在2024年5月7日,知名Rogue游戏《黑帝斯》的续作——《黑帝斯II》终于发布了EA测试版,Rogue这个在平日里略显小众的玩法类型,再次进入了大众的视线之中。
Rogue作为一个自带随机要素的游戏类型,既适合于各品类组合要素,又因为随机带来运气比拼,让玩家迅速体验情绪起伏,为相信“下一把一定会更好”而兴奋和沉迷。
但笔者也发现,在某游戏平台上,带有“类rogue”标签的游戏约有150款,但带有“轻度rogue”标签的游戏却足足超过800款。似乎传统的“Roguelike”游戏并不如想象中受到玩家和市场的青睐……
相比之下,近几年“Rogue+其他玩法”的组合方式却产出了很多爆款游戏,例如《咩咩启示录》《堆叠大陆》《致命公司》等。
以《土豆兄弟》为代表的去年火爆了一整年的“类吸血鬼幸存者”(简单来说是俯视角割草+Rogue,并且限制单局时间无限刷怪、自动瞄准的游戏类型)游戏,也是Rogue游戏这一类型下的变种。
我们应该如何解读这些现象?这些受喜爱的新锐爆款Rogue又戳中了玩家哪些需求呢?
让笔者结合自身体验和肉鸽同好们的经验,尝试从以下4个方面进行分析:
一、纯血肉鸽之痛
二、爆款破局:“轻度化”与“爽游化”
三、让重度更深
四、 让更多人爱上肉鸽
一、纯血肉鸽之痛
传统定义上的Rogue游戏是一个小众的品类,其有着强随机、死亡永久惩罚且无任何局外成长、内容机制复杂等等特点。而目前市面上大部分的肉鸽游戏都包含了单局结束后永久成长、伪随机或是玩家可以选择随机倾向等要素,比起传统Rogue降低了不少难度。
即使如此,“Rogue”在大部分人心中仍然是“高难度”的代名词,笔者作为玩家,深刻感受传统Rogue带来的玩耍之痛有以下几点:
1、高“看脸”:过于强调运气而感到失控
过度的运气要素会给玩家一种“失控感”,让玩家觉得不是自己在控制游戏,而是游戏的“发牌员”在控制,会给玩家一种负反馈。为了求稳,玩家往往会倾向选择一种固定流派(个人习惯或强势流派)。在某些情况下,没有好运气就打不过这一局游戏。
有关《背包乱斗》的评论 图源:STEAM平台玩家评论
2、高成本:死亡带来沉没成本
传统肉鸽游戏中死亡成本高并不是由于过大的难度导致的,而是过慢的单局节奏。较长的单局时间夺走了玩家更多的时间,造成了更大的沉没成本。如果在关键时刻,对局戛然而止,那重开一把带给玩家的负反馈将会极强。
《挺进地牢》和《元气骑士》玩法类似,但节奏差异较大。从网络平台能看到玩家的反馈,《元气骑士》一局30分钟已经算是长对局,然而换到《挺进地牢》之中,30分钟或许才刚过第一层。
有关《元气骑士》的评论 图源:百度贴吧
有关《挺进地牢》的评论 图源:知乎
3、弱反馈:养成复杂又长线
后期关卡难度曲线增长过快、玩家能力的成长与关卡难度增长速度不匹配,构筑池(游戏里随机道具的范围)的宽度太大,或是玩家长期游玩后仍然对于游戏内容不熟悉等情况,都可能会造成肉鸽游戏长线养成的成长反馈弱的问题。
以《以撒的结合》为例,虽然《以撒的结合》道具丰富,高达717种,但也给新手玩家带来难以快速上手的痛苦。
图源:哔哩哔哩弹幕网
最终,也正是重运气为王、死亡惩罚大、长线反馈弱三大问题共同导致了新手玩家入坑传统肉鸽游戏困难重重。
二、爆款破局:“轻度化”与“爽游化”
面对传统肉鸽游戏中存在的问题,近年来爆款肉鸽游戏们又是如何破局的呢?笔者认为,他们抓住了玩家对“轻量”和“爽游“的需求。
1、玩家越来越青睐“轻肉鸽”
万物均可肉鸽——但不要构建过大的随机宽度。以《挺进地牢》到《元气骑士》的转变,我们可以管中窥豹地发现:比起过去的玩家,现在的玩家喜欢的游戏越来越轻量化,越来越需要能够迅速上手以及节奏极快的游戏。
图源:AppGrowing 国际版
现在的肉鸽玩家可能依旧需要卡池深度,这是深度玩家钻研卡组构筑的保证,但这有可能会劝退轻度玩家。因此,道具池之间组合的能力更被玩家看重。
图源:玩家评论
2、大家越来越喜欢玩“爽游”
《吸血鬼幸存者》作为肉鸽游戏的变种,在销量口碑双丰收、斩获了STEAM的年度最佳独立游戏后,催生了去年的各种“吸血鬼幸存者like”游戏,核心“爽点”就在于:前期挨打畏畏缩、后期面对潮水般的怪物大杀特杀。
吸血鬼幸存者评价
与此同时,我们也可以发现《寻道大千》《冒险大作战》等爆款小游戏同样有爽点更密集、操作更简单的创新。SensorTower的报告显示,2023年,中国小游戏市场实现了高达200亿元的收入,同比去年增长300%;并且其中都是偏向简单化、轻量化的游戏。
数据&图片来源 SensorTower报告
作为玩家,现实生活已经够辛苦了,让我体验爽快的“龙傲天”式成长曲线也是一种不错的乐趣。
三、让重度更深
玩家喜好趋势已经明确,那游戏制作具体应该怎么做呢?笔者认为应该分别针对轻度肉鸽玩家与重度肉鸽玩家的需求进行改进。重度肉鸽玩家想要的,依旧是更有“深度”的游戏。
1、增加玩家对游戏的影响力与策略性
游戏开发者可以允许玩家定向选择随机内容,例如《黑帝斯》中就有很多这种设计:好感系统可以定向提高某种祝福的出现概率、房间的“门”可以让玩家进门前提前知晓内容大方向,再在该方向内随机触发效果。这同样也加强了玩家的操作空间与策略性,使玩家可以专注于某个流派,或是逼迫玩家决策舍弃某个另一流派的强力道具。
游戏开发者也可以将一部分内容改为固定触发非随机内容,直接暴力减少随机要素的占比。《死亡细胞》中每关有固定的卷轴数量与关底BOSS。这不但降低了新手玩家的入门门槛、让玩家能更快熟悉游戏,固定的关底BOSS也让玩家有了更多时间去针对性调整本关的策略。
《死亡细胞》路线图&;官方选择建议
当然,还可以直接增强道具构筑的深度——不过这样的设计思路,便对设计者有极高的要求。
经典的肉鸽游戏《以撒的结合》与《杀戮尖塔》中都有大量这样的设计,玩家随机获取到的一件道具,如果单独拿出来或许很弱,可组合在一起却可以打出爆炸伤害。例如其中“硫磺火=硫磺火单元+直线移动+直线复制,小小星球=环形复制,那么同时捡起这两个道具中子弹为 硫磺火单元+直线移动+环形复制”,能造成成吨的伤害。
加强玩家养成的“爽”感也是一种方法。这种爽感可以是引入养成或是好感系统,并进行巧妙的文案包装。在《黑帝斯》中,每把结束随机到的对话,因为对话与上一把游戏的死因、现在与玩家的好感进度都有关,可以让一个角色栩栩如生;同时,配合上一个角色慢慢被主角攻略的前后反差,可以给予玩家强烈的成就感。
《黑帝斯》的角色们
2、纯粹的数值快乐
去年爆火的“类吸血鬼幸存者”品类已经很好地证明了玩家有多么喜欢“割草游戏”,《土豆兄弟》《弹壳特攻队》《黎明前20分钟》这些作品在榜单上都有较好的表现。
类吸血鬼这个品类的最大特征便是前期唯唯诺诺畏畏缩缩、后期横冲直撞疯狂割草,再者便是肉鸽强随机让人欲罢不能的“道具抽卡”。试问谁体验了这样的内容,不会感叹一句“我真是太强了”呢?
《土豆兄弟》中后期画面。图源:哔哩哔哩弹幕网
3、允许玩家反悔
肉鸽作为一个运气因素占比大的游戏品类,很大一部分玩家在肉鸽游戏的“爽度”依赖于“刷开局”,有声音会认为“刷开局“这个要素应该被规避掉,但笔者认为,游戏厂商应该允许玩家中途“反悔”或是降低重开成本,赌徒式的运气随机,反而会让玩家更想深入游戏。
方式可以有加快节奏和“尖塔式SL”两种。前者很好理解,对应前面游戏“轻度化”的大趋势,也就是压缩游戏时间、压缩游戏循环的规模;后者则是游戏《杀戮尖塔》的一大特色。
《杀戮尖塔》允许玩家在保存前退出、重来这一层的对局。SL(Save&Load)不会让玩家因打错牌输掉而懊恼。与此同时,玩家每一次做出的选择都是玩家目前认为的最优解。在不断的SL中寻找最优解、把运气随机化为策略随机,打赢一场场看似不能赢的战斗,是《杀戳尖塔》让人着迷的一个很重要的因素。
《杀戮尖塔》游戏截图
这种类似于官方允许的TAS(工具辅助速通),是一种玩家与自己博弈的过程、破解这个死局的瞬间也是独属于玩家的“尤里卡时刻“(古希腊词语,意思是:我发现了,有了)。
四、让更多人爱上肉鸽
针对在门口观望的玩家们,怎么让更多人爱上肉鸽游戏?
笔者认为首先就是用降低门槛、拓展下沉市场的方式让更多玩家入门。
对于之前没怎么接触过肉鸽游戏的玩家来说,还有一点重要的便是无限简化操作、机制复杂度,增强休闲感。换句话说,核心玩法的难度与复杂度需要降低,同时操作的复杂度也需要降低——与肉鸽缝合的那个玩法,也同样需要是轻度的。
达成这个目的的方式有很多。在上面出现过的游戏中我们也可以找到很多常见技巧,例如在“类吸血鬼幸存者”品类中,往往只保留射击键和移动键,甚至只有移动键;而在《诡道修真记》与《箭箭剑》中操作甚至简化到只需要左右两个按键。或是像《黑帝斯》内置“神力”模式,即玩家死亡次数越多敌人造成的伤害越低,动态调整游戏难度。如今大部分肉鸽游戏也允许玩家设置自定义挑战与难度。
《箭箭剑》游戏截图。图源:TapTap
有趣的是,《黑帝斯》作为一个被肉鸽重度玩家诟病难度不够、随机性不够、流派过少、部分祝福过于“超模“的游戏,实际上的热度和关注度至今仍然非常不错;而一脉相承的《黑帝斯 II》一经发售,也同样在各某游戏平台上拿下了95%的好评率,好评如潮。
轻度玩家和硬核玩家的需求时常是矛盾的,对于硬核玩家过于简单的游戏,对轻度玩家来说可能并非如此;并且轻度玩家在人群中才占了大部分。
在吸引了更多人开始游玩肉鸽游戏后,长线运营便成为了一个新问题。
首先可以利用肉鸽游戏随机性这一特点,将其与其他内容进行包装与组合。肉鸽玩法可以和各种各样的玩法结合甚至作为某个小游戏,随机的部分可以是道具、可以是NPC对话、可以是怪物、甚至可以是房间布局……这种随机性带来了更独特的游戏体验与传播效果。于此同时,组合的抽卡、养成、爬塔、放置等系统也延长了肉鸽游戏的寿命。
例如《诡道修仙路》与《一念逍遥》就为游戏增加了爬塔、抽卡、外围放置挂机,还有宗门系统允许玩家经营好感度。
而对于长线运营手游而言,肉鸽玩法也可以作为一个子玩法,并将肉鸽玩法与局外永久成长、养成道具获得等长线成长要素做绑定,类似于《元气骑士:前传》或是《崩坏:星穹铁道》中“模拟宇宙”玩法的设计。
《崩坏:星穹铁道》中“模拟宇宙”的周常奖励与副本奖励。图源:哔哩哔哩游戏中心
针对传统肉鸽游戏成长曲线过于陡峭的问题,设计者也应该允许玩家在肉鸽玩法重自选难度,如果其与局外道具获得关联,不同难度可以给予不同的奖励从而鼓励玩家游玩高难度内容。
从提高用户粘性的角度出发,除开游戏性、玩法方面的优化,也可以更注重强化世界观塑造与人设包装,依靠“厨力”留住一部分玩家并且激发玩家二次创作的动力。例如《黑帝斯》与《绝区零》——后者甚至尚未上线便有了一定量的同人作品。
《绝区零》同人图。图源:米游社@Puupu7 @夜奏花123
总而言之,肉鸽作为一个带有强随机性的游戏要素,适合与各种游戏类型融合。但肉鸽游戏的难度设计中很难把握平衡,成为肉鸽游戏设计中的一大难点。
对于游戏开发者而言,可以分隔开轻度玩家与重度玩家的需求去处理这个问题:为重度玩家提供更有策略性和操作性的设计;对轻度玩家降低门槛、在“爽“感设计上多下功夫。
笔者对肉鸽这个品类的潜力有着无限的信心,毕竟谁不想要在下班或放学后,拥有一把独属于自己的冒险无双体验呢?
编辑:梁舒彤、彭志豪、郑迪炜
参考资料
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[1] 艾利康. rougelike翻红背后,游戏市场的量变和质变.
https://www.jiemian.com/article/6199237.html 2021
[2] pcw.roguelike或roguelite游戏比起传统大作的劣势在哪里?
https://www.jiemian.com/article/6199237.html 2019
[3] AppGrowing. 数据报告:休闲游戏全球买量创意增长密码
https://www.gameres.com/897462.html 2022
[4] 南山 GameRes年终盘点:2023年国内手游市场头部新品复盘&赛道趋势梳理
https://www.gameres.com/904405.html 2024
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本文为【未来信号空间站】高校研究员的研究成果
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