Rating 2.0到2.1:詳解HLTV Rating更新


3樓貓 發佈時間:2024-10-16 10:12:08 作者:5E對戰平臺 Language

伴隨著CS新版本的發佈,HLTV rating 2.0也迎來升級。

日前HLTV公佈了針對CS新版本賽事和統計的rating 2.1統計數據,rating 2.1是對2017年推出的rating 2.0的微調。

CS新版本推出一週年後,是時候更新rating背後的數據了,以減少保槍獎勵,並調整rating背後的平均值,使其與MR12和25傷害助攻(而不是CSGO的40)保持一致。

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計算公式的基礎保持不變,依舊是十項與擊殺、存活、傷害、KAST以及對進攻方和防守方Impact(影響力)有關的子項數據。

它還設定為CS新版本賽事(並非地圖或者賽季)的平均rating為1.00,這也是2017年發佈rating 2.0時的情況,但此後幾年已經逐漸偏離了原本的軌跡。

除此以外,該公式基本未作改動,目前正在開發範圍更廣的rating 3.0更新。

改動日誌

- 使用CS新版本一年的數據對平均值進行了調整

- 一場賽事中的平均rating恢復到1.00

- 在CS新版本中,存活、Impact(影響力)和KAST對rating 2.0來說變得過於重要,因此現在所有五個子項數據的權重相同

- 在落敗回合中的存活(保槍)會獲得較低的獎勵

- 助攻擊殺會獲得比rating 2.0中更多的獎勵,因為如今遊戲的助攻傷害為25,而不是40。

為什麼我們需要rating 2.1?

進行快速修復的原因很簡單。多年來,隨著戰隊更多的保槍(導致更多的存活數、更少的擊殺和更低的傷害),rating的基礎指標平均值偏離了2017年設定rating 2.0時的樣子。

在CS新版本發佈後,平均值進一步受到MR12的影響,尤其是助攻(作為擊殺、KAST和Impact rating的一部分)從傷害值從40變為了25。

下圖為4000名選手在rating 2.0到rating 2.1下子項數據(Sub-rating)的變動

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這意味著CS新版本上的平均rating攀升至1.06左右,因為選手的表現超過了CSGO的預期值。rating 2.1將修復這一問題,因此隨著平均rating值迴歸1.00,預計賽事的價值也會對比之前略低。

除了調整平均值外,計算公式本身也進行了修改,以減少選手在落敗回合中存活所獲得的獎勵。在沒有擊殺、助攻或補槍的落敗回合中,如果選手存活下來,將不再獲得KAST點數,而落敗回合中的存活rating相較於勝利回合中的存活rating影響力也更低。

案例

這意味著像Jame這樣的選手在rating 2.1體系下將會受到懲罰。因為他在CS新版本中於Virtus.pro戰隊落敗回合中有著20%的存活率。

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這是今年BLAST Premier春季小組賽Cloud913-10擊敗VP時的數據截圖。

Jame在擊殺和傷害方面的輸出都很低,還在進攻方保槍一次,防守方保槍兩次,rating從2.0的1.00降到了2.1的0.88。由於更新了平均值,所有rating都略有下降。

以下六名選手也是隨著賽事升級到rating 2.1而個人在賽事排名大幅下降的例子: 他們都擅長保槍。

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rating的歷史

2010年,Tgwri1s將rating 1.0引入HLTV。當時1.0是對K/D數據的進一步優化,將多殺作為除擊殺和死亡外衡量職業選手的第三因素。

在2017年的rating更新中,這一核心系統依然存在。rating 2.0引入了更復雜的計算公式、KAST和傷害值等新指標,以及改革後的Impact rating,在多殺之外添加了首殺和殘局,這仍然是大多數子項數據的驅動因素。

這意味著那些可能在未完成擊殺方面有所貢獻,但卻造成了大量傷害、助攻或補槍的輔助選手將獲得獎勵。Impact的新公式也為侵略性選手施以援手——後者的回合首殺可以單槍匹馬幫助隊伍贏得比賽。

自推出以來,rating一直並將繼續指導HLTV的所有統計決策,也是MVP獎項和著名的Top20選手榜單背後的支柱。

rating是如何計算的?

rating背後的公式仍然是保密的,但我們可以透露2.0和2.1背後的一些要素,以增進社區的瞭解。

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首先是子項數據。攻守雙方的五個子項數據背後都有不同的平均值。

上圖中粗體指標表示更重要。“+”指標有助於提高評分,“-”指標則會降低評分。

此外它們也包括多種因素。擊殺rating對回合首殺和“完美”擊殺(攻擊者受到的傷害為零)給予更高的得分,而對輔助擊殺則給予較低的評價。存活rating獎勵補槍,懲罰開局送人頭(以及現在的保槍——尤其是在進攻方)。

Impact基於多殺回合(根據選手在一回閤中的擊殺數、助攻數和死亡數而獲得不同的積分)、首殺和殘局。

Impact衡量的是選手的爆發力和獲勝回合的巔峰,而KAST則旨在衡量回合與回合間的穩定性。現在,它是選手在獲勝回合中獲得擊殺、助攻、存活或補槍的回合百分比。

經濟去哪了?

這是rating 2.1而非3.0是有原因的。 利用實況回合獲勝概率、經濟和所有雜項對rating進行根本性改革的工作已經在進行中,但這是一個長期的過程,我們還沒有做到這一點。

不過,我們不想因為開發3.0而停止一個規模較小但意義重大的版本,因為頒獎季即將來臨。

rating 2.1並非成品,而是通往主要目標(即rating 3.0)的一站,下一代rating將更準確地評估選手的表現。


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