大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。
这是一个新的板块,我将以游戏设计和主观感受的角度逐一介绍我个人的top100游戏。作为说明:我个人记录过游玩记录的游戏约830款,算上未记录或无词条游戏总数估计超过1200款,收藏实体游戏400余款,数字游戏2000余款。所以进入top100的游戏一定都是佳作,并且排名主观感受占比很大,很可能出现“xx怎么那么低”或者“xx怎么那么高”的情况,对于排名有不赞同欢迎讨论。
(很多热门游戏,类似耻辱,apex,一部分魂类等等我因为不喜欢玩法或者题材没有尝试过,所以一部分你认为神作的游戏我可能没有体验过,不代表他质量不好或者我认为他质量不好)
再次重申,评价是主观的,即使是游戏编辑也无法给出绝对客观的评价,如果榜单和您出入较大,欢迎讨论。
提示:本期游戏类型我了解不深入,内容密度可能很小或者有错误,欢迎交流。
79,《幽灵诡计》(有剧透,慎入!)
巧舟的编剧水平大家都是有所了解的,这里我想谈的不是游戏的剧本,而是游戏的玩法。
根据我的游戏经验,本作的玩法应该是世上独一份的,游戏的主角是一个亡灵,所以游戏采用了亡灵独有的移动和交互方法,并且通过数目很少的交互点,实现了叙事和解谜的完美结合,实在是不得不令人佩服。虽然有很多想说的,但是碍于篇幅,这里我们只举例一个关卡:每鸡每味
本关三线并行:蓝皮人,女主,车,并且把这三点分别用:监听器,服务员联系起来。这样的叙事结构已经非常高明,而游戏通过交互,电话线,允许男主穿越在三条线中,而逻辑却不混乱。游戏的梗概很简单,第一次看事件,我们知道:车撞入餐厅→女主救人→鸡腿砸死女主
所以我们这个时候的解救思路就是阻止车撞入餐厅,或者防止鸡腿掉落,而在简单观察后,我们会得出车是外部因素,难以解决,所以思考如何解决鸡腿。这时候,游戏却突然给出可以回到司机死前几分钟,来寻找解决办法,造成第一次小冲击。随后,我们知道司机的死和女主有关,形成爹二次小冲击,再之后,我们会思考如何防止女主破坏监听器,最后,又引入蓝皮人,实现第三次冲击。关卡结构和设计堪称完美,由于有领的机制,男主需要通过吸引服务员的方式来跑图,更增加了互动的趣味。还有有趣的一点,就是关卡给玩家的选择并不多,但也不至于第一时间发现正确答案,这种谜题设计水平是很高的,相比很多游戏的谜题设计,如《机械迷城》《神秘海域》,本作既清晰,又有深度,并且和剧情有所联系,实在是厉害。
78,《高级战争1+2 营地重制版》
本作是我比较喜欢的战棋游戏,不过我对战棋的理解其实不深,战棋桌游玩的相对少,这里只讲解一点游戏的特点和我的感受。本作是我很小的时候第一次玩到的,当时对游戏印象不深,今年出了remake才买了欧版卡带重新体验,果然有趣。本作区别于我之前玩过的战棋,如火纹风花雪月,太阁立志传,区别比较大的就是本作不限制死亡。单位的死亡不会影响未来发展,每一关都是独立的关卡,没有延续性,也没有养成玩法,对我来说我是非常喜欢的(因为以前玩战棋都是舍不得死小兵,死一个就想删游戏)游戏的设计非常古朴(让我有一种玩英雄无敌的感觉),但是确实有很多值得学习的地方,比如有一关,玩家出生在左下角的小岛,而敌人隔着海在右上方,地图中心又有一个小岛。所以,地图中心的小岛自然而然成为了兵家必争之地,为了争夺这个小岛,部署兵力,哪些当前排炮灰,哪些在后排补枪,哪些藏起来打伤害,这种控制感非常有趣。就我个人感觉,游戏没有什么特别的地图设计,游戏的设计思路应该是和我之前讲解的类沙盒游戏一样的,“提供玩家一个游乐场,让玩家在规则内自由的玩耍”游戏提供了无数个战场,在设计平衡好资源,并且在要紧地带设置好隘口后,游戏就进入了野蛮生长的阶段,用基础的规则得到丰富的体验,本作的框架做的很好。
77,《丘尼卡传说》
本作是我去年最惊艳的游戏之一,游戏缝合了很多熟悉的机制,比如FEZ的文字机制,银河城的道具收集,见证者的世界化谜题,塞尔达的战斗甚至主角。游戏很喜欢利用视觉差藏捷径或者道具,非常非常有任味,这种独特的惊喜感肯定是一个加分项,至于游戏设计,我只想分析游戏的“第一关”,也就是体验的前十分钟。
这一段我在之前的文章有详细的介绍,这里就不多说了。
76,异度神剑终极版
异度神剑算我玩过的比较少的jrpg,借着这个游戏可以聊一聊我对jrpg的感受,我个人认为jrpg比较无趣,整体剧情多以王道历险,男女磕cp,开后宫等等或热血或媚宅元素拼凑而成。如女神异闻录5,我坚持玩了30h左右,没怎么能体会到他的乐趣或者战斗深度(也可能是因为我不是最高难度?)我认为女神异闻录带给我的驱动力仅仅是剧情,但我剧情放在游戏这个载体中区别于其他媒介的感受形式又没有被发挥出来(因为历时好几小时的宫殿打乱了这个节奏)这里也不是想得出什么结论,只是谈谈我的个人看法,所以到此为止。
(有趣的是,我在找女神异闻录的素材图时甚至找不到合适的图片,因为大家的截图多是和角色约会时的截图,没有其他表现力强的场景)
下面我来谈谈本作,异度神剑有着区别于其他jrpg的几大优势,首先根据我的推断,我认为jrpg的一大问题就是在漫长的战斗中穿插一部分吸引人的王道剧情,但是战斗已经打乱了这个节奏,而本作中,战斗,跑图,剧情三者相辅相成,为什么呢?是因为游戏的跑图和战斗本身也成为了一种乐趣。游戏的战斗是绕圈选技能式的,是一种很独特的机制,虽然无趣,但也新颖,至少能填补几个小时对于战斗的失望,而游戏宏大的世界观撑起了整个游戏,优秀的地图编辑和生态建设导致游戏的跑图体验不枯燥,从来都是在愉悦中度过的,这是基于世界观的优势。而说到世界观,本作的剧情不土不俗,有想象力,并且通过以上所说有机结合到了一起,实现了非常美妙的场景,非常满足