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1997年10月25日,初版《帝國時代》(Age of Empire)懷揣著稚嫩和懵懂躍然出世,闢時,這款作品還是開發團隊全效工作室(Ensenble Studios)的處女首秀。當初,暴雪的《魔獸爭霸》已然在RTS玩家群體裡掀起一股熱潮,而《帝國時代〉則是主打歷史文化元素,賦予成長階段相對應的歷史背景。真實的歷史故事和人類文明發展成為《帝國時代》身上最為耀眼的標籤,在與科幻魔幻RTS的碰撞中絲毫不落下風;再到經典鬼畜般“伐伐伐伐木工”的《帝國時代2》;時間推移到2005年,內容大幅縮水的《帝國時代3》成為了整個系列的轉折點,雖然引入了主城系統等全新的機制,但戰役模式卻僅僅聚焦於美國獨立戰爭,這使得系列的口碑出現直線下滑 。
帝2 yyds
銷量和口碑的雙料遇冷加之同時期其餘RTS遊戲擠佔生存空間,全效工作室(Ensenble Studios)終於在2008年的經濟危機下被微軟一波打包帶走。而《帝國時代》這一IP也被順理成章地被一直擱置。闊別16年,接手《帝國時代》系列重製版的水雷社(Relic Entertainment)推出了系列的第4部正傳作品——《帝國時代4》(Age of Empire Ⅳ),全效工作室的繼任者水雷社曾主導開發了《英雄連》系列(Company),並受到廣泛好評。而讓RTS經驗老道的水雷社操刀《帝國時代4》,也算是系列後繼有人。
全效工作室Logo
水雷社充分吸取前車之鑑,在內容量上下足功夫。《帝國時代4》首發就可以選擇四個戰役,包括日不落英國、馬背上的蒙古、戰鬥俄羅斯、高盧雄雞法國。且每條戰役的時間線都有著近上百年的時間線,那股子勁是要一次性填補缺席16年的遺憾似的。帝國時代4在地形上的最大的改變在於增添了垂直地形,也就是意味著城牆不再是二維平面的路障,而是可以提供遠程輸出的駐守平臺,並且在增益方面有高額的遠程抗性,當然了,站在城牆上的火槍兵和弓箭兵也會收穫額外的射程增益。在圍著大型箭塔周圍拉上一圈石牆,然後爆一堆火槍兵站在上面,可謂是固若金湯,神仙難動。
兵種部分基本上就是《帝國時代2》加強版,基礎的近戰劍士、長矛兵,遠程步弓手、弩手,騎兵單位輕重騎兵等等,剋制鏈也變成了弓手剋制步兵,長矛壓制騎兵,騎兵剋制弓箭手這樣的關係。正因如此,偵察兵這一單位的改動顯得比較巧妙,帝4中偵察兵不再劃歸一級輕騎兵之列,而是單獨拎出來作為獨立的“偵察騎兵”;招募方式也多元化起來,既可以通過城鎮也可以通過馬廄;雖然其攻擊力堪稱刮痧,但是牽羊的本事確實一等一,並且可以打獵並帶回動物shi體,這在PVP和極難強度下的AI作戰下顯得極為關鍵,畢竟吃肉和種田的發展速度是不可能相提並論的。既然參考了一部分帝2,地標系統也就理所應當地參考了帝3,大多數文明在時代晉級時都需要二選一,例如法國第四時代的紅宮和炮兵學院,前者既是大型箭塔的變體,更是在防禦傷害加成上好不含糊,幾乎是加一個駐防單位就增添一個勁弩;而紅宮則是直接把法蘭西最引以為傲的炮兵單位傷害提高20%,快速組建一支法蘭西皇家禮炮陣列,百炮齊鳴,秒掉對方地標不是夢!
整體來說,《帝國時代4》在戰鬥機制和操作邏輯上相比2、3代的變化並不是十分顯著,除了一些微小的進化,就是不少修修補補。而遊戲的戰役卻實現了華麗的轉身,如果說帝2是一部紀傳體歷史,那麼《帝國時代4》則是一部編年史,它並不那麼專注講述一個人的史詩傳奇,而是敘述一個國度幾十甚至上百年的歷程。Relic Entertainment非常聰明地運用了實地取景技術,所有的過場動畫都是從現代的戰役地點取景,然後利用CG覆盤過去的戰爭場面,緊接著就隨著故事的深入,玩家將親自操作軍隊去體驗戰爭的刺激和歷史的勝利.帝4的戰役給玩家無形賦予了一種“使命感”,即使在你知道真實歷史的進程下,你依然會熱血沸騰地帶入自身去戰鬥,帶入進那段宏偉的歷史中去,成為歷史的親歷者而非旁觀者。
2022年是《帝國時代》系列的25週年,而《帝國時代4》卻尚還年輕,當前匱乏的內容量有待後續填充。此次10月的週年更新,將會有經濟強國馬里人和精銳盡顯的奧斯曼帝國兩大文明免費加入,還會有新地圖以及新的季節活動等等第3季度的更新。
而遊戲本體價格也從發售初期的299永久降低至現在的179,可以說是現在才是入手《帝國時代4》的最佳時期,趕緊進入遊戲一窺這一老IP的魅力吧!
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