一個經典老作品在經歷若干年沉寂後的重見天日,似乎大多都很難迎來真正的“第二春”。撇卻可能受限的資金和技術成本外,其最為核心的根本大概在於,它們往往都遭到了太多場外因素的波及和反噬。比如廠商多年沉積下來的剪不斷理還亂的“糊塗賬”,讓項目進度困於僵局,又比如IP的幾經週轉、開發成員的不斷換血,使得遊戲的內核徹徹底底地被變了“形狀”。
但時隔20多年後,以“《三國趙雲傳》重製版”的身份再度迴歸視野的《趙雲傳:雲漢騰龍》,其開局好像不太一樣。
首先是從曾經的原版到今天的重製版,遊戲的核心主策沒有易位,在很大程度上規避了骨幹換血所帶來的“方向失準”;其次是相較於傳統意義上的重製,本作更像是基於原作所翻開的一頁新篇,不論是在劇情設定,還是在玩法機制上,都存在著各種各樣肉眼可見的改變。
那麼當我們在20年後的今天,重遊趙雲踏過的那三百六十五里路時,又是否能夠喚起我們留存於曾經的記憶呢?
從鄉兵到虎將,憑肝膽和柔情闖出的一線天
《趙雲傳》的故事風格依然延續了原作的定調:在亂世之中,出身於常山村野的趙雲一心渴求著以武藝護全鄉里,以公道安民樂土,於是自幼便懷揣著理想與大義的趙雲就這樣理所當然地獲得了古戰爽文的主角劇本,拜在大師門下習得槍劍技法,為日後的天下奔走埋下了作以支撐的功底。
而眾所周知,在群雄逐鹿的三國大背景下,最不嫌多的硬通貨便是兵武之術。於是恰好“專業對口”,又對天下格局頗具己見的趙雲就在一系列機緣的推波助瀾之下,踏上了人生的縱雲梯——首先是在“界橋之戰”中救下公孫瓚,藉此加入了其麾下,然後是以公孫瓚為關鍵跳板,結識了心懷遠志的劉關張三人,進而通過其單槍匹馬所展現出的驚人實力一步步邁入了天下大局的“風眼”,從一名布衣草束的底層鄉兵,在不斷的浴血奮戰與階權舉薦之中一路成長為能夠獨當一面的凜凜虎將。
那麼,在保留故事整體架構的前提下,重製後的《趙雲傳》還做出了什麼改變呢?——答案在於依靠“堆素材”的方式去進一步強化敘事的觀感與體驗。
堆的最明顯的應該是本作的音畫素材,除了重新繪製更寫實更細膩的立繪外,遊戲還提供了穿插於重要情節的CG和主線全程的角色配音,配音整體沒有刻意的拿腔作調,算是在一定程度上彌補了站樁對話所極度欠缺的情緒表現力。
而堆的比較隱性的可能在於本作對話文案的質量,相較於原版雖然易懂但也容易出戏的大白話,本作在文本的辭藻和語氣設計上明顯地更具古韻,當然唯一的壞處就是遇到大段對話的時候,確實會讓人產生一種需“細嚼慢啃”的錯覺。
除此之外,遊戲還加入了諸多原版劇情中沒有的橋段,以補全過去的空白——例如公孫瓚的女兒公孫玥在本作的流程中,就成為了趙雲服命於公孫瓚麾下時推動劇情白熱化的關鍵線索,也從側面引出了猛將趙雲於心底另一面的質樸柔情。
值得注意的是,原版中就存在的樊娟、馬雲祿(雲鷺)等角色,在本作中也有著不小的戲份,並且她們和趙雲之間都有著極為緊密的情感羈絆。
而以上這些顯然不是本作的全部看點,除了趙雲從草芥成為猛將的王道旅途,趙雲那“一點寒芒先到,隨後搶出如龍”的戰場高光表現,或許也同樣是很多人(包括我自己)所投以關注和期待的部分。
破陣廝殺:關於錯拿了“真三無雙”劇本這件事
上了戰場後,我們最先要面對的是一大幫完全不講“武德”的敵人。比如用一整個連的兵力將趙雲裡三層外三層團團包圍,切斷你所有的退路;又比如刻意地把舉盾的重甲兵往前拎,讓一群弓箭手在後頭排排站,恨不得用箭雨把你紮成刺蝟……
總而言之,在度過前期由山賊和盜匪組成的烏合之眾後,玩家要面對的一個最主要的壞消息是:敵人“堆怪”的程度只會越來越恐怖。
而轉機在於,趙雲的能力其實更不講“武德”,就像是提前錯拿了隔壁《真三國無雙》的劇本那樣——什麼?敵人難道不是越多越好嗎!
在《趙雲傳》中一共可以使用“槍”、“劍”、“弓”三種兵器,除卻基礎的輕重平A連段外,角色每次升級後,都能在各系其獨立的技能樹中解鎖新的技能,每種武器都能夠自由地裝配4種主動技能。而重點在於,不管是本就擅於長距離掃蕩的“槍”,還是更專注於精準打擊的“劍”與“弓”,都有著數個能夠造成大範圍傷害的技能。
於是在“攻擊範圍越大,怪越多就越爽”的因果邏輯下,《趙雲傳》所帶來的戰場廝殺體驗其實非常接近於“割草”,而原版遊戲就有所強調的“刷寶”元素則在這種體驗下爆發出了更為強大的衝擊力——看著大群大群的敵潮一潰而散後留下的滿地金錢裝備,趙雲能不能壓住嘴角不知道,反正我多少有點壓不住。
不過需要注意的是遊戲的整體難度不高(以標準難度體驗而言),且更注重線性,所以“刷寶”元素在遊戲中的可玩點並不多,基本上按照主線的正常流程砍怪拿寶就足以通關。
同時,三種武器由於技能樹和操作思路的不同,其實更像是三種可以隨時切換的形態,以靈活地應對各種戰局場合之下的挑戰。
比如“槍”不僅能夠長距離發動突刺和掃蕩,還擁有專屬的“格擋”機制,在部分與BOSS展開1V1死斗的戰鬥中有時可以起到奇效——完美彈開來攻後,有時會直接打斷敵人的“持續施法”,使其陷入破防和硬直狀態。
而BOSS的總架勢條被打空後,還會進入一段長硬直,此時可以通過處決來灌出大量傷害。
相較於必須陷陣廝殺的槍劍,“弓”則帶來了更高的容錯率,也為一些攻擊慾望強烈,在近戰情況下很容易吃癟的BOSS提供了另闢蹊徑的解法,那就是你完全可以靠“溜風箏”戰術欺負BOSS手短,遠距將其壓制至死。
如果連以上這些都還沒法給你帶來安全感的話——別忘了《趙雲傳》在本質上是一款帶有動作要素的RPG遊戲,即使在“動作”部分難敵群手,也能利用“RPG”部分來填平絕大多數的坎坷。
戰力成長:汗流浹背了吧,好生也能文具多
俗話說“差生文具多”,然後品學兼優的趙雲就站出來了:對不起,好生的文具更多!
從硬性戰力的組構與成長上來說,《趙雲傳》的系統可以被拆解為三個元件:裝備、戰馬與靈籙。
裝備部分很好理解,光趙雲一個人身上就有著足足12個裝備槽(3把主戰兵器、5件部位甲、2個飾品、1掛披風和1個箭矢欄)。幾乎每項裝備(除了箭矢)都能為角色帶來切實的數值提升,所以蒐羅、鍛造裝備的過程本質就是一種慢性自我強化的過程。
而戰馬和靈籙,則是隨著劇情進度在中期解鎖的新功能。前者是本作中核心的坐騎機制,不僅擁有獨立的屬性條(包括HP),還擁有著一套綁定的專屬技能樹——因此所謂的“馬戰”完全可以理解為一種區別於槍劍弓之流的獨立戰鬥流派。
同時戰馬本身也有著一定的輕RPG要素:每匹馬都有著自己的品質和可成長的等級,玩家還可以裝嵌馬鞍馬甲來為其提供數值加成。
而作為後者的靈籙,則是一種建立於角色裝備基礎之上的進階附魔玩法。通過購買、搜刮靈籙,能夠在商人方士處為裝備繪附上各類特殊的元素效果,以進一步增強裝備在實戰中的能力表現。
但由於本作前中期裝備輪替的高頻性,符籙系統可能要在流程後期才能帶來較為長期和穩定的元素增益。
最後,如果搭上了這些“文具”都還不夠用的話,玩家還可以拿各種血藥和補劑填滿角色的4格道具欄——汗流浹背了吧,即使裝備戰馬都難以補足技術的欠缺,我們也能依靠囤糧囤藥成為場上“打不死的藥神”!
拭塵再出鋒的舊長槍,與日月換新天的求索路
當一部與我們相別甚久,久到在我們的記憶濾鏡中都要逐漸變得模糊的作品,以煥然一新的姿態捲土重歸時,最先要面臨的往往是“為了努力跟上新時代的步伐”而產生的陣痛。
而《趙雲傳》身上顯然也存在著類似的陣痛——例如遊戲十分追求完整的線性劇情體驗,而對地圖探索與刷寶上的旁支樂趣有所忽略,例如遊戲首次在原版的基礎上嘗試去融入更多的動作搓招玩法,卻礙於開發設計經驗的侷限,導致遊戲的中後期缺少了那麼一些“於刀鋒上跳舞、於敵隙間反勝”的陷陣感。而在經歷了數個BOSS的磨練後,可以說《趙雲傳》在動作手感上的表現雖然不及於一二線的拔尖兒,但也算不上是差生。
而相較於被永遠地困在了20年前的“老趙雲”,眼下這位在龍年交接之際披掛亮甲,提槍上陣的“新趙雲”無疑是在向前抬首邁步的——不論是更精細的視聽呈現,推翻重製的完整劇情,還是長達30小時的流程體量與企圖構建更鮮活的動作要素的野心,都在印證著《趙雲傳》仍然走在不斷進擊與求索的長途之上。
虎將趙雲曾經踏過的那三百六十五里路,並不會成為他轉身邁向下一段三百六十五里路時的“前塵縛索”——而對於闊別許久後再出嶄新鋒芒的《趙雲傳:雲漢騰龍》來說,或許也是同樣的。