标题:【深度评测】《怪物猎人:崛起》,新玩家又爱又恨的半大作
全平台账号均为:豪哥不是豪鸽
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3.{游戏百科全书}系列含:【试玩前瞻】、【深度评测】、【游戏连续剧】、【游戏系统教学】、【BOSS小课堂】、【攻略笔记本】
# 正文
探索游戏玩法
解构游戏之美
大家好吖(。・∀・)ノ゙
我是豪哥 不是豪鸽
这里是{游戏百科全书}系列之
【深度评测】频道
本期视频我们来了解一下
《怪物猎人:崛起》是个怎样的游戏
# 游戏速览
## 概述
《怪物猎人》系列游戏可以说是日本国民级游戏之一
随着前作《怪物猎人:世界》的多平台发售(简称《世界》)
国内也有了相当多首次接触这个系列游戏的玩家
熟悉《怪物猎人》系列游戏的玩家都知道(简称《怪猎》)
《怪猎》正传一般都是动作角色扮演游戏
而《怪物猎人:崛起》也毫不例外(简称《崛起》)
以多达14种不同武器和纤细的肉身去狩猎大型怪物
然后剥取怪物素材去制作具有怪物特色的装备
接着继续投身狩猎
以此循环
这是“怪物猎人”永恒的主题
也是这个系列游戏(正传)唯一的玩法
## 优缺点
### 优点
众所周知
卡普空之所以被戏称为“冷饭天王”
部分原因是因为开发游戏时囤积了大量的“废设”
直到某个新作的诞生
你就可以看到过去设定的“影子”
就像本作《崛起》的“御龙系统”
很明显就是改革自之前的“骑乘系统”
提示:“御龙系统”超详细讲解可参考我之前发的视频和文章
注意
我并不是批判这么做
相反
我很赞成这种继承与革新
事物总是要不断发展
游戏行业尤其应该如此
但是事物的发展是一个循序渐进的“过程”
系列的新作是继承与革新的“阶段性成果”
比如原本的“骑乘系统”真的很令人迷惑
大部分武器没有主动“骑乘”的能力
为了强行推广“骑乘系统”
反而弄了一大堆斜坡和阶梯
导致玩家战斗体验变差、被很多人所诟病
而“御龙系统”本身也是一种“骑乘”
但是《崛起》之所以为被称为“崛起”
很大一部分原因是能用“翔虫系统”到处进行移动和攻击
提示:“翔虫系统”超详细讲解可参考我之前发的视频和文章
弥补了玩家没有主动“骑乘”的能力
在地图设计上也减少了很多斜坡和阶梯
“翔虫”的丝线功能也暗合了“御龙”的能力
满足了人性化之余
还完善了设定、更加体现了游戏的“真实性”
除此之外
“翔虫系统”还赋予了猎人真正意义上的“技能”
相较于前作《世界》
猎人只能通过基础的攻击动作进行狩猎
而《崛起》能够通过“翔虫”发出有CD的强力技能(“铁虫丝技”)
这是大部分《怪猎》所没有的
我觉得这种差异化的设计很不错
基础的攻击仍然是主体部分
而“铁虫丝技”能够作为很好的补充
应对不同情况、“翔虫系统”可以有很多战术性应用
比如:霸体技、防反技强行抗吼叫
移动技轻松规避怪物大范围攻击
“翔虫受身”能够在关键时刻救你狗命(>▽<)等
应用好“翔虫系统”可以很好地把握狩猎的节奏
也是新手猎人的进阶之路
另外、豪哥还想谈谈“翔虫系统”升空的能力
不知道大家有没有发现
从《漫威蜘蛛侠》的蛛丝移动
到《崛起》的翔虫移动
再到《艾尔登法环》的跳跃
可以看到
游戏厂商的设计逐渐开始不再局限于“平面”
游戏战斗、探索的地方也从“二维”拓展到“三维”
使得游玩过程逐渐变得更加“立体”
以前我们总说游戏是“二次元”的一种
现在游戏世界开始向“三次元”迈进
不得不说这是一种非常好的趋势
长此以往
距离真正的“元宇宙”
那还会有多远呢?
这点就留给大家想象啦(๑•̀ㅂ•́)و✧
回到优点上
除了两大系统外
我觉得《崛起》做得最好的地方就是对于新玩家的“妥协”
虽然《怪猎》系列游戏玩法都大差不差
但是对于新入手的玩家来说
还是非常地硬核
整个系列游戏都非常追求“真实性”
所以导致入门会有许多门槛
比如怪物就没有血条可看
以前的老猎人只能根据瘸腿或者打了多少伤害来判断是否濒死
现在不仅有猫猫的提示
在游戏的右上角也有蓝色的龙头标提示
这样可以在不改变游戏的调性上减轻了玩家的负担
另外
这作的怪物只要狩猎过一次
下次狩猎怪物图标就直接显示在地图上
非常方便
再也不用也麻烦收集的痕迹或者扔染色玉了
还有猎犬的加入
不仅增加的战斗的随机性
还便于自由地移动
极大地提高了机动性
在《世界》里只能找野生小龙、然后定点移动
而《崛起》这样高机动性地自由移动简直爽翻了
另外的另外
餐劵和装饰品(珠子)的轻松获取
无需像前作那样软化肉质
大部分怪物攻击久了都会长时间“疲劳”
制作装备所需的材料更少
近战和远程装备共用同一套装备(无需多做)
组队怪物血量倍率更低(更少血)
战斗有配音提示(猎人不是纯粹的哑巴了)等
这些都是有益于玩家的改动(尤其是新玩家)
豪哥曾在《艾尔登法环》的【试玩前瞻】中说过
加减乘法的设计思路
以后估计也会沿用这种说法(就当豪哥语录的一种吧)
《崛起》增加了新的系统是加法和乘法
大量减轻玩家负担的改动是减法
我们都知道的
Less is more.(少即是多)
合理地运用加减乘法是《崛起》显著优点
这也是视频标题中我所说的
新玩家的“爱”的部分
### 缺点
可能部分没耐心看完的观众见到我上面这么描述了《崛起》
就已经在底下暗搓搓下订单了
嘛
俗话说得好
命运给予你的馈赠早已在暗中标好了价码
接下来豪哥可要说到视频标题中的“恨”的部分
心情很好的小伙伴相信会治好你的低血压
画面一眼差、这点不用多说
《崛起》中是减少了玩家的负担没错
新系统的加入也会让玩家上天入地
但是别会错意了哦
“怪物”、才是《怪物猎人》的“主题”
你强、不代表你爽了
因为怪物也会变得更加地、“怪物”
从攻击模式上来说
怪物的攻击会更加频繁、频率会更高、连段也会更多
甚至锁定也会非常精准
而且
没错、就像大多数游戏所做的那样
攻击范围更大、远程攻击更多、伤害当然也会更高
挨了七星难度以上的怪物攻击
远程基本上就是一下就残,两下就死
而近战也逃不过不过三下就猫车的宿命
欸、说好的对新玩家更加友好呢?
naive(太天真了)
你以为这就完了吗
最要紧的是
怪物的肉质整体变差、血量也翻倍地增加
这就会导致你狩猎时间会成倍增加
举个栗子(o゚v゚)ノ
《世界》的怪物血量一般在几千到1w多
而《崛起》的怪物血量是一般是1W多到2W多
《世界》打个古龙两分多是正常水平
而《崛起》打个七星以上的普通怪
能进5分钟基本上就是竞速水平了(看武器)
而且这其中《崛起》跑路的速度还更快
再举个栗子(o゚v゚)ノ吧
在Switch版的游戏发售后
B站组织过《崛起》的竞速赛
豪哥也参加过
直播挑战赛排名是重弩第二、斩斧第三
也仔细观察过不同选手的发挥
提示:虽然竞速是有多少限制
但是《怪猎》技术上的差距还是比较难弥补的
同一个怪、刷了不止上百次
就算这样、也不能保证稳进5分钟
一些输出能力较差的武器、出现一些正常失误
一场狩猎在6、7分钟以上也很正常
这些可都是竞速选手哦
足以证明日常任务刷怪的时间会显著增加
这是新玩家比较难过的
接下来说老玩家也比较难过的w(゚Д゚)w
武器上的不平衡一直是系列解决不了的难题
上面也说了
不同武器输出能力是有差距的
比如弓箭在输出上就一骑绝尘
这样说吧
大家都知道弓箭容易死
但是有可能死两次还是比拿其他近战武器刷得快
这就是输出上的绝对强势
提示:而且目前远程武器还远未到达输出上限
而近战武器已经加了大部分的攻击系装备技能
轻弩虽然差弓箭输出一点
但是在易用性、舒适性也一骑绝尘
玩一个榴斩轻弩
什么怪都能打、什么怪都能吊打
老实说、很难不产生落差
其实豪哥还算比较好
先玩的近战武器
再玩远程
不然可能就会不怎么想玩近战武器了
但我觉得最让人感到厌倦的是奖励机制的不合理
这也有可能是被《世界》惯坏了吧
《世界》每过段时间就会出一个新怪
出了之后就有新装备可以做、可以用
但是《崛起》的怪物相对较少
可做可用的装备更少
霸主怪和普通怪出的怪物素材基本一样
很难提起动力去刷
因为《怪猎》真的就是一个装备驱动的游戏
没有新装备丝毫提不起劲来
有些武器1.0更新到3.0
用的配装都没变过
而3.0之后的更新也没有新怪
活动出的装备属性差也不值得做
护石的抽奖机制更是异化了狩猎的过程
如果容易刷的、高等级的怪提供素材点数多
那为什么要刷其他怪?
而且就算刷了几百小时
多那么一两个装备技能也不会怎么样
因为没有新挑战(怪)啊!(@_@;)
所以很容易感到厌倦
很多玩家在玩过之后很快就脱坑了
而且基本不会再上线
这些都是这个游戏明显的症结
也就是我标题所说的新玩家恨的部分
这样、游戏的优(爱)缺(恨)点都讲完了
相信小伙伴们也自有判断
## 上手难度
基于前面优缺点所说的
上手简单了
但是玩起来可能不太容易
## 适合人群
适合中度和重度动作游戏玩家
有小团体一起玩更好
## 后续更新(DLC)/系列作品
如果没有后续Sunbreak大型资料片更新
我也很难提起动力重新做一整套{游戏百科全书}系列视频
不过更让人期待的是
后续的新作会不会沿用《崛起》的优秀设定
## 购买建议
如果不是有掌机、朋友等刚性需求
不太建议购买Switch版
而且联机还要开会员
真的很喜欢《崛起》的话
可以首发入手PC的steam版
如果不那么在意的话
可以等Sunbreak资料片出了再买
因为现在买会比较贵(将近400)
# 多维评测
## 画面
评分标准:
不及格(0-59);及格(60-69);一般(70-79);
良(80-84);优(85-89);佳(90-94);神(95-99);
画面是最容易感知到的因素
大家看《崛起》实机演示也都知道了
就算搬到PC画面质量也不会差太多
所以画面只有及格分(60-69)
## 战斗
战斗互动毫无疑问是顶级的
尤其是加入了“铁虫丝技”
但是不同武器的技能差异很大
不是很平衡
而且数量太少
也不能自由组合
要是所有武器都能在自由态和战斗态中
利用技能“双向切换”那就更好了
所以战斗评分是佳(90-94)
## 玩法
虽然狩猎怪物是唯一的玩法
但是14种武器任你切换
同一种武器也有不同流派
不同流派狩猎同种怪物也会有不同感受
不过武器平衡、奖励机制不完善等因素
会削减尝试不同武器的动力
所以玩法评分也是佳(90-94)
## 叙事
《怪猎》系列叙事能力一贯不是强项
可能受限要安排不同怪物出场的原因
伙伴们总是一下子就跑了...Σ(っ °Д °;)っ
这就很难圆得回来
每次都是救世主的设定也有点审美疲劳
角色虽然较多
但是互动比较少
基本都是过场动画才会出现
期望以后能够加入一些
和NPC一起狩猎、一起交流的场景
所以叙事就一般(70-79)水准吧
## 游玩体验
虽然还是没有新武器
但是随着新系统和新改动的加入
也能维持相当长时间的新鲜感
也有很多可以挖掘的地方
前两、三百小时能够有较好的游玩体验
不过相对于前作来说
内容确实较少
新鲜感过了之后就不想打开了
所以游玩体验给个优(85-89)吧
## 综合评价
这里不同平台要分开来看
Switch主机对于大型动作游戏是真的不太友好
存在画面差、帧率低、容易掉帧等问题
这也是豪哥打算转到PC平台原因
不过就算转到steam平台
《崛起》的画面也还是差
相比于《世界》来说
有着肉眼可见的差距
再加上体量确实少
《世界》光基地就有几个、还分好几层
而《崛起》据点就一个村、但一个T型路口就走完了
加上在制作上、内容上的缺乏
导致《崛起》不能完全称得上是大作
这也是标题所说的 半大作 的原因
最后的综合评分
Switch版是良(80-84)
而PC版若无大问题、加上后续Sunbreak更新
那可以拿到优(85-89)
# 结语
对于整个游戏而言
我非常欣赏《崛起》的新加入的系统和便利性改动
为什么要把怪物翻倍加强
但同时也迷惑
按理说这是本篇
不是G位、也不是像《冰原》那样的大师级
实际游玩起来跟《冰原》难度差不多
这对于新玩家究竟是友好还是敌视?
况且现在难度就不小了
那后续的Sunbreak还会怎么加难度?
不过我最期待的不是新资料片
而是下一部继承了《崛起》优点和改善了缺点的新《怪猎》
若卡普空能全力发挥的话
超越《世界》、攀上新的顶点也完全有可能
老粉丝或许知道
《世界》和《崛起》是吸引买我两部主机的入坑作
也是UP主之路两度转型的凭据
承载了豪哥很多的努力与回忆
在这里衷心希望《怪猎》系列能越做越好吧
提示:{游戏百科全书}系列含:【试玩前瞻】、【深度评测】、
【游戏连续剧】、【游戏系统教学】、【BOSS小课堂】、【攻略笔记本】等
好的
以上就是本期视频的全部内容啦
以后还会制作
成体系的 {游戏百科全书}系列视频
关注豪哥不仅能让你了解游戏之美
还能更加聪明、愉快地玩游戏
那么本期视频就到此结束啦
我是豪哥 不是豪鸽
我们下次再见吧
拜拜ε=ε=(ノ≧∇≦)ノ
#怪物猎人大逃杀#