【PC游戏】当时隔20年后,重游赵云踏过的三百六十五里路


3楼猫 发布时间:2024-01-19 22:26:45 作者:青椒不食人间烟火 Language

一个经典老作品在经历若干年沉寂后的重见天日,似乎大多都很难迎来真正的“第二春”。撇却可能受限的资金和技术成本外,其最为核心的根本大概在于,它们往往都遭到了太多场外因素的波及和反噬。比如厂商多年沉积下来的剪不断理还乱的“糊涂账”,让项目进度困于僵局,又比如IP的几经周转、开发成员的不断换血,使得游戏的内核彻彻底底地被变了“形状”。

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但时隔20多年后,以“《三国赵云传》重制版”的身份再度回归视野的《赵云传:云汉腾龙》,其开局好像不太一样。

首先是从曾经的原版到今天的重制版,游戏的核心主策没有易位,在很大程度上规避了骨干换血所带来的“方向失准”;其次是相较于传统意义上的重制,本作更像是基于原作所翻开的一页新篇,不论是在剧情设定,还是在玩法机制上,都存在着各种各样肉眼可见的改变。

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那么当我们在20年后的今天,重游赵云踏过的那三百六十五里路时,又是否能够唤起我们留存于曾经的记忆呢?

从乡兵到虎将,凭肝胆和柔情闯出的一线天

《赵云传》的故事风格依然延续了原作的定调:在乱世之中,出身于常山村野的赵云一心渴求着以武艺护全乡里,以公道安民乐土,于是自幼便怀揣着理想与大义的赵云就这样理所当然地获得了古战爽文的主角剧本,拜在大师门下习得枪剑技法,为日后的天下奔走埋下了作以支撑的功底。

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而众所周知,在群雄逐鹿的三国大背景下,最不嫌多的硬通货便是兵武之术。于是恰好“专业对口”,又对天下格局颇具己见的赵云就在一系列机缘的推波助澜之下,踏上了人生的纵云梯——首先是在“界桥之战”中救下公孙瓒,借此加入了其麾下,然后是以公孙瓒为关键跳板,结识了心怀远志的刘关张三人,进而通过其单枪匹马所展现出的惊人实力一步步迈入了天下大局的“风眼”,从一名布衣草束的底层乡兵,在不断的浴血奋战与阶权举荐之中一路成长为能够独当一面的凛凛虎将。

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那么,在保留故事整体架构的前提下,重制后的《赵云传》还做出了什么改变呢?——答案在于依靠“堆素材”的方式去进一步强化叙事的观感与体验。

堆的最明显的应该是本作的音画素材,除了重新绘制更写实更细腻的立绘外,游戏还提供了穿插于重要情节的CG和主线全程的角色配音,配音整体没有刻意的拿腔作调,算是在一定程度上弥补了站桩对话所极度欠缺的情绪表现力。

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而堆的比较隐性的可能在于本作对话文案的质量,相较于原版虽然易懂但也容易出戏的大白话,本作在文本的辞藻和语气设计上明显地更具古韵,当然唯一的坏处就是遇到大段对话的时候,确实会让人产生一种需“细嚼慢啃”的错觉。

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除此之外,游戏还加入了诸多原版剧情中没有的桥段,以补全过去的空白——例如公孙瓒的女儿公孙玥在本作的流程中,就成为了赵云服命于公孙瓒麾下时推动剧情白热化的关键线索,也从侧面引出了猛将赵云于心底另一面的质朴柔情。

值得注意的是,原版中就存在的樊娟、马云禄(云鹭)等角色,在本作中也有着不小的戏份,并且她们和赵云之间都有着极为紧密的情感羁绊。

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而以上这些显然不是本作的全部看点,除了赵云从草芥成为猛将的王道旅途,赵云那“一点寒芒先到,随后抢出如龙”的战场高光表现,或许也同样是很多人(包括我自己)所投以关注和期待的部分。

破阵厮杀:关于错拿了“真三无双”剧本这件事

上了战场后,我们最先要面对的是一大帮完全不讲“武德”的敌人。比如用一整个连的兵力将赵云里三层外三层团团包围,切断你所有的退路;又比如刻意地把举盾的重甲兵往前拎,让一群弓箭手在后头排排站,恨不得用箭雨把你扎成刺猬……

总而言之,在度过前期由山贼和盗匪组成的乌合之众后,玩家要面对的一个最主要的坏消息是:敌人“堆怪”的程度只会越来越恐怖。

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而转机在于,赵云的能力其实更不讲“武德”,就像是提前错拿了隔壁《真三国无双》的剧本那样——什么?敌人难道不是越多越好吗!

在《赵云传》中一共可以使用“枪”“剑”“弓”三种兵器,除却基础的轻重平A连段外,角色每次升级后,都能在各系其独立的技能树中解锁新的技能,每种武器都能够自由地装配4种主动技能。而重点在于,不管是本就擅于长距离扫荡的“枪”,还是更专注于精准打击的“剑”与“弓”,都有着数个能够造成大范围伤害的技能。

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于是在“攻击范围越大,怪越多就越爽”的因果逻辑下,《赵云传》所带来的战场厮杀体验其实非常接近于“割草”,而原版游戏就有所强调的“刷宝”元素则在这种体验下爆发出了更为强大的冲击力——看着大群大群的敌潮一溃而散后留下的满地金钱装备,赵云能不能压住嘴角不知道,反正我多少有点压不住。

不过需要注意的是游戏的整体难度不高(以标准难度体验而言),且更注重线性,所以“刷宝”元素在游戏中的可玩点并不多,基本上按照主线的正常流程砍怪拿宝就足以通关。

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同时,三种武器由于技能树和操作思路的不同,其实更像是三种可以随时切换的形态,以灵活地应对各种战局场合之下的挑战。

比如“枪”不仅能够长距离发动突刺和扫荡,还拥有专属的“格挡”机制,在部分与BOSS展开1V1死斗的战斗中有时可以起到奇效——完美弹开来攻后,有时会直接打断敌人的“持续施法”,使其陷入破防和硬直状态。

而BOSS的总架势条被打空后,还会进入一段长硬直,此时可以通过处决来灌出大量伤害。

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相较于必须陷阵厮杀的枪剑,“弓”则带来了更高的容错率,也为一些攻击欲望强烈,在近战情况下很容易吃瘪的BOSS提供了另辟蹊径的解法,那就是你完全可以靠“溜风筝”战术欺负BOSS手短,远距将其压制至死。

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如果连以上这些都还没法给你带来安全感的话——别忘了《赵云传》在本质上是一款带有动作要素的RPG游戏,即使在“动作”部分难敌群手,也能利用“RPG”部分来填平绝大多数的坎坷。

战力成长:汗流浃背了吧,好生也能文具多

俗话说“差生文具多”,然后品学兼优的赵云就站出来了:对不起,好生的文具更多!

从硬性战力的组构与成长上来说,《赵云传》的系统可以被拆解为三个元件:装备战马灵箓

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装备部分很好理解,光赵云一个人身上就有着足足12个装备槽(3把主战兵器、5件部位甲、2个饰品、1挂披风和1个箭矢栏)。几乎每项装备(除了箭矢)都能为角色带来切实的数值提升,所以搜罗、锻造装备的过程本质就是一种慢性自我强化的过程。

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而战马和灵箓,则是随着剧情进度在中期解锁的新功能。前者是本作中核心的坐骑机制,不仅拥有独立的属性条(包括HP),还拥有着一套绑定的专属技能树——因此所谓的“马战”完全可以理解为一种区别于枪剑弓之流的独立战斗流派。

同时战马本身也有着一定的轻RPG要素:每匹马都有着自己的品质和可成长的等级,玩家还可以装嵌马鞍马甲来为其提供数值加成。

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而作为后者的灵箓,则是一种建立于角色装备基础之上的进阶附魔玩法。通过购买、搜刮灵箓,能够在商人方士处为装备绘附上各类特殊的元素效果,以进一步增强装备在实战中的能力表现。

但由于本作前中期装备轮替的高频性,符箓系统可能要在流程后期才能带来较为长期和稳定的元素增益。

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最后,如果搭上了这些“文具”都还不够用的话,玩家还可以拿各种血药和补剂填满角色的4格道具栏——汗流浃背了吧,即使装备战马都难以补足技术的欠缺,我们也能依靠囤粮囤药成为场上“打不死的药神”!

拭尘再出锋的旧长枪,与日月换新天的求索路

当一部与我们相别甚久,久到在我们的记忆滤镜中都要逐渐变得模糊的作品,以焕然一新的姿态卷土重归时,最先要面临的往往是“为了努力跟上新时代的步伐”而产生的阵痛。

而《赵云传》身上显然也存在着类似的阵痛——例如游戏十分追求完整的线性剧情体验,而对地图探索与刷宝上的旁支乐趣有所忽略,例如游戏首次在原版的基础上尝试去融入更多的动作搓招玩法,却碍于开发设计经验的局限,导致游戏的中后期缺少了那么一些“于刀锋上跳舞、于敌隙间反胜”的陷阵感。而在经历了数个BOSS的磨练后,可以说《赵云传》在动作手感上的表现虽然不及于一二线的拔尖儿,但也算不上是差生。

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而相较于被永远地困在了20年前的“老赵云”,眼下这位在龙年交接之际披挂亮甲,提枪上阵的“新赵云”无疑是在向前抬首迈步的——不论是更精细的视听呈现,推翻重制的完整剧情,还是长达30小时的流程体量与企图构建更鲜活的动作要素的野心,都在印证着《赵云传》仍然走在不断进击与求索的长途之上。

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虎将赵云曾经踏过的那三百六十五里路,并不会成为他转身迈向下一段三百六十五里路时的“前尘缚索”——而对于阔别许久后再出崭新锋芒的《赵云传:云汉腾龙》来说,或许也是同样的。


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