Rating 2.0到2.1:详解HLTV Rating更新


3楼猫 发布时间:2024-10-16 10:12:08 作者:5E对战平台 Language

伴随着CS新版本的发布,HLTV rating 2.0也迎来升级。

日前HLTV公布了针对CS新版本赛事和统计的rating 2.1统计数据,rating 2.1是对2017年推出的rating 2.0的微调。

CS新版本推出一周年后,是时候更新rating背后的数据了,以减少保枪奖励,并调整rating背后的平均值,使其与MR12和25伤害助攻(而不是CSGO的40)保持一致。

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计算公式的基础保持不变,依旧是十项与击杀、存活、伤害、KAST以及对进攻方和防守方Impact(影响力)有关的子项数据。

它还设定为CS新版本赛事(并非地图或者赛季)的平均rating为1.00,这也是2017年发布rating 2.0时的情况,但此后几年已经逐渐偏离了原本的轨迹。

除此以外,该公式基本未作改动,目前正在开发范围更广的rating 3.0更新。

改动日志

- 使用CS新版本一年的数据对平均值进行了调整

- 一场赛事中的平均rating恢复到1.00

- 在CS新版本中,存活、Impact(影响力)和KAST对rating 2.0来说变得过于重要,因此现在所有五个子项数据的权重相同

- 在落败回合中的存活(保枪)会获得较低的奖励

- 助攻击杀会获得比rating 2.0中更多的奖励,因为如今游戏的助攻伤害为25,而不是40。

为什么我们需要rating 2.1?

进行快速修复的原因很简单。多年来,随着战队更多的保枪(导致更多的存活数、更少的击杀和更低的伤害),rating的基础指标平均值偏离了2017年设定rating 2.0时的样子。

在CS新版本发布后,平均值进一步受到MR12的影响,尤其是助攻(作为击杀、KAST和Impact rating的一部分)从伤害值从40变为了25。

下图为4000名选手在rating 2.0到rating 2.1下子项数据(Sub-rating)的变动

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这意味着CS新版本上的平均rating攀升至1.06左右,因为选手的表现超过了CSGO的预期值。rating 2.1将修复这一问题,因此随着平均rating值回归1.00,预计赛事的价值也会对比之前略低。

除了调整平均值外,计算公式本身也进行了修改,以减少选手在落败回合中存活所获得的奖励。在没有击杀、助攻或补枪的落败回合中,如果选手存活下来,将不再获得KAST点数,而落败回合中的存活rating相较于胜利回合中的存活rating影响力也更低。

案例

这意味着像Jame这样的选手在rating 2.1体系下将会受到惩罚。因为他在CS新版本中于Virtus.pro战队落败回合中有着20%的存活率。

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这是今年BLAST Premier春季小组赛Cloud913-10击败VP时的数据截图。

Jame在击杀和伤害方面的输出都很低,还在进攻方保枪一次,防守方保枪两次,rating从2.0的1.00降到了2.1的0.88。由于更新了平均值,所有rating都略有下降。

以下六名选手也是随着赛事升级到rating 2.1而个人在赛事排名大幅下降的例子: 他们都擅长保枪。

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rating的历史

2010年,Tgwri1s将rating 1.0引入HLTV。当时1.0是对K/D数据的进一步优化,将多杀作为除击杀和死亡外衡量职业选手的第三因素。

在2017年的rating更新中,这一核心系统依然存在。rating 2.0引入了更复杂的计算公式、KAST和伤害值等新指标,以及改革后的Impact rating,在多杀之外添加了首杀和残局,这仍然是大多数子项数据的驱动因素。

这意味着那些可能在未完成击杀方面有所贡献,但却造成了大量伤害、助攻或补枪的辅助选手将获得奖励。Impact的新公式也为侵略性选手施以援手——后者的回合首杀可以单枪匹马帮助队伍赢得比赛。

自推出以来,rating一直并将继续指导HLTV的所有统计决策,也是MVP奖项和著名的Top20选手榜单背后的支柱。

rating是如何计算的?

rating背后的公式仍然是保密的,但我们可以透露2.0和2.1背后的一些要素,以增进社区的了解。

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首先是子项数据。攻守双方的五个子项数据背后都有不同的平均值。

上图中粗体指标表示更重要。“+”指标有助于提高评分,“-”指标则会降低评分。

此外它们也包括多种因素。击杀rating对回合首杀和“完美”击杀(攻击者受到的伤害为零)给予更高的得分,而对辅助击杀则给予较低的评价。存活rating奖励补枪,惩罚开局送人头(以及现在的保枪——尤其是在进攻方)。

Impact基于多杀回合(根据选手在一回合中的击杀数、助攻数和死亡数而获得不同的积分)、首杀和残局。

Impact衡量的是选手的爆发力和获胜回合的巅峰,而KAST则旨在衡量回合与回合间的稳定性。现在,它是选手在获胜回合中获得击杀、助攻、存活或补枪的回合百分比。

经济去哪了?

这是rating 2.1而非3.0是有原因的。 利用实况回合获胜概率、经济和所有杂项对rating进行根本性改革的工作已经在进行中,但这是一个长期的过程,我们还没有做到这一点。

不过,我们不想因为开发3.0而停止一个规模较小但意义重大的版本,因为颁奖季即将来临。

rating 2.1并非成品,而是通往主要目标(即rating 3.0)的一站,下一代rating将更准确地评估选手的表现。


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