來尋找解決辦法,造成第一次小衝擊。隨後,我們知道司機的死和女主有關,形成爹二次小衝擊,再之後,我們會思考如何防止女主破壞監聽器,最後,又引入藍皮人,實現第三次衝擊。關卡結構和設計堪稱完美,由於有領的機制,男主需要通過吸引服務員的方式來跑圖,更增加了互動的趣味。還有有趣的一點,就是關卡給玩家的選擇並不多,但也不至於第一時間發現正確答案,這種謎題設計水平是很高的,相比很多遊戲的謎題設計,如《機械迷城》《神秘海域》,本作既清晰,又有深度,並且和劇情有所聯繫,實在是厲害。

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第2張

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第3張

78,《高級戰爭1+2 營地重製版》

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第4張

本作是我比較喜歡的戰棋遊戲,不過我對戰棋的理解其實不深,戰棋桌遊玩的相對少,這裡只講解一點遊戲的特點和我的感受。本作是我很小的時候第一次玩到的,當時對遊戲印象不深,今年出了remake才買了歐版卡帶重新體驗,果然有趣。本作區別於我之前玩過的戰棋,如火紋風花雪月,太閣立志傳,區別比較大的就是本作不限制死亡。單位的死亡不會影響未來發展,每一關都是獨立的關卡,沒有延續性,也沒有養成玩法,對我來說我是非常喜歡的(因為以前玩戰棋都是捨不得死小兵,死一個就想刪遊戲)遊戲的設計非常古樸(讓我有一種玩英雄無敵的感覺),但是確實有很多值得學習的地方,比如有一關,玩家出生在左下角的小島,而敵人隔著海在右上方,地圖中心又有一個小島。所以,地圖中心的小島自然而然成為了兵家必爭之地,為了爭奪這個小島,部署兵力,哪些當前排炮灰,哪些在後排補槍,哪些藏起來打傷害,這種控制感非常有趣。就我個人感覺,遊戲沒有什麼特別的地圖設計,遊戲的設計思路應該是和我之前講解的類沙盒遊戲一樣的,“提供玩家一個遊樂場,讓玩家在規則內自由的玩耍”遊戲提供了無數個戰場,在設計平衡好資源,並且在要緊地帶設置好隘口後,遊戲就進入了野蠻生長的階段,用基礎的規則得到豐富的體驗,本作的框架做的很好。

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第5張

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第6張

77,《丘尼卡傳說》

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第7張

本作是我去年最驚豔的遊戲之一,遊戲縫合了很多熟悉的機制,比如FEZ的文字機制,銀河城的道具收集,見證者的世界化謎題,塞爾達的戰鬥甚至主角。遊戲很喜歡利用視覺差藏捷徑或者道具,非常非常有任味,這種獨特的驚喜感肯定是一個加分項,至於遊戲設計,我只想分析遊戲的“第一關”,也就是體驗的前十分鐘。

這一段我在之前的文章有詳細的介紹,這裡就不多說了。

76,異度神劍終極版

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第8張

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第9張

異度神劍算我玩過的比較少的jrpg,藉著這個遊戲可以聊一聊我對jrpg的感受,我個人認為jrpg比較無趣,整體劇情多以王道歷險,男女磕cp,開後宮等等或熱血或媚宅元素拼湊而成。如女神異聞錄5,我堅持玩了30h左右,沒怎麼能體會到他的樂趣或者戰鬥深度(也可能是因為我不是最高難度?)我認為女神異聞錄帶給我的驅動力僅僅是劇情,但我劇情放在遊戲這個載體中區別於其他媒介的感受形式又沒有被發揮出來(因為歷時好幾小時的宮殿打亂了這個節奏)這裡也不是想得出什麼結論,只是談談我的個人看法,所以到此為止。

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第10張

(有趣的是,我在找女神異聞錄的素材圖時甚至找不到合適的圖片,因為大家的截圖多是和角色約會時的截圖,沒有其他表現力強的場景)

下面我來談談本作,異度神劍有著區別於其他jrpg的幾大優勢,首先根據我的推斷,我認為jrpg的一大問題就是在漫長的戰鬥中穿插一部分吸引人的王道劇情,但是戰鬥已經打亂了這個節奏,而本作中,戰鬥,跑圖,劇情三者相輔相成,為什麼呢?是因為遊戲的跑圖和戰鬥本身也成為了一種樂趣。遊戲的戰鬥是繞圈選技能式的,是一種很獨特的機制,雖然無趣,但也新穎,至少能填補幾個小時對於戰鬥的失望,而遊戲宏大的世界觀撐起了整個遊戲,優秀的地圖編輯和生態建設導致遊戲的跑圖體驗不枯燥,從來都是在愉悅中度過的,這是基於世界觀的優勢。而說到世界觀,本作的劇情不土不俗,有想象力,並且通過以上所說有機結合到了一起,實現了非常美妙的場景,非常滿足

【PC遊戲】遊戲製作者的top100遊戲--(76-79)-第11張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com