【魔物獵人世界】魔物獵人系列機制設計解析


3樓貓 發佈時間:2022-01-14 11:57:32 作者:有節操的紅白 Language

前言:最近突然想要寫一些自己關於遊戲設計相關的東西,講一下自己對於一些遊戲設計的理解,這會是個完全主觀的見解,可以當成是我在瞎七八亂講。可能的話會寫成一個系列?如果不坑掉的話……

這裡是紅白,這篇文章呢,我想要聊聊自己對於玩過的一些遊戲中的一些機制設計的理解以及製作組對於機制的設計。遊戲機制這個詞可能不是很好理解,所以首先,先了解一下什麼是遊戲機制。

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先放個帥氣的過場在這

什麼是遊戲機制

先看一下專業點的介紹,在Jesse Schell所著的《遊戲設計藝術》中提到了一個遊戲組成元素的分類方法:元素四分法,四大元素從可見到不可見分別為:美學、故事、機制、技術。

遊戲機制是遊戲中的過程和規則。機制描述了玩家怎樣才能完成設計的遊戲目標,當他們嘗試時,會發生什麼。如果把遊戲與更加線性的娛樂體驗相比(小說、電影等),會發現儘管線性體驗會包含技術、故事和美學,但它們並不包含機制,因為機制讓遊戲成為了遊戲。

——《遊戲設計藝術》第五章

電子遊戲設計的業內人士通常更喜歡使用術語遊戲機制(game mechanics),而非遊戲規則(game rules),因為規則(rules)一詞通常被看作玩家應明確知曉的、能夠印刷成冊的那種說明和指南,而電子遊戲的機制實際上是對玩家隱藏的,它們以軟件的形式實現,並不存在一個直觀的用戶界面供玩家瞭解它們。

——《遊戲機制:高級遊戲設計技術》第一章

上面的話是對於遊戲機制的一個定義,沒看懂的也沒關係,簡單理解成玩法也沒關係,因為這不是一篇學術研究性的文章,只需要意識到有這麼個東西就行了。

然後,瞭解了機制的定義後我們再去看看遊戲機制在遊戲裡的表現形式,而這次被我選作為主題的遊戲是我遊玩時間最長的遊戲系列:魔物獵人(Monster Hunter)系列,後面簡稱MH,再準確的來說是從《魔物獵人:世界(MonsterHunter:World)》開始的在系統上革新的作品。雖然《魔物獵人:XX (Monster Hunter:Double Cross)》的改變也很大,但系統上還是跟以往的作品差別不大,所以這次就從MHW說起。

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舊作大集合

《魔物獵人:世界》的新機制——導蟲

要說MHW的新機制裡哪個最值得講的話,咱認為是導蟲。導蟲的作用相信玩過MHW的玩家都瞭解,不過在講這個機制之前,先來試想一下製作組為什麼會設計這個機制。

題目的“世界”,指的是想讓世界各地的玩家都來遊玩本作的意思,也是為了重新審視《魔物獵人》這款作品。

——2017年的製作人訪談

從上面訪談時製作人的話中可以看出,製作人改變作品的系列命名方式,是希望MHW能夠吸引到更多的玩家,而讓新玩家能夠快速上手遊戲,最重要的就是引導。

而導蟲則是製作組對於引導問題思考出來的一個解,雖然這個機制在設計上跟網遊的箭頭指路之類的屬於一個東西,但製作組給它設計了符合遊戲生態的背景設計,讓這個機制的存在變得符合設定,不會像那些接了任務就給你顯示一條虛線指路的設計那樣出戏。

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遊戲中的翔蟲介紹

導蟲的引導

導蟲的引導在遊戲流程裡表現在很多方面,玩家遵循導蟲的引導找到怪物的痕跡,在地圖上標記怪物,導蟲會自動引導路線,再也不需要千里眼之藥跟染色球了。

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摸痕跡

因為MHW在大地圖上做出了改變,各區域變成了無縫連接,也有了地形的高低差區域,如果還像前作那樣子開荒滿地圖找怪的話,我想會有不少玩家會被勸退,特別還是在第一張圖是古代樹森林的情況下。雖然不敢說的太多,但我想,就算到了現在依然會有獵人在古代樹找不到路吧?(應該有的吧?)

在玩家搜尋怪物蹤跡時,根據搜尋到的痕跡程度,導蟲的反應也會越來越劇烈,當滿足怪物信息蒐集時,導蟲會直接引導玩家到怪物的所在地。

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導蟲劇烈反應

這個搜尋的過程中,也在通過不同的痕跡形式來體現怪物的生態行為,而“生態”也是MHW的一個重要元素。通過這些痕跡,我們可以瞭解到蠻顎龍會在在樹幹上擦鼻涕(,火龍的鱗片就跟它尾巴一樣容易脫落,咩咩子會躺地上打滾磨刺之類的。當蒐集的很多足夠多時,我們也能通過發現的痕跡形式來腦補出這個怪物的行為習性。

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毒妖鳥流的口水

除了導蟲不同程度的反映之外,不同顏色也帶給了玩家不同的信息。搜尋普通怪物的痕跡時表現為綠色,當玩家進入戰鬥時,導蟲顏色就會逐漸變成紅色然後散開,伴隨著緊張的音效,給予玩家一個危險的信號,同時提高玩家的緊張感與沉浸感。

【魔物獵人世界】魔物獵人系列機制設計解析-第7張

熔山龍出場

而搜尋歷戰怪物與古龍怪物時,導蟲的顏色會變成藍色,很直接地給予玩家一個此行目標跟平常怪物不一樣的信息。而玩家首次接觸到的藍色痕跡怪物是熔山龍跟滅盡龍,他們表現出來的壓迫感會給予玩家一種先入為主的信息,讓玩家產生一種藍色痕跡的怪是不是都這麼厲害的錯覺。

【魔物獵人世界】魔物獵人系列機制設計解析-第8張

藍色的導蟲反應

除了在狩獵時的引導之外,導蟲也是故事劇情的引導,在MHW的過場動畫中,在遇見新怪物時,熔山龍防禦戰時,面見古龍時,我們可以經常看到,是導蟲先出現了反應。這是一個潛在的引導,雖然我們都能猜到接下來會發生什麼,但導蟲的反應會直接給予我們一個信息:大的要來了!而在告訴玩家這個信息的同時,還把氛圍的緊張感與未知的壓迫感給渲染了出來。

【魔物獵人世界】魔物獵人系列機制設計解析-第9張

視角追隨導蟲

導蟲的引導設計在我看來是個很優秀的設計(除了扭脖子),雖然專門的莫腳印任務會顯得繁瑣,但這是製作組對新機制表現程度的把控問題,關於這方面的問題以後可能也會講到(如果不坑掉的話)。


導蟲機制設計總結

看完上述的文字,很容易就能理解我為什麼說導蟲是一個很優秀的設計了。

導蟲是作為遊戲的引導而設計的機制,首先在對新手引導方面我認為導蟲還是做得很不錯的,想想古代林開荒的時光。其次是導蟲的設定完美融合了遊戲的背景設計,符合本作所強調錶現得生態觀,並且幫助玩家瞭解遊戲所設計的生態表現。然後導蟲不僅是做到了狩獵上的引導,還是劇情上的引導,玩家跟隨到導蟲一步步發現新大陸的謎題。最後是潛在的引導,讓玩家主動意識到當前情況,並給予其身臨其境感。

第一篇遊戲設計解析文章就先寫到這吧,關於機制分析打算寫三篇,主要是想聊下MH系列新作的新機制設計,所以下一篇是《魔物獵人世界:冰原》,如果還有的話(

那就醬吧,摸了~


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