【深度評測】《魔物獵人:崛起》,新玩家又愛又恨的半大作


3樓貓 發佈時間:2022-01-14 12:04:11 作者:豪哥不是豪鴿 Language

【深度評測】《魔物獵人:崛起》,新玩家又愛又恨的半大作-第0張

標題:【深度評測】《魔物獵人:崛起》,新玩家又愛又恨的半大作

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# 正文

探索遊戲玩法

解構遊戲之美

大家好吖(。・∀・)ノ゙

我是豪哥 不是豪鴿

這裡是{遊戲百科全書}系列之

【深度評測】頻道

本期視頻我們來了解一下

《魔物獵人:崛起》是個怎樣的遊戲


# 遊戲速覽

## 概述

《魔物獵人》系列遊戲可以說是日本國民級遊戲之一

隨著前作《魔物獵人:世界》的多平臺發售(簡稱《世界》)

國內也有了相當多首次接觸這個系列遊戲的玩家

熟悉《魔物獵人》系列遊戲的玩家都知道(簡稱《怪獵》)

《怪獵》正傳一般都是動作角色扮演遊戲

而《魔物獵人:崛起》也毫不例外(簡稱《崛起》)

以多達14種不同武器和纖細的肉身去狩獵大型怪物

然後剝取怪物素材去製作具有怪物特色的裝備

接著繼續投身狩獵

以此循環

這是“魔物獵人”永恆的主題

也是這個系列遊戲(正傳)唯一的玩法


## 優缺點

### 優點

眾所周知

卡普空之所以被戲稱為“冷飯天王”

部分原因是因為開發遊戲時囤積了大量的“廢設”

直到某個新作的誕生

你就可以看到過去設定的“影子”

就像本作《崛起》的“御龍系統”

很明顯就是改革自之前的“騎乘系統”

提示:“御龍系統”超詳細講解可參考我之前發的視頻和文章

注意

我並不是批判這麼做

相反

我很贊成這種繼承與革新

事物總是要不斷發展

遊戲行業尤其應該如此

但是事物的發展是一個循序漸進的“過程”

系列的新作是繼承與革新的“階段性成果”

比如原本的“騎乘系統”真的很令人迷惑

大部分武器沒有主動“騎乘”的能力

為了強行推廣“騎乘系統”

反而弄了一大堆斜坡和階梯

導致玩家戰鬥體驗變差、被很多人所詬病

而“御龍系統”本身也是一種“騎乘”

但是《崛起》之所以為被稱為“崛起”

很大一部分原因是能用“翔蟲系統”到處進行移動和攻擊

提示:“翔蟲系統”超詳細講解可參考我之前發的視頻和文章

彌補了玩家沒有主動“騎乘”的能力

在地圖設計上也減少了很多斜坡和階梯

“翔蟲”的絲線功能也暗合了“御龍”的能力

滿足了人性化之餘

還完善了設定、更加體現了遊戲的“真實性”

除此之外

“翔蟲系統”還賦予了獵人真正意義上的“技能”

相較於前作《世界》

獵人只能通過基礎的攻擊動作進行狩獵

而《崛起》能夠通過“翔蟲”發出有CD的強力技能(“鐵蟲絲技”)

這是大部分《怪獵》所沒有的

我覺得這種差異化的設計很不錯

基礎的攻擊仍然是主體部分

而“鐵蟲絲技”能夠作為很好的補充

應對不同情況、“翔蟲系統”可以有很多戰術性應用

比如:霸體技、防反技強行抗吼叫

移動技輕鬆規避怪物大範圍攻擊

“翔蟲受身”能夠在關鍵時刻救你狗命(>▽<)等

應用好“翔蟲系統”可以很好地把握狩獵的節奏

也是新手獵人的進階之路

另外、豪哥還想談談“翔蟲系統”升空的能力

不知道大家有沒有發現

從《漫威蜘蛛俠》的蛛絲移動

到《崛起》的翔蟲移動

再到《艾爾登法環》的跳躍

可以看到

遊戲廠商的設計逐漸開始不再侷限於“平面”

遊戲戰鬥、探索的地方也從“二維”拓展到“三維”

使得遊玩過程逐漸變得更加“立體”

以前我們總說遊戲是“二次元”的一種

現在遊戲世界開始向“三次元”邁進

不得不說這是一種非常好的趨勢

長此以往

距離真正的“元宇宙”

那還會有多遠呢?

這點就留給大家想象啦(๑•̀ㅂ•́)و✧

回到優點上

除了兩大系統外

我覺得《崛起》做得最好的地方就是對於新玩家的“妥協”

雖然《怪獵》系列遊戲玩法都大差不差

但是對於新入手的玩家來說

還是非常地硬核

整個系列遊戲都非常追求“真實性”

所以導致入門會有許多門檻

比如怪物就沒有血條可看

以前的老獵人只能根據瘸腿或者打了多少傷害來判斷是否瀕死

現在不僅有貓貓的提示

在遊戲的右上角也有藍色的龍頭標提示

這樣可以在不改變遊戲的調性上減輕了玩家的負擔

另外

這作的怪物只要狩獵過一次

下次狩獵怪物圖標就直接顯示在地圖上

非常方便

再也不用也麻煩收集的痕跡或者扔染色玉了

還有獵犬的加入

不僅增加的戰鬥的隨機性

還便於自由地移動

極大地提高了機動性

在《世界》裡只能找野生小龍、然後定點移動

而《崛起》這樣高機動性地自由移動簡直爽翻了

另外的另外

餐劵和裝飾品(珠子)的輕鬆獲取

無需像前作那樣軟化肉質

大部分怪物攻擊久了都會長時間“疲勞”

製作裝備所需的材料更少

近戰和遠程裝備共用同一套裝備(無需多做)

組隊怪物血量倍率更低(更少血)

戰鬥有配音提示(獵人不是純粹的啞巴了)等

這些都是有益於玩家的改動(尤其是新玩家)

豪哥曾在《艾爾登法環》的【試玩前瞻】中說過

加減乘法的設計思路

以後估計也會沿用這種說法(就當豪哥語錄的一種吧)

《崛起》增加了新的系統是加法和乘法

大量減輕玩家負擔的改動是減法

我們都知道的

Less is more.(少即是多)

合理地運用加減乘法是《崛起》顯著優點

這也是視頻標題中我所說的

新玩家的“愛”的部分


### 缺點

可能部分沒耐心看完的觀眾見到我上面這麼描述了《崛起》

就已經在底下暗搓搓下訂單了

俗話說得好

命運給予你的饋贈早已在暗中標好了價碼

接下來豪哥可要說到視頻標題中的“恨”的部分

心情很好的小夥伴相信會治好你的低血壓

畫面一眼差、這點不用多說

《崛起》中是減少了玩家的負擔沒錯

新系統的加入也會讓玩家上天入地

但是別會錯意了哦

“怪物”、才是《魔物獵人》的“主題”

你強、不代表你爽了

因為怪物也會變得更加地、“怪物”

從攻擊模式上來說

怪物的攻擊會更加頻繁、頻率會更高、連段也會更多

甚至鎖定也會非常精準

而且

沒錯、就像大多數遊戲所做的那樣

攻擊範圍更大、遠程攻擊更多、傷害當然也會更高

捱了七星難度以上的怪物攻擊

遠程基本上就是一下就殘,兩下就死

而近戰也逃不過不過三下就貓車的宿命

欸、說好的對新玩家更加友好呢?

naive(太天真了)

你以為這就完了嗎

最要緊的是

怪物的肉質整體變差、血量也翻倍地增加

這就會導致你狩獵時間會成倍增加

舉個栗子(o゚v゚)ノ

《世界》的怪物血量一般在幾千到1w多

而《崛起》的怪物血量是一般是1W多到2W多

《世界》打個古龍兩分多是正常水平

而《崛起》打個七星以上的普通怪

能進5分鐘基本上就是競速水平了(看武器)

而且這其中《崛起》跑路的速度還更快

再舉個栗子(o゚v゚)ノ吧

在Switch版的遊戲發售後

B站組織過《崛起》的競速賽

豪哥也參加過

直播挑戰賽排名是重弩第二、斬斧第三

也仔細觀察過不同選手的發揮

提示:雖然競速是有多少限制

但是《怪獵》技術上的差距還是比較難彌補的

同一個怪、刷了不止上百次

就算這樣、也不能保證穩進5分鐘

一些輸出能力較差的武器、出現一些正常失誤

一場狩獵在6、7分鐘以上也很正常

這些可都是競速選手哦

足以證明日常任務刷怪的時間會顯著增加

這是新玩家比較難過的

接下來說老玩家也比較難過的w(゚Д゚)w

武器上的不平衡一直是系列解決不了的難題

上面也說了

不同武器輸出能力是有差距的

比如弓箭在輸出上就一騎絕塵

這樣說吧

大家都知道弓箭容易死

但是有可能死兩次還是比拿其他近戰武器刷得快

這就是輸出上的絕對強勢

提示:而且目前遠程武器還遠未到達輸出上限

而近戰武器已經加了大部分的攻擊系裝備技能

輕弩雖然差弓箭輸出一點

但是在易用性、舒適性也一騎絕塵

玩一個榴斬輕弩

什麼怪都能打、什麼怪都能吊打

老實說、很難不產生落差

其實豪哥還算比較好

先玩的近戰武器

再玩遠程

不然可能就會不怎麼想玩近戰武器了

但我覺得最讓人感到厭倦的是獎勵機制的不合理

這也有可能是被《世界》慣壞了吧

《世界》每過段時間就會出一個新怪

出了之後就有新裝備可以做、可以用

但是《崛起》的怪物相對較少

可做可用的裝備更少

霸主怪和普通怪出的怪物素材基本一樣

很難提起動力去刷

因為《怪獵》真的就是一個裝備驅動的遊戲

沒有新裝備絲毫提不起勁來

有些武器1.0更新到3.0

用的配裝都沒變過

而3.0之後的更新也沒有新怪

活動出的裝備屬性差也不值得做

護石的抽獎機制更是異化了狩獵的過程

如果容易刷的、高等級的怪提供素材點數多

那為什麼要刷其他怪?

而且就算刷了幾百小時

多那麼一兩個裝備技能也不會怎麼樣

因為沒有新挑戰(怪)啊!(@_@;)

所以很容易感到厭倦

很多玩家在玩過之後很快就脫坑了

而且基本不會再上線

這些都是這個遊戲明顯的癥結

也就是我標題所說的新玩家恨的部分

這樣、遊戲的優(愛)缺(恨)點都講完了

相信小夥伴們也自有判斷


## 上手難度

基於前面優缺點所說的

上手簡單了

但是玩起來可能不太容易

## 適合人群

適合中度和重度動作遊戲玩家

有小團體一起玩更好

## 後續更新(DLC)/系列作品

如果沒有後續Sunbreak大型資料片更新

我也很難提起動力重新做一整套{遊戲百科全書}系列視頻

不過更讓人期待的是

後續的新作會不會沿用《崛起》的優秀設定

## 購買建議

如果不是有掌機、朋友等剛性需求

不太建議購買Switch版

而且聯機還要開會員

真的很喜歡《崛起》的話

可以首發入手PC的steam版

如果不那麼在意的話

可以等Sunbreak資料片出了再買

因為現在買會比較貴(將近400)


# 多維評測

## 畫面


評分標準:

不及格(0-59);及格(60-69);一般(70-79);

良(80-84);優(85-89);佳(90-94);神(95-99);


畫面是最容易感知到的因素

大家看《崛起》實機演示也都知道了

就算搬到PC畫面質量也不會差太多

所以畫面只有及格分(60-69)

## 戰鬥

戰鬥互動毫無疑問是頂級的

尤其是加入了“鐵蟲絲技”

但是不同武器的技能差異很大

不是很平衡

而且數量太少

也不能自由組合

要是所有武器都能在自由態和戰鬥態中

利用技能“雙向切換”那就更好了

所以戰鬥評分是佳(90-94)

## 玩法

雖然狩獵怪物是唯一的玩法

但是14種武器任你切換

同一種武器也有不同流派

不同流派狩獵同種怪物也會有不同感受

不過武器平衡、獎勵機制不完善等因素

會削減嘗試不同武器的動力

所以玩法評分也是佳(90-94)

## 敘事

《怪獵》系列敘事能力一貫不是強項

可能受限要安排不同怪物出場的原因

夥伴們總是一下子就跑了...Σ(っ °Д °;)っ

這就很難圓得回來

每次都是救世主的設定也有點審美疲勞

角色雖然較多

但是互動比較少

基本都是過場動畫才會出現

期望以後能夠加入一些

和NPC一起狩獵、一起交流的場景

所以敘事就一般(70-79)水準吧

## 遊玩體驗

雖然還是沒有新武器

但是隨著新系統和新改動的加入

也能維持相當長時間的新鮮感

也有很多可以挖掘的地方

前兩、三百小時能夠有較好的遊玩體驗

不過相對於前作來說

內容確實較少

新鮮感過了之後就不想打開了

所以遊玩體驗給個優(85-89)吧

## 綜合評價

這裡不同平臺要分開來看

Switch主機對於大型動作遊戲是真的不太友好

存在畫面差、幀率低、容易掉幀等問題

這也是豪哥打算轉到PC平臺原因

不過就算轉到steam平臺

《崛起》的畫面也還是差

相比於《世界》來說

有著肉眼可見的差距

再加上體量確實少

《世界》光基地就有幾個、還分好幾層

而《崛起》據點就一個村、但一個T型路口就走完了

加上在製作上、內容上的缺乏

導致《崛起》不能完全稱得上是大作

這也是標題所說的 半大作 的原因

最後的綜合評分

Switch版是良(80-84)

而PC版若無大問題、加上後續Sunbreak更新

那可以拿到優(85-89)


# 結語

對於整個遊戲而言

我非常欣賞《崛起》的新加入的系統和便利性改動

為什麼要把怪物翻倍加強

但同時也迷惑

按理說這是本篇

不是G位、也不是像《冰原》那樣的大師級

實際遊玩起來跟《冰原》難度差不多

這對於新玩家究竟是友好還是敵視?

況且現在難度就不小了

那後續的Sunbreak還會怎麼加難度?

不過我最期待的不是新資料片

而是下一部繼承了《崛起》優點和改善了缺點的新《怪獵》

若卡普空能全力發揮的話

超越《世界》、攀上新的頂點也完全有可能

老粉絲或許知道

《世界》和《崛起》是吸引買我兩部主機的入坑作

也是UP主之路兩度轉型的憑據

承載了豪哥很多的努力與回憶

在這裡衷心希望《怪獵》系列能越做越好吧

提示:{遊戲百科全書}系列含:【試玩前瞻】、【深度評測】、

【遊戲連續劇】、【遊戲系統教學】、【BOSS小課堂】、【攻略筆記本】等

好的

以上就是本期視頻的全部內容啦

以後還會製作

成體系的 {遊戲百科全書}系列視頻

關注豪哥不僅能讓你瞭解遊戲之美

還能更加聰明、愉快地玩遊戲

那麼本期視頻就到此結束啦

我是豪哥 不是豪鴿

我們下次再見吧

拜拜ε=ε=(ノ≧∇≦)ノ

#魔物獵人大逃殺#


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