在汪财礼貌邀请下,我们的主美大大、战斗大大和BOSS一起对【驱入虚空】主角的美术设计和技能设计进行了大揭秘!汪财奋笔疾书整理出来【设计档案】第一期,大家一起来看看叭!
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今日主角:年春秋
BOSS:男主年春秋的角色设计迭代过程是比较曲折的,因为他的设定背负了很多东西,他需要个性还需要让玩家有一定代入感,所以不管是他本身还是他的武器、技能都需要比较“中庸”的气质,不能太强也不能太弱,需要有一定的成长性。这些就是我们不断推翻老版本,迭代设计年春秋新的角色形象的时候的出发点。主美大大:对,但不得不说设计起来是有点困难的。
年春秋 角色美术设计迭代版本
你可以先看看我们的迭代版本,从左至右最早期的版本是一个比较国风的气质。第二个第三个版本融入了更多现代和轻机甲的部分,但年稍微有些老成,并且不中庸。看起来很强,很坚毅。所以这些都被推翻了,最终迭代的版本里,我们给他增加了更多的少年感,未来感。
BOSS:另外,在我们的故事里,男主的身份是一个小队的队长,他担任的角色定位有点类似于指挥官这种。
主美大大:是的,所以他的服装是有一定的专业性和制服感的。另外你能从他的小辫子和挑染上感觉到他隐约有点国潮气质吗?
年 春秋角色设计展示
不知道大家能不能感受到他的性格,打个比方,他的性格就有点像“没头脑和不高兴”里的“不高兴”。他经历坎坷,有点少年叛逆、爱装大人。通俗的讲就是有点**,但其实他的内心不是完全成熟的。你们细品一下,我继续讲武器。
年的武器从设计开始就确定是步枪了。这个原因其实是跟玩法和角色都有关系。主打一个“中庸”气质,步枪就很符合这一点,对新手玩家友好,好上手,受众广。
我7274型AI:就比如,有人不喜欢UMP45,有人不喜欢DBS,但没人不喜欢M4!
大大们:……
主美大大:因为我们游戏是一款射击类型的游戏嘛,所以我们在设计武器的时候,都会考虑到角色气质符不符合等等,我们每个版本的角色设计都是带着枪去设计的,他必须是一个拿着枪的状态才是完整的。
年春秋 初始武器设计展示
年的武器我们希望是有写实韵味的。他的枪原型其实是选择了一把国产的突击步枪作为参考,因为我们希望让喜欢枪械的人在我们游戏中不会太出戏。再补充一下,我们的枪是分不同厂牌的,不同厂牌的武器会有不同的装置构造,这个后续我们再详细解说~下面就交给BOSS来讲技能吧~
BOSS:关于年春秋的话,他的技能组与他的武器和本身角色的定位是非常契合的。我要再一次提到一个词了就是“中庸”,年春秋本身其实是一个“均衡人”设定,就是什么都可以做一些,但是做什么都不是最强的。一般来说这对新手玩家非常友好,在任何情况下你不知道玩谁,就玩他就好。
年春秋初始技能【飞弹】(开发过程不代表最终品质)
战斗大大:【飞弹】技能就非常能体现BOSS说的特点。它是年春秋的初始技能,操作非常简单——瞄准射击。这个技能设计考虑除了匹配角色定位就可以说是基于新玩家进入游戏时的需求,你从他的技能标签就能看出来他对新手玩家极其友好。【范围伤害】【跟踪】【眩晕】,就算你瞄准失误也是可以打到敌人的。
BOSS:对,本质上我们是希望角色战斗风格可以在适配我们游戏的前提下不要有太多上手的门槛。根据角色的设定,就比如大家了解到的一些头衔“春秋战术班长”“没有时盐能力的凡人” ,来确定他的战术指导性、团队协作性的角色定位。
年春秋技能【冰冻手雷】(开发过程不代表最终品质)
战斗大大:年春秋的技能组设计我们考虑了很多跟其他角色技能组合的可能性。我们希望他在游戏初期可以起到”先手“的作用,他先将敌人控制住,在更换其他角色上场输出。像【冰冻手雷】就有很明显的控制向能力。
年春秋技能【冲锋之志】(开发过程不代表最终品质)
BOSS:年的很多技能是偏团队向的协同技能,比如在战斗中释放技能后切换任意队员,技能效果会同步加持在小队成员上。BUFF加持持续至此技能结束。
战斗大大:对,比如【冲锋之志】。增加攻速、降低换弹时间同时作用于全队,其实年春秋的技能主要方向就是两个关键词”功能性”和“团队向”。这个技能就可以供玩家完成不同的组合。
年春秋技能【医疗场域】(开发过程不代表最终品质)
战斗大大:再另外介绍一个治疗效果的技能【医疗场域】,他是完全不造成伤害的技能。在放置区域内,会持续治疗附近的友方单位。是群体治疗技能,他给到一个区域固定的效果,偏站桩式打法。从玩法角度来讲也是为了技能多样性和技能组合。
BOSS:另外,初始技能外其他技能是不分先后和强弱的,它们只是功能特点不同。根据携带不同的抑制器会有不同的技能效果,每个角色是可以装备一把武器一个抑制器进入战斗的,玩家可以自己选择带什么。
所以说我们的游戏,角色、技能、武器搭配都是高度自由的。可以有很多组合玩法,大家可以在游戏里进行探索~这也是我们游戏最大的特点。
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