《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”


3樓貓 發佈時間:2024-08-05 12:23:14 作者:青山建一 Language

2019年,FromSoftware的新作《只狼》問世,以短小精幹的遊戲流程以及簡約不簡單的遊戲內核成功破圈,成為了宮崎英高旗下最不像“魂”但卻自成一派的作品。

 

相比於幾年後出品的針對特定粉絲的《境界天火》,《只狼》可以說做到了真正的老少咸宜。遊戲內核中極致的攻防轉換被玩家們戲稱為打鐵,但在這叮叮噹噹的葦名抖刀術中,卻自帶一股令人著迷的樂趣。

 

如今,時隔五年過去,“魂遊”已經成為了現象級的遊戲類型,但從沒有一款遊戲能被玩家稱為《只狼》向的遊戲作品。因為要在如此極簡的,幾乎沒有數值設計,只有系統設計的模式上玩出花,確實頗有難度。就像光榮的《臥龍:蒼天隕落》試圖以化解升級格擋,卻遠遠沒有達到《只狼》的高度,不得不說是一場遺憾了。

 

如今,在國產遊戲日新月異的今天,筆者最近玩到的《琉隱九絕》卻意外地戳到了作為《只狼》玩家的敏感肌,這款首發不到60元的小品級作品裡,卻藏著只狼裡less is more的設計內核。

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第0張

琉隱九絕片頭CG

出彩的戰鬥設計

 

戰鬥,爽。

 

這是筆者遊玩《琉隱九絕》的第一體驗。

 

遊戲的戰鬥系統非常簡潔,以鍵鼠為例,左鍵普攻,右鍵格擋,shift是一個非常超越魂遊性能的閃避。然後r鍵和1234負責喝血和其他學到的技能,F鍵則是一些主角的特殊技能,要花費額外的感應值釋放。

 

對於通關《只狼》幾乎沒用過忍義手道具的筆者(天生不愛玩花活)來說,這遊戲太對味了。

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第1張

在2.5D的視角下,遊戲的戰鬥表現和之前飽受期待的《惡意不息》有些類似。

 

但相比起《惡意不息》冗雜的採集、設計、鍛造於一體的複雜系統,以及令人失望的優化,《琉隱九絕》作為國產遊戲則表現得意外的乾淨。遊戲如《只狼》一樣,不知是不是因為經費原因,甚至還做了減法,去掉了可有可無的等級。遊戲中最大的成長就是擊敗BOSS後,通過BOSS掉落的道具兌換新的技能。

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第2張

戰鬥中,BOSS的招式大開大合,哪怕是2.5D俯視角都看得一清二楚,沒有多餘的粒子效果。而且BOSS的攻擊慾望中等,不會像瘋狗一樣攆著玩家,讀玩家指令。這些敵人雖然會有弱點,但不弱智。在相對密集的BOSS戰中,玩家可以充分體會到與BOSS之間的正向交互:

 

普攻和部分技能需要消耗體力,可以緩慢的削韌和打下血條。

 

超級強的shift閃避無CD比DOTA2裡的跳刀跳得還遠但要耗費較多體力,差不多連續四個shift角色就沒勁兒了。

 

格擋不需要體力,完美格擋還自帶削韌,削韌成功後不僅會給你放特殊技能的但是很多招會出現“破綻”和“強攻”,無法格擋。

 

看明白了嗎?如果把“破綻”和“強攻”寫成“危”,是不是一下就更清楚了?

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第3張

從以上的遊戲基礎機制中,有經驗的玩家已經猜到了本作的遊玩上限——用不需要任何資源的格擋精確格擋普攻,迅速打掉BOSS的削韌條,然後處決BOSS,如此往復。

 

沒錯,這也就是《只狼》的遊戲設計,而且比只狼感覺要更加容易上手,因為完美格擋的幀數判定窗口是《只狼》的1.5倍左右。更別提超高性能的閃避,大部分BOSS都是被筆者溜來溜去,而不是讓筆者追的到處亂跑。

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第3張

相對應的,每位BOSS也提供了兩到三個可以進行拼刀的窗口,甚至玩家和BOSS拼刀時,會觸發額外的“破綻”,形成更加高效的削韌。

 

根據筆者的遊玩體驗,《琉隱九絕》絕對是一款熟練掌握攻擊格擋就能通關的遊戲。戰鬥系統易學難精,回味無窮。

 

弄巧成拙的關卡設計

 

但是,有優點就有缺點。遊戲對玩法的鏈路閉環,是出於對less is more理念的執著,方才巧妙地達到了平衡點。但關卡設計如果less is more,反而需要更大程度的堆量才會做到返璞歸真。

 

就如一個精心設計的極簡主義的房間,絕不可能是真正意義上的家徒四壁,反而是對過量元素的斷舍離倒推出的反向結果。在這一點上,《琉隱九絕》暴露出了設計上的不成熟。

 

《琉隱九絕》在關卡設計上,一定程度地模仿了魂系遊戲,採取了一種頗為“惡意”的方式。例如從天忽然降落的蜘蛛,被困鎖在籠子裡突然砸下來的和尚士兵,又例如經典到不能在經典的寶箱怪,以及最近剛在法環裡被吐槽過的“不能從這一側打開”的通往暢快遊戲的門……

 

很不幸,《琉隱九絕》繼承了這些。

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第3張

火車王

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第3張

寶箱怪

回憶一下,筆者幾乎不記得《只狼》中存在以上這些陰人橋段。

 

難道是宮崎老賊他善?

 

顯然不是。

 

《只狼》不是冒險探索類的遊戲,它就是以拼刀為核心機制的戰鬥向動作遊戲,所以它的關卡設計,往往就是為了通向一個BOSS,給玩家帶來一場新的戰鬥。

 

在魂系遊戲中,陰人機關和寶箱都不可或缺。因為在一場冒險中,陰人機關加強了玩家的提心吊膽,寶箱增強了玩家的獲得感,兩相結合給予了玩家找到篝火時收穫滿滿的正向心流。

 

可《琉隱九絕》似乎弄錯了這點,在一款偏向於動作類的簡單養成向遊戲中,用了不少分散玩家注意力的小玩笑。

遊戲中的小怪提供的資源也特別少,沒有道具收集不說,就連讓玩家升級也做不到。筆者需要砍7-8刀才能死的小怪,只有2點經驗,而升級需要200-400-600。所以筆者在很多關卡中都是主打一個跑酷,偏偏這些小怪的索敵範圍又遠的離譜,所以畫面往往都是這樣的……

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第3張

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第3張

這,就是關卡設計上經驗不足導致的遺憾了。

 

超過預期的視覺呈現

 

美術視效,是低成本國產遊戲逃不開的難題。

 

就這麼點錢,要打磨好遊戲的底子,開發出完整的流程就已經很難了,要在這個基礎上還把美術打磨到位,那就是地獄難度。但是《琉隱九絕》在視覺方面的呈現,意外地還行。

 

首先是核心玩法上的美術,拼刀的效果可以說做的很不錯,整個遊戲的打擊感雖然拼不過老字號的大品牌,但明顯看出來下過功夫,相比起製作組之前的一款3D遊戲而言,明顯是有積累了經驗的感覺。而且一些BOSS的登場造型氣派,有極強的想做動捕沒錢做的硬凹感,可以說是既可惜又可嘆。

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第3張

《琉隱九絕》測評:當中國人遇到自己的“只狼”-第3張

遊戲的關卡美術中規中矩,地牢、山川、古剎、蔭道,雖然不能和大作比美術上的細節,但作為一款小體量的遊戲而言,已經稱得上麻雀雖小五臟俱全。

 

BOSS的視覺設計還算不錯,有部分BOSS的美術頗有幾分國風詭異故事的氛圍,符合整體故事調性的同時,也能給筆者這樣喜歡細節的玩家,留下了深刻的印象。

 

綜評:

綜上,筆者認為《琉隱九絕》是一款相當有潛力的遊戲,小而美的背後是一款製作組對於核心玩法的認真態度。

 

當然,中國人要做出自己的武俠風《只狼》還有一段不短的距離,但相比起反覆試錯中不斷進化開始堆量的魂系遊戲,遊戲內核更純粹的《只狼》或許就在不遠的未來。


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