《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”


3楼猫 发布时间:2024-08-05 12:23:14 作者:青山建一 Language

2019年,FromSoftware的新作《只狼》问世,以短小精干的游戏流程以及简约不简单的游戏内核成功破圈,成为了宫崎英高旗下最不像“魂”但却自成一派的作品。

 

相比于几年后出品的针对特定粉丝的《境界天火》,《只狼》可以说做到了真正的老少咸宜。游戏内核中极致的攻防转换被玩家们戏称为打铁,但在这叮叮当当的苇名抖刀术中,却自带一股令人着迷的乐趣。

 

如今,时隔五年过去,“魂游”已经成为了现象级的游戏类型,但从没有一款游戏能被玩家称为《只狼》向的游戏作品。因为要在如此极简的,几乎没有数值设计,只有系统设计的模式上玩出花,确实颇有难度。就像光荣的《卧龙:苍天陨落》试图以化解升级格挡,却远远没有达到《只狼》的高度,不得不说是一场遗憾了。

 

如今,在国产游戏日新月异的今天,笔者最近玩到的《琉隐九绝》却意外地戳到了作为《只狼》玩家的敏感肌,这款首发不到60元的小品级作品里,却藏着只狼里less is more的设计内核。

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第0张

琉隐九绝片头CG

出彩的战斗设计

 

战斗,爽。

 

这是笔者游玩《琉隐九绝》的第一体验。

 

游戏的战斗系统非常简洁,以键鼠为例,左键普攻,右键格挡,shift是一个非常超越魂游性能的闪避。然后r键和1234负责喝血和其他学到的技能,F键则是一些主角的特殊技能,要花费额外的感应值释放。

 

对于通关《只狼》几乎没用过忍义手道具的笔者(天生不爱玩花活)来说,这游戏太对味了。

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第1张

在2.5D的视角下,游戏的战斗表现和之前饱受期待的《恶意不息》有些类似。

 

但相比起《恶意不息》冗杂的采集、设计、锻造于一体的复杂系统,以及令人失望的优化,《琉隐九绝》作为国产游戏则表现得意外的干净。游戏如《只狼》一样,不知是不是因为经费原因,甚至还做了减法,去掉了可有可无的等级。游戏中最大的成长就是击败BOSS后,通过BOSS掉落的道具兑换新的技能。

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第2张

战斗中,BOSS的招式大开大合,哪怕是2.5D俯视角都看得一清二楚,没有多余的粒子效果。而且BOSS的攻击欲望中等,不会像疯狗一样撵着玩家,读玩家指令。这些敌人虽然会有弱点,但不弱智。在相对密集的BOSS战中,玩家可以充分体会到与BOSS之间的正向交互:

 

普攻和部分技能需要消耗体力,可以缓慢的削韧和打下血条。

 

超级强的shift闪避无CD比DOTA2里的跳刀跳得还远但要耗费较多体力,差不多连续四个shift角色就没劲儿了。

 

格挡不需要体力,完美格挡还自带削韧,削韧成功后不仅会给你放特殊技能的但是很多招会出现“破绽”和“强攻”,无法格挡。

 

看明白了吗?如果把“破绽”和“强攻”写成“危”,是不是一下就更清楚了?

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第3张

从以上的游戏基础机制中,有经验的玩家已经猜到了本作的游玩上限——用不需要任何资源的格挡精确格挡普攻,迅速打掉BOSS的削韧条,然后处决BOSS,如此往复。

 

没错,这也就是《只狼》的游戏设计,而且比只狼感觉要更加容易上手,因为完美格挡的帧数判定窗口是《只狼》的1.5倍左右。更别提超高性能的闪避,大部分BOSS都是被笔者溜来溜去,而不是让笔者追的到处乱跑。

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第3张

相对应的,每位BOSS也提供了两到三个可以进行拼刀的窗口,甚至玩家和BOSS拼刀时,会触发额外的“破绽”,形成更加高效的削韧。

 

根据笔者的游玩体验,《琉隐九绝》绝对是一款熟练掌握攻击格挡就能通关的游戏。战斗系统易学难精,回味无穷。

 

弄巧成拙的关卡设计

 

但是,有优点就有缺点。游戏对玩法的链路闭环,是出于对less is more理念的执着,方才巧妙地达到了平衡点。但关卡设计如果less is more,反而需要更大程度的堆量才会做到返璞归真。

 

就如一个精心设计的极简主义的房间,绝不可能是真正意义上的家徒四壁,反而是对过量元素的断舍离倒推出的反向结果。在这一点上,《琉隐九绝》暴露出了设计上的不成熟。

 

《琉隐九绝》在关卡设计上,一定程度地模仿了魂系游戏,采取了一种颇为“恶意”的方式。例如从天忽然降落的蜘蛛,被困锁在笼子里突然砸下来的和尚士兵,又例如经典到不能在经典的宝箱怪,以及最近刚在法环里被吐槽过的“不能从这一侧打开”的通往畅快游戏的门……

 

很不幸,《琉隐九绝》继承了这些。

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第3张

火车王

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第3张

宝箱怪

回忆一下,笔者几乎不记得《只狼》中存在以上这些阴人桥段。

 

难道是宫崎老贼他善?

 

显然不是。

 

《只狼》不是冒险探索类的游戏,它就是以拼刀为核心机制的战斗向动作游戏,所以它的关卡设计,往往就是为了通向一个BOSS,给玩家带来一场新的战斗。

 

在魂系游戏中,阴人机关和宝箱都不可或缺。因为在一场冒险中,阴人机关加强了玩家的提心吊胆,宝箱增强了玩家的获得感,两相结合给予了玩家找到篝火时收获满满的正向心流。

 

可《琉隐九绝》似乎弄错了这点,在一款偏向于动作类的简单养成向游戏中,用了不少分散玩家注意力的小玩笑。

游戏中的小怪提供的资源也特别少,没有道具收集不说,就连让玩家升级也做不到。笔者需要砍7-8刀才能死的小怪,只有2点经验,而升级需要200-400-600。所以笔者在很多关卡中都是主打一个跑酷,偏偏这些小怪的索敌范围又远的离谱,所以画面往往都是这样的……

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第3张

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第3张

这,就是关卡设计上经验不足导致的遗憾了。

 

超过预期的视觉呈现

 

美术视效,是低成本国产游戏逃不开的难题。

 

就这么点钱,要打磨好游戏的底子,开发出完整的流程就已经很难了,要在这个基础上还把美术打磨到位,那就是地狱难度。但是《琉隐九绝》在视觉方面的呈现,意外地还行。

 

首先是核心玩法上的美术,拼刀的效果可以说做的很不错,整个游戏的打击感虽然拼不过老字号的大品牌,但明显看出来下过功夫,相比起制作组之前的一款3D游戏而言,明显是有积累了经验的感觉。而且一些BOSS的登场造型气派,有极强的想做动捕没钱做的硬凹感,可以说是既可惜又可叹。

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第3张

《琉隐九绝》测评:当中国人遇到自己的“只狼”-第3张

游戏的关卡美术中规中矩,地牢、山川、古刹、荫道,虽然不能和大作比美术上的细节,但作为一款小体量的游戏而言,已经称得上麻雀虽小五脏俱全。

 

BOSS的视觉设计还算不错,有部分BOSS的美术颇有几分国风诡异故事的氛围,符合整体故事调性的同时,也能给笔者这样喜欢细节的玩家,留下了深刻的印象。

 

综评:

综上,笔者认为《琉隐九绝》是一款相当有潜力的游戏,小而美的背后是一款制作组对于核心玩法的认真态度。

 

当然,中国人要做出自己的武侠风《只狼》还有一段不短的距离,但相比起反复试错中不断进化开始堆量的魂系游戏,游戏内核更纯粹的《只狼》或许就在不远的未来。


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