前言:最近突然想要写一些自己关于游戏设计相关的东西,讲一下自己对于一些游戏设计的理解,这会是个完全主观的见解,可以当成是我在瞎七八乱讲。可能的话会写成一个系列?如果不坑掉的话……
这里是红白,这篇文章呢,我想要聊聊自己对于玩过的一些游戏中的一些机制设计的理解以及制作组对于机制的设计。游戏机制这个词可能不是很好理解,所以首先,先了解一下什么是游戏机制。
先放个帅气的过场在这
什么是游戏机制
先看一下专业点的介绍,在Jesse Schell所著的《游戏设计艺术》中提到了一个游戏组成元素的分类方法:元素四分法,四大元素从可见到不可见分别为:美学、故事、机制、技术。
游戏机制是游戏中的过程和规则。机制描述了玩家怎样才能完成设计的游戏目标,当他们尝试时,会发生什么。如果把游戏与更加线性的娱乐体验相比(小说、电影等),会发现尽管线性体验会包含技术、故事和美学,但它们并不包含机制,因为机制让游戏成为了游戏。
——《游戏设计艺术》第五章
电子游戏设计的业内人士通常更喜欢使用术语游戏机制(game mechanics),而非游戏规则(game rules),因为规则(rules)一词通常被看作玩家应明确知晓的、能够印刷成册的那种说明和指南,而电子游戏的机制实际上是对玩家隐藏的,它们以软件的形式实现,并不存在一个直观的用户界面供玩家了解它们。
——《游戏机制:高级游戏设计技术》第一章
上面的话是对于游戏机制的一个定义,没看懂的也没关系,简单理解成玩法也没关系,因为这不是一篇学术研究性的文章,只需要意识到有这么个东西就行了。
然后,了解了机制的定义后我们再去看看游戏机制在游戏里的表现形式,而这次被我选作为主题的游戏是我游玩时间最长的游戏系列:怪物猎人(Monster Hunter)系列,后面简称MH,再准确的来说是从《怪物猎人:世界(MonsterHunter:World)》开始的在系统上革新的作品。虽然《怪物猎人:XX (Monster Hunter:Double Cross)》的改变也很大,但系统上还是跟以往的作品差别不大,所以这次就从MHW说起。
旧作大集合
《怪物猎人:世界》的新机制——导虫
要说MHW的新机制里哪个最值得讲的话,咱认为是导虫。导虫的作用相信玩过MHW的玩家都了解,不过在讲这个机制之前,先来试想一下制作组为什么会设计这个机制。
题目的“世界”,指的是想让世界各地的玩家都来游玩本作的意思,也是为了重新审视《怪物猎人》这款作品。
——2017年的制作人访谈
从上面访谈时制作人的话中可以看出,制作人改变作品的系列命名方式,是希望MHW能够吸引到更多的玩家,而让新玩家能够快速上手游戏,最重要的就是引导。
而导虫则是制作组对于引导问题思考出来的一个解,虽然这个机制在设计上跟网游的箭头指路之类的属于一个东西,但制作组给它设计了符合游戏生态的背景设计,让这个机制的存在变得符合设定,不会像那些接了任务就给你显示一条虚线指路的设计那样出戏。
游戏中的翔虫介绍
导虫的引导
导虫的引导在游戏流程里表现在很多方面,玩家遵循导虫的引导找到怪物的痕迹,在地图上标记怪物,导虫会自动引导路线,再也不需要千里眼之药跟染色球了。
摸痕迹
因为MHW在大地图上做出了改变,各区域变成了无缝连接,也有了地形的高低差区域,如果还像前作那样子开荒满地图找怪的话,我想会有不少玩家会被劝退,特别还是在第一张图是古代树森林的情况下。虽然不敢说的太多,但我想,就算到了现在依然会有猎人在古代树找不到路吧?(应该有的吧?)
在玩家搜寻怪物踪迹时,根据搜寻到的痕迹程度,导虫的反应也会越来越剧烈,当满足怪物信息搜集时,导虫会直接引导玩家到怪物的所在地。
导虫剧烈反应
这个搜寻的过程中,也在通过不同的痕迹形式来体现怪物的生态行为,而“生态”也是MHW的一个重要元素。通过这些痕迹,我们可以了解到蛮颚龙会在在树干上擦鼻涕(,火龙的鳞片就跟它尾巴一样容易脱落,咩咩子会躺地上打滚磨刺之类的。当搜集的很多足够多时,我们也能通过发现的痕迹形式来脑补出这个怪物的行为习性。
毒妖鸟流的口水
除了导虫不同程度的反映之外,不同颜色也带给了玩家不同的信息。搜寻普通怪物的痕迹时表现为绿色,当玩家进入战斗时,导虫颜色就会逐渐变成红色然后散开,伴随着紧张的音效,给予玩家一个危险的信号,同时提高玩家的紧张感与沉浸感。
熔山龙出场
而搜寻历战怪物与古龙怪物时,导虫的颜色会变成蓝色,很直接地给予玩家一个此行目标跟平常怪物不一样的信息。而玩家首次接触到的蓝色痕迹怪物是熔山龙跟灭尽龙,他们表现出来的压迫感会给予玩家一种先入为主的信息,让玩家产生一种蓝色痕迹的怪是不是都这么厉害的错觉。
蓝色的导虫反应
除了在狩猎时的引导之外,导虫也是故事剧情的引导,在MHW的过场动画中,在遇见新怪物时,熔山龙防御战时,面见古龙时,我们可以经常看到,是导虫先出现了反应。这是一个潜在的引导,虽然我们都能猜到接下来会发生什么,但导虫的反应会直接给予我们一个信息:大的要来了!而在告诉玩家这个信息的同时,还把氛围的紧张感与未知的压迫感给渲染了出来。
视角追随导虫
导虫的引导设计在我看来是个很优秀的设计(除了扭脖子),虽然专门的莫脚印任务会显得繁琐,但这是制作组对新机制表现程度的把控问题,关于这方面的问题以后可能也会讲到(如果不坑掉的话)。
导虫机制设计总结
看完上述的文字,很容易就能理解我为什么说导虫是一个很优秀的设计了。
导虫是作为游戏的引导而设计的机制,首先在对新手引导方面我认为导虫还是做得很不错的,想想古代林开荒的时光。其次是导虫的设定完美融合了游戏的背景设计,符合本作所强调表现得生态观,并且帮助玩家了解游戏所设计的生态表现。然后导虫不仅是做到了狩猎上的引导,还是剧情上的引导,玩家跟随到导虫一步步发现新大陆的谜题。最后是潜在的引导,让玩家主动意识到当前情况,并给予其身临其境感。
第一篇游戏设计解析文章就先写到这吧,关于机制分析打算写三篇,主要是想聊下MH系列新作的新机制设计,所以下一篇是《怪物猎人世界:冰原》,如果还有的话(
那就酱吧,摸了~