投票硬核到底or降低難度?究竟怎樣才能“讓Rogue偉大”?


3樓貓 發佈時間:2024-05-11 06:36:32 作者:銀河系洞察基地 Language

在2024年5月7日,知名Rogue遊戲《黑帝斯》的續作——《黑帝斯II》終於發佈了EA測試版,Rogue這個在平日裡略顯小眾的玩法類型,再次進入了大眾的視線之中。

Rogue作為一個自帶隨機要素的遊戲類型,既適合於各品類組合要素,又因為隨機帶來運氣比拼,讓玩家迅速體驗情緒起伏,為相信“下一把一定會更好”而興奮和沉迷。

但筆者也發現,在某遊戲平臺上,帶有“類rogue”標籤的遊戲約有150款,但帶有“輕度rogue”標籤的遊戲卻足足超過800款。似乎傳統的“Roguelike”遊戲並不如想象中受到玩家和市場的青睞……

相比之下,近幾年“Rogue+其他玩法”的組合方式卻產出了很多爆款遊戲,例如《咩咩啟示錄》《堆疊大陸》《致命公司》等。

以《土豆兄弟》為代表的去年火爆了一整年的“類吸血鬼倖存者”(簡單來說是俯視角割草+Rogue,並且限制單局時間無限刷怪、自動瞄準的遊戲類型)遊戲,也是Rogue遊戲這一類型下的變種。

我們應該如何解讀這些現象?這些受喜愛的新銳爆款Rogue又戳中了玩家哪些需求呢?

讓筆者結合自身體驗和肉鴿同好們的經驗,嘗試從以下4個方面進行分析:

一、純血肉鴿之痛

二、爆款破局:“輕度化”與“爽遊化”

三、讓重度更深

四、 讓更多人愛上肉鴿


一、純血肉鴿之痛


傳統定義上的Rogue遊戲是一個小眾的品類,其有著強隨機、死亡永久懲罰且無任何局外成長、內容機制複雜等等特點。而目前市面上大部分的肉鴿遊戲都包含了單局結束後永久成長、偽隨機或是玩家可以選擇隨機傾向等要素,比起傳統Rogue降低了不少難度。

即使如此,“Rogue”在大部分人心中仍然是“高難度”的代名詞,筆者作為玩家,深刻感受傳統Rogue帶來的玩耍之痛有以下幾點:


1、高“看臉”:過於強調運氣而感到失控

過度的運氣要素會給玩家一種“失控感”,讓玩家覺得不是自己在控制遊戲,而是遊戲的“發牌員”在控制,會給玩家一種負反饋。為了求穩,玩家往往會傾向選擇一種固定流派(個人習慣或強勢流派)。在某些情況下,沒有好運氣就打不過這一局遊戲。


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有關《揹包亂鬥》的評論 圖源:STEAM平臺玩家評論


2、高成本:死亡帶來沉沒成本

傳統肉鴿遊戲中死亡成本高並不是由於過大的難度導致的,而是過慢的單局節奏。較長的單局時間奪走了玩家更多的時間,造成了更大的沉沒成本。如果在關鍵時刻,對局戛然而止,那重開一把帶給玩家的負反饋將會極強。

《挺進地牢》和《元氣騎士》玩法類似,但節奏差異較大。從網絡平臺能看到玩家的反饋,《元氣騎士》一局30分鐘已經算是長對局,然而換到《挺進地牢》之中,30分鐘或許才剛過第一層。


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有關《元氣騎士》的評論 圖源:百度貼吧


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有關《挺進地牢》的評論 圖源:知乎


3、弱反饋:養成複雜又長線

後期關卡難度曲線增長過快、玩家能力的成長與關卡難度增長速度不匹配,構築池(遊戲裡隨機道具的範圍)的寬度太大,或是玩家長期遊玩後仍然對於遊戲內容不熟悉等情況,都可能會造成肉鴿遊戲長線養成的成長反饋弱的問題。

以《以撒的結合》為例,雖然《以撒的結合》道具豐富,高達717種,但也給新手玩家帶來難以快速上手的痛苦。

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圖源:嗶哩嗶哩彈幕網


最終,也正是重運氣為王、死亡懲罰大、長線反饋弱三大問題共同導致了新手玩家入坑傳統肉鴿遊戲困難重重。


二、爆款破局:“輕度化”與“爽遊化”


面對傳統肉鴿遊戲中存在的問題,近年來爆款肉鴿遊戲們又是如何破局的呢?筆者認為,他們抓住了玩家對“輕量”和“爽遊“的需求


1、玩家越來越青睞“輕肉鴿”


萬物均可肉鴿——但不要構建過大的隨機寬度。以《挺進地牢》到《元氣騎士》的轉變,我們可以管中窺豹地發現:比起過去的玩家,現在的玩家喜歡的遊戲越來越輕量化,越來越需要能夠迅速上手以及節奏極快的遊戲。

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圖源:AppGrowing 國際版


現在的肉鴿玩家可能依舊需要卡池深度,這是深度玩家鑽研卡組構築的保證,但這有可能會勸退輕度玩家。因此,道具池之間組合的能力更被玩家看重。


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圖源:玩家評論


2、大家越來越喜歡玩“爽遊”

《吸血鬼倖存者》作為肉鴿遊戲的變種,在銷量口碑雙豐收、斬獲了STEAM的年度最佳獨立遊戲後,催生了去年的各種“吸血鬼倖存者like”遊戲,核心“爽點”就在於:前期捱打畏畏縮、後期面對潮水般的怪物大殺特殺。

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吸血鬼倖存者評價


與此同時,我們也可以發現《尋道大千》《冒險大作戰》等爆款小遊戲同樣有爽點更密集、操作更簡單的創新。SensorTower的報告顯示,2023年,中國小遊戲市場實現了高達200億元的收入,同比去年增長300%;並且其中都是偏向簡單化、輕量化的遊戲。


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數據&圖片來源 SensorTower報告


作為玩家,現實生活已經夠辛苦了,讓我體驗爽快的“龍傲天”式成長曲線也是一種不錯的樂趣。


三、讓重度更深

玩家喜好趨勢已經明確,那遊戲製作具體應該怎麼做呢?筆者認為應該分別針對輕度肉鴿玩家與重度肉鴿玩家的需求進行改進。重度肉鴿玩家想要的,依舊是更有“深度”的遊戲。


1、增加玩家對遊戲的影響力與策略性

遊戲開發者可以允許玩家定向選擇隨機內容,例如《黑帝斯》中就有很多這種設計:好感系統可以定向提高某種祝福的出現概率、房間的“門”可以讓玩家進門前提前知曉內容大方向,再在該方向內隨機觸發效果。這同樣也加強了玩家的操作空間與策略性,使玩家可以專注於某個流派,或是逼迫玩家決策捨棄某個另一流派的強力道具。

遊戲開發者也可以將一部分內容改為固定觸發非隨機內容,直接暴力減少隨機要素的佔比。《死亡細胞》中每關有固定的卷軸數量與關底BOSS。這不但降低了新手玩家的入門門檻、讓玩家能更快熟悉遊戲,固定的關底BOSS也讓玩家有了更多時間去針對性調整本關的策略。


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《死亡細胞》路線圖&;官方選擇建議


當然,還可以直接增強道具構築的深度——不過這樣的設計思路,便對設計者有極高的要求。

經典的肉鴿遊戲《以撒的結合》與《殺戮尖塔》中都有大量這樣的設計,玩家隨機獲取到的一件道具,如果單獨拿出來或許很弱,可組合在一起卻可以打出爆炸傷害。例如其中“硫磺火=硫磺火單元+直線移動+直線複製,小小星球=環形複製,那麼同時撿起這兩個道具中子彈為 硫磺火單元+直線移動+環形複製”,能造成成噸的傷害。

加強玩家養成的“爽”感也是一種方法。這種爽感可以是引入養成或是好感系統,並進行巧妙的文案包裝。在《黑帝斯》中,每把結束隨機到的對話,因為對話與上一把遊戲的死因、現在與玩家的好感進度都有關,可以讓一個角色栩栩如生;同時,配合上一個角色慢慢被主角攻略的前後反差,可以給予玩家強烈的成就感。


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《黑帝斯》的角色們


2、純粹的數值快樂

去年爆火的“類吸血鬼倖存者”品類已經很好地證明了玩家有多麼喜歡“割草遊戲”,《土豆兄弟》《彈殼特攻隊》《黎明前20分鐘》這些作品在榜單上都有較好的表現。

類吸血鬼這個品類的最大特徵便是前期唯唯諾諾畏畏縮縮、後期橫衝直撞瘋狂割草,再者便是肉鴿強隨機讓人欲罷不能的“道具抽卡”。試問誰體驗了這樣的內容,不會感嘆一句“我真是太強了”呢?

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《土豆兄弟》中後期畫面。圖源:嗶哩嗶哩彈幕網


3、允許玩家反悔

肉鴿作為一個運氣因素佔比大的遊戲品類,很大一部分玩家在肉鴿遊戲的“爽度”依賴於“刷開局”,有聲音會認為“刷開局“這個要素應該被規避掉,但筆者認為,遊戲廠商應該允許玩家中途“反悔”或是降低重開成本,賭徒式的運氣隨機,反而會讓玩家更想深入遊戲。

方式可以有加快節奏和“尖塔式SL”兩種。前者很好理解,對應前面遊戲“輕度化”的大趨勢,也就是壓縮遊戲時間、壓縮遊戲循環的規模;後者則是遊戲《殺戮尖塔》的一大特色。

《殺戮尖塔》允許玩家在保存前退出、重來這一層的對局。SL(Save&Load)不會讓玩家因打錯牌輸掉而懊惱。與此同時,玩家每一次做出的選擇都是玩家目前認為的最優解。在不斷的SL中尋找最優解、把運氣隨機化為策略隨機,打贏一場場看似不能贏的戰鬥,是《殺戳尖塔》讓人著迷的一個很重要的因素。


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《殺戮尖塔》遊戲截圖


這種類似於官方允許的TAS(工具輔助速通),是一種玩家與自己博弈的過程、破解這個死局的瞬間也是獨屬於玩家的“尤里卡時刻“(古希臘詞語,意思是:我發現了,有了)。


四、讓更多人愛上肉鴿

針對在門口觀望的玩家們,怎麼讓更多人愛上肉鴿遊戲?

筆者認為首先就是用降低門檻、拓展下沉市場的方式讓更多玩家入門。

對於之前沒怎麼接觸過肉鴿遊戲的玩家來說,還有一點重要的便是無限簡化操作、機制複雜度,增強休閒感。換句話說,核心玩法的難度與複雜度需要降低,同時操作的複雜度也需要降低——與肉鴿縫合的那個玩法,也同樣需要是輕度的。

達成這個目的的方式有很多。在上面出現過的遊戲中我們也可以找到很多常見技巧,例如在“類吸血鬼倖存者”品類中,往往只保留射擊鍵和移動鍵,甚至只有移動鍵;而在《詭道修真記》與《箭箭劍》中操作甚至簡化到只需要左右兩個按鍵。或是像《黑帝斯》內置“神力”模式,即玩家死亡次數越多敵人造成的傷害越低,動態調整遊戲難度。如今大部分肉鴿遊戲也允許玩家設置自定義挑戰與難度。

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《箭箭劍》遊戲截圖。圖源:TapTap


有趣的是,《黑帝斯》作為一個被肉鴿重度玩家詬病難度不夠、隨機性不夠、流派過少、部分祝福過於“超模“的遊戲,實際上的熱度和關注度至今仍然非常不錯;而一脈相承的《黑帝斯 II》一經發售,也同樣在各某遊戲平臺上拿下了95%的好評率,好評如潮。

輕度玩家和硬核玩家的需求時常是矛盾的,對於硬核玩家過於簡單的遊戲,對輕度玩家來說可能並非如此;並且輕度玩家在人群中才佔了大部分。

在吸引了更多人開始遊玩肉鴿遊戲後,長線運營便成為了一個新問題。

首先可以利用肉鴿遊戲隨機性這一特點,將其與其他內容進行包裝與組合。肉鴿玩法可以和各種各樣的玩法結合甚至作為某個小遊戲,隨機的部分可以是道具、可以是NPC對話、可以是怪物、甚至可以是房間佈局……這種隨機性帶來了更獨特的遊戲體驗與傳播效果。於此同時,組合的抽卡、養成、爬塔、放置等系統也延長了肉鴿遊戲的壽命。

例如《詭道修仙路》與《一念逍遙》就為遊戲增加了爬塔、抽卡、外圍放置掛機,還有宗門系統允許玩家經營好感度。

而對於長線運營手遊而言,肉鴿玩法也可以作為一個子玩法,並將肉鴿玩法與局外永久成長、養成道具獲得等長線成長要素做綁定,類似於《元氣騎士:前傳》或是《崩壞:星穹鐵道》中“模擬宇宙”玩法的設計。


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《崩壞:星穹鐵道》中“模擬宇宙”的周常獎勵與副本獎勵。圖源:嗶哩嗶哩遊戲中心


針對傳統肉鴿遊戲成長曲線過於陡峭的問題,設計者也應該允許玩家在肉鴿玩法重自選難度,如果其與局外道具獲得關聯,不同難度可以給予不同的獎勵從而鼓勵玩家遊玩高難度內容

從提高用戶粘性的角度出發,除開遊戲性、玩法方面的優化,也可以更注重強化世界觀塑造與人設包裝,依靠“廚力”留住一部分玩家並且激發玩家二次創作的動力。例如《黑帝斯》與《絕區零》——後者甚至尚未上線便有了一定量的同人作品。


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《絕區零》同人圖。圖源:米遊社@Puupu7 @夜奏花123


總而言之,肉鴿作為一個帶有強隨機性的遊戲要素,適合與各種遊戲類型融合。但肉鴿遊戲的難度設計中很難把握平衡,成為肉鴿遊戲設計中的一大難點。

對於遊戲開發者而言,可以分隔開輕度玩家與重度玩家的需求去處理這個問題:為重度玩家提供更有策略性和操作性的設計;對輕度玩家降低門檻、在“爽“感設計上多下功夫。

筆者對肉鴿這個品類的潛力有著無限的信心,畢竟誰不想要在下班或放學後,擁有一把獨屬於自己的冒險無雙體驗呢?


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編輯:梁舒彤、彭志豪、鄭迪煒


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參考資料

向上滑動閱覽↓

[1] 艾利康. rougelike翻紅背後,遊戲市場的量變和質變.

https://www.jiemian.com/article/6199237.html 2021

[2] pcw.roguelike或roguelite遊戲比起傳統大作的劣勢在哪裡?

https://www.jiemian.com/article/6199237.html 2019

[3] AppGrowing. 數據報告:休閒遊戲全球買量創意增長密碼

https://www.gameres.com/897462.html 2022

[4] 南山 GameRes年終盤點:2023年國內手遊市場頭部新品覆盤&賽道趨勢梳理

https://www.gameres.com/904405.html 2024

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本文為【未來信號空間站】高校研究員的研究成果

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