√优秀的像素美术与尚可的立绘
√丰富的可收集物品与要素交互
√要素简单的小体量地图设计
√二周目BOSS模式补充剧情别出心裁
×长得离谱的近战普攻前摇与垃圾手感
×会主动卡普攻距离的敌人AI
×极其反人类的存档点设计
哪怕我在真正动手游玩《失落的遗迹》前有做过一些功课,也了解到这款游戏并不像它以美少女出名的美术一般平易近人,但真正上手后它给我带来的折磨还是让我有些始料未及。是,这款游戏的确有不少的亮点,它给我带来的糟糕体验也有部分出自其别出心裁的奇思妙想,但当我用“玩都玩了”的强迫症强撑着完成了游戏的一周目后,我是真的不想再把它打开了。
慢人一步的近战体验
《失落的遗迹》最让我感到不可思议的就是其糟糕透顶的操作手感——我从来没有觉得“糟糕透顶”这个形容词能如此恰如其分的套用在一款游戏之上。本作的移动与跳跃部分手感平平常常,但一到近战部分手感就显得生涩无比,角色攻击动画的前后摇不能通过跳跃与翻滚取消使得本作的战斗输入有一种难以言表的粘滞感,在战斗中想要及时机动规避敌人攻击可以说是天方夜谭。同时本作的攻击前摇不仅不能打断还巨长无比,尤其是对于双手剑这类攻击速度较慢的武器,从按出攻击到攻击判定恨不得插入半秒钟的时间,玩起来那叫一个难受。
相比之下,本作的怪物设计那叫一个快准狠,小怪们个个有着强烈的进攻欲望以及极快的出手速度,哪怕你在敌人没有发觉的情况下摸到其背后抢先出手,小怪回头出手让攻击后发先至地落在你身上也是常有的事——我不知道多少次用隐身规避怪物视野潜伏到其身边抢先用双手剑出手结果被敌人攻击打断招式,当真让人感慨天下武功唯快不破。
且在怪物极快的出手速度下,很多在其他横版游戏里通用的技巧都显得难以奏效。例如在其他作品中你或许能够走位骗出并闪避敌人一刀后立马回身攻击,但在《失落的遗迹》中如此操作大概率会被第二刀劈个正着;而如果你想利用游戏的双持机制先用盾牌扛下一刀再立马回击……没错,敌人的第二刀来的大概率也比你的反击要快。
当然,上述的糟糕体验都建立在使用双手剑等前摇离谱的武器上,如果换用匕首或单手剑这样前摇更短的武器又如何呢?答案是……一样坐牢,只是坐牢的方式不一样。本作中单手剑与双手剑的攻击方式是圆弧形打击范围的挥击,而攻速最快的匕首采用的却是刺击的攻击方式,伤害范围是一条线不说距离也短的离谱,打空中的敌人根本打不中,打地上的敌人手又比别人短,再加上敌人的出手速度实际上也不比你匕首长,玩起来只能说是换了个牢房坐。
那么换用攻击距离和攻击范围比匕首优秀、出手速度又比双手剑快的单手剑来打又如何?还是不怎么样。可能是因为这游戏里没有碰撞伤害,《失落的遗迹》非常自作聪明的给怪物的AI增加了一个自动控制距离的逻辑,在你靠近它们的时候它们就会自动后退和你保持距离——而单手剑的前摇虽然比双手剑要短,但也足够敌人继续退出你的攻击范围了!于是就会发生如图所示的惨案:
尽管我清楚《失落的遗迹》中近身战斗并不是唯一的手段,但本作在基础战斗手感上的羸弱与敌人设计上的过分强势毫无疑问会影响本作整体的游玩体验——毕竟玩家的利用游戏内道具进行的构筑也有不小的可能与近战相关,而任何的构筑最后都要回归到击败敌人上去。事实上哪怕我在一周目末尾构筑了一套角斗士装备为核心的单手剑快攻回血体系,在战斗时依然感到处处掣肘,虽然比最初期一穷二白时的体验好了太多,但也总觉得不够尽兴。
顺带一提,本作的敌人不仅攻速往往较快,其伤害也是非常的不俗。在后期血量普遍在30-40左右的情况下,敌人一刀往往能给你带上一个持续扣血总计20伤害的debuff,伤害数值给的那叫一个慷慨。更离谱的是本作甚至还给敌人加上了暴击机制,前期敌人一下五滴血运气不好直接暴击伤害翻倍,玩家20滴血的小身板一下就没了一半,这生存压力可想而知……
难以忍受的存档机制
而和近战体验一同让我破口大骂的还有本作的存档机制。本作的存档点分为可以主动任意存档的“电脑”与只能自动存档的“神像”,电脑相对来说数量比较少功能比较全这个没啥好说的,但这个神像的设计在我看来真的就是纯粹为难玩家:这神像一走近就直接自动存档、且在触发自动存档后就不能再次在这个地方存档了,需要离开附近区域后再回来才能刷新自动存档次数……再加上本作中角色死亡后是回档而不是复活,存档后到死亡前这一段时间的进度是直接丢失的,和上述的临时存档点机制一结合直接把游戏中探索的安全感打到了谷底。
这种逆天的存档机制给我的游玩历程平添了不少阻碍。例如游玩中有一段我先在A神像自动存档,随后往前探索到B神像继续自动存档,这时我想起A神像附近还有个岔路没有探索,于是从B神像返回到A神像趟过了一连串陷阱并打了一波怪拿到了奖励,接着又从B神像开始探索。随后我因为探索岔路的血量消耗倒在了从B神像继续探索的路上,结果我上一个存档是探索A岔路之前在B神像存的档,岔路探索的整个进度直接消失——因为B神像已经自动存档过了没法再次自动存档。
我特么……
至于众多玩家所声讨的存档点不能回血的功能……本作中的有回复功能的装备与回血道具给的倒是挺充足的,因此少存档点的回复量对我的游戏体验其实没多大影响。但这个“一接近就存档还没法重复存”的逆天设计导致被存下来的往往都是血蓝不满的残缺状态,每次打BOSS复活后都需要重新吃东西和置办装备真的特别麻烦,纯粹是给玩家添堵的垃圾设计。
挑点优点说说
这上面我给《失落的遗迹》挑了这么大段的毛病,这游戏当真没有优点么?倒也不是。在我看来,《失落的遗迹》不仅有优点,而且优点还算不少,例如本作相当亮眼的像素美术,无论是人物的动作动画还是场景美术都显得相当的精致,几个BOSS的美术形象也非常的夺人眼球——至少从卖相上来看本作绝对是过关的。
摇啊摇,摇啊摇~
巨大宝箱
而本作也打造了一套相当有意思的元素交互系统,例如往水里使用毒属性攻击或者投掷毒瓶会让水变为毒水而让水中的敌人收到持续的毒素伤害,往地上泼油然后丢火瓶则可以生成小片的火海暂时阻碍敌人的前进……像这样自然而有趣的元素之间的反应在游戏中比比皆是,使得在开场不久玩家就可以几乎彻底摆脱掉游戏那糟糕至极的近战体系;再加上游戏后期五花八门的奇门法术与武器装备(甚至还有导弹发射器就离谱),玩家也能搭配出各种各样千奇百怪的武器或法术流派,游戏越往后其可玩性的提升还是非常明显的。
且本作的怪物设计糟糕仅限于本作的小怪设计上,在我的体验中本作的BOSS战反而显得更加温情脉脉一些——并不是说它设计的就非常优秀,只是相比于有些不讲理的小怪,《失落的遗迹》中的BOSS还是有着见招拆招的空间以及一来一回的节奏设计,且BOSS房门口必有存档点也让探索时时刻担心的丢进度问题在打BOSS时可以彻底放下,多少给本作的BOSS战加了那么点分。
总结:稀烂一半优秀一半
《失落的遗迹》有着堪称稀烂的操作手感、仿佛刻意恶心玩家般的存档机制以及有些过分强势的怪物设计,这使得游戏在初期就显得过分严苛且直到后期都难以放松。而除去这些部分之外,本作中丰富的各类武器、法术与装备设计允许玩家利用从迷宫中搜寻而来的上述物品对主角进行全方位的改装,搭配上本作完善而有趣的要素反应机制让游戏的体验有了百花齐放的可能。
不过话是这么说,主玩近战的我恐怕是真的不想再打开这款游戏了……