在汪財禮貌邀請下,我們的主美大大、戰鬥大大和BOSS一起對【驅入虛空】主角的美術設計和技能設計進行了大揭秘!汪財奮筆疾書整理出來【設計檔案】第一期,大家一起來看看叭!
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今日主角:年春秋
BOSS:男主年春秋的角色設計迭代過程是比較曲折的,因為他的設定揹負了很多東西,他需要個性還需要讓玩家有一定代入感,所以不管是他本身還是他的武器、技能都需要比較“中庸”的氣質,不能太強也不能太弱,需要有一定的成長性。這些就是我們不斷推翻老版本,迭代設計年春秋新的角色形象的時候的出發點。主美大大:對,但不得不說設計起來是有點困難的。
年春秋 角色美術設計迭代版本
你可以先看看我們的迭代版本,從左至右最早期的版本是一個比較國風的氣質。第二個第三個版本融入了更多現代和輕機甲的部分,但年稍微有些老成,並且不中庸。看起來很強,很堅毅。所以這些都被推翻了,最終迭代的版本里,我們給他增加了更多的少年感,未來感。
BOSS:另外,在我們的故事裡,男主的身份是一個小隊的隊長,他擔任的角色定位有點類似於指揮官這種。
主美大大:是的,所以他的服裝是有一定的專業性和制服感的。另外你能從他的小辮子和挑染上感覺到他隱約有點國潮氣質嗎?
年 春秋角色設計展示
不知道大家能不能感受到他的性格,打個比方,他的性格就有點像“沒頭腦和不高興”裡的“不高興”。他經歷坎坷,有點少年叛逆、愛裝大人。通俗的講就是有點**,但其實他的內心不是完全成熟的。你們細品一下,我繼續講武器。
年的武器從設計開始就確定是步槍了。這個原因其實是跟玩法和角色都有關係。主打一個“中庸”氣質,步槍就很符合這一點,對新手玩家友好,好上手,受眾廣。
我7274型AI:就比如,有人不喜歡UMP45,有人不喜歡DBS,但沒人不喜歡M4!
大大們:……
主美大大:因為我們遊戲是一款射擊類型的遊戲嘛,所以我們在設計武器的時候,都會考慮到角色氣質符不符合等等,我們每個版本的角色設計都是帶著槍去設計的,他必須是一個拿著槍的狀態才是完整的。
年春秋 初始武器設計展示
年的武器我們希望是有寫實韻味的。他的槍原型其實是選擇了一把國產的突擊步槍作為參考,因為我們希望讓喜歡槍械的人在我們遊戲中不會太出戏。再補充一下,我們的槍是分不同廠牌的,不同廠牌的武器會有不同的裝置構造,這個後續我們再詳細解說~下面就交給BOSS來講技能吧~
BOSS:關於年春秋的話,他的技能組與他的武器和本身角色的定位是非常契合的。我要再一次提到一個詞了就是“中庸”,年春秋本身其實是一個“均衡人”設定,就是什麼都可以做一些,但是做什麼都不是最強的。一般來說這對新手玩家非常友好,在任何情況下你不知道玩誰,就玩他就好。
年春秋初始技能【飛彈】(開發過程不代表最終品質)
戰鬥大大:【飛彈】技能就非常能體現BOSS說的特點。它是年春秋的初始技能,操作非常簡單——瞄準射擊。這個技能設計考慮除了匹配角色定位就可以說是基於新玩家進入遊戲時的需求,你從他的技能標籤就能看出來他對新手玩家極其友好。【範圍傷害】【跟蹤】【眩暈】,就算你瞄準失誤也是可以打到敵人的。
BOSS:對,本質上我們是希望角色戰鬥風格可以在適配我們遊戲的前提下不要有太多上手的門檻。根據角色的設定,就比如大家瞭解到的一些頭銜“春秋戰術班長”“沒有時鹽能力的凡人” ,來確定他的戰術指導性、團隊協作性的角色定位。
年春秋技能【冰凍手雷】(開發過程不代表最終品質)
戰鬥大大:年春秋的技能組設計我們考慮了很多跟其他角色技能組合的可能性。我們希望他在遊戲初期可以起到”先手“的作用,他先將敵人控制住,在更換其他角色上場輸出。像【冰凍手雷】就有很明顯的控制向能力。
年春秋技能【衝鋒之志】(開發過程不代表最終品質)
BOSS:年的很多技能是偏團隊向的協同技能,比如在戰鬥中釋放技能後切換任意隊員,技能效果會同步加持在小隊成員上。BUFF加持持續至此技能結束。
戰鬥大大:對,比如【衝鋒之志】。增加攻速、降低換彈時間同時作用於全隊,其實年春秋的技能主要方向就是兩個關鍵詞”功能性”和“團隊向”。這個技能就可以供玩家完成不同的組合。
年春秋技能【醫療場域】(開發過程不代表最終品質)
戰鬥大大:再另外介紹一個治療效果的技能【醫療場域】,他是完全不造成傷害的技能。在放置區域內,會持續治療附近的友方單位。是群體治療技能,他給到一個區域固定的效果,偏站樁式打法。從玩法角度來講也是為了技能多樣性和技能組合。
BOSS:另外,初始技能外其他技能是不分先後和強弱的,它們只是功能特點不同。根據攜帶不同的抑制器會有不同的技能效果,每個角色是可以裝備一把武器一個抑制器進入戰鬥的,玩家可以自己選擇帶什麼。
所以說我們的遊戲,角色、技能、武器搭配都是高度自由的。可以有很多組合玩法,大家可以在遊戲裡進行探索~這也是我們遊戲最大的特點。
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