W:《黑神話悟空》還有兩週就正式上線發售了,玩家們可是度日如年吶。
Y(認真臉):感謝各位天命人的支持,我們已經將黑神話精心打磨了很久,相信不會讓各位失望的。
W:現在市場上的動作遊戲是數不勝數啊,優秀的作品也有很多,相應也有不少的分類。如果要你給黑神話貼幾個標籤,你覺得應該是什麼類型的呢?
Y:這個嘛,那應該是“ARPG”了(打馬虎眼)。
W:哈哈,黑神話自然是動作角色扮演遊戲。那能在詳細一點嗎,如果說用比較著名的遊戲舉例的話,比如鬼泣5,魔物獵人,艾爾登法環,仁王,戰神這些,你認為黑神話會更像哪一款呢?
Y:首先我得聲明一點,黑神話就是黑神話,我們天命人有著自己的故事,自己的戰鬥,自己的選擇,並不會說是像哪一款遊戲。
Y:如果要類比的話,天命人是沒有維吉爾那種戰鬥力的,各種浮空搓招啊是做不來的,頂多就是跳兩下。各位天命人自然可以通過各種技能和裝備的搭配,用各種流派完成華麗的戰鬥,但是我們並不會對其打分,戰鬥的華麗與否並不會對勝利的結果造成影響。
W:看來雖然黑神話的戰鬥節奏偏快,天命人的戰鬥還是比較“原始”啊。
Y:自然,我們的戰鬥還是以快節奏為主,並且基本都是在固定場景觸發。老獵人們想要體驗魔物獵人那種狩獵巨龍的樂趣,黑神話悟空恐怕就愛莫能助了。不過溫馨提示,黑神話裡面也有龍哦,追逐戰嘛,也算有吧(三追赤尻馬猴),四捨五入一下沒準也行(笑)。
W:那這四捨五入的也太牽強了(笑)。
W:那艾爾登法環、仁王、戰神這三款呢?黑神話與它們哪款比較像呢?許多粉絲們可為此爭論不休啊。
Y(認真):現在的遊戲行業,大多作品都是站在巨人的肩膀上,黑神話自然也不例外,不過我們黑神話是做出了自己的東西的,各位天命人在遊玩的過程中自然會覺得與一些遊戲有類似之處,不過深入遊玩下來肯定能看出黑神話的獨特的,這點我相信黑神話,也相信各位天命人。
W:是的,我們自然相信,也慶幸著有黑神話。
Y:哈哈,敬請期待吧。說到艾爾登法環,在22年的時候黑神話的主要框架就已經敲定了,因此與法環的相似度應該是比較少的。天命人的身體素質,比起褪色者應該是強不少。不過我個人很喜歡魂這種在物品描述裡面加入劇情的做法,我們也在黑神話的物品描述裡面對世界觀進行了一定量的補充。
W(驚訝):意思是黑神話的劇情會偏向於“碎片化劇情”嗎?
Y:黑神話對劇情的描繪並不像巫師三那樣豐富,但也不像艾爾登法環那樣“謎語人”。不過確實也有不少的隱藏劇情等待天命人發現,相信會給大家一個驚喜的。
W:那我可是很期待天命人劇情了。話又說回來,黑神話的戰鬥系統是更類似於仁王或戰神嗎?
Y:自然是有類似之處的。但是黑神話並沒有仁王那種“刷詞條”的要求,在戰鬥難度上要比戰神略難一些。
W:那對比只狼呢?
Y:自然是沒有那麼難的,畢竟天命人可以通過各種道具和裝備降低難度嘛。
W:所以說黑神話的戰鬥系統與這些遊戲並不像嗎?
Y:這要看具體哪些方面,畢竟就那麼幾種遊戲類型,總會有類似之處的,而且現在的時代講究“開放交流”,我們團隊自然也會像那些前輩們取經。
W:能具體說說嗎?有哪些相似之處?
Y:比方說戰鬥節奏吧,快節奏的交互會類似仁王、只狼、戰神,但是攻擊手段卻主要依靠蓄力和完美閃避積攢棍勢,打出爆發傷害,這點是與以上三款遊戲都不一樣的。
Y:我們設計的三種不同棍勢,可以劈,可以戳,甚至可以立在棍子上,可以說是黑神話的核心機制之一,在不同的場景下靈活運用對戰鬥有很大幫助,這點也是與上述三款遊戲不一樣的設計。
Y:又比如說,戰鬥過程中,天命人也可以變身成其他精怪,應對不同場合。比如自帶火屬性攻擊的“赤潮”,打虎先鋒是個不錯的選擇。合理運用變身,這樣就不會急著去給虎先鋒下酒了。像這種變身我們還做了好幾款,這同樣也是不同於上述三款遊戲的。
Y:至於手感上,天命人的棍子明顯不同於戰神的拳拳到肉,也不像是隻狼的打鐵。可能會與仁王的某些武器比較相似,這也是無法避免的,畢竟棍子的動作就那幾種。
W:這時候三種棍勢的變化和變身的作用就顯現出來了。
Y:哈哈,也有這方面的作用。
Y(認真臉):總之,黑神話就是黑神話,並不是像某款遊戲。還請各位天命人相信我們,也相信黑神話,他會帶來屬於我們自己的東西。
W:是的,也希望各位天命人不要為這些事情爭論,讓我們再等待兩週,相信8月20日,黑神話會給出一份答案。