《預言奇談》評測:歡迎來到命運與抉擇的十字路口


3樓貓 發佈時間:2022-09-15 17:44:54 作者:青椒不食人間煙火 Language

《預言奇談》評測:歡迎來到命運與抉擇的十字路口-第1張

以卡牌鋪就道路

“用卡牌塑造故事”在如今已不算是什麼噱頭。去年推出的《卡牌之聲》(Voice of Cards)系列就以純粹的桌面卡牌演出顛覆了角色扮演遊戲固有的表現形式,帶來了別樣的劇情體驗;同月登場的獨立遊戲《死亡冥刻》(Inscryption)也成功地以卡牌為載體,突破了傳統的敘事原則,成為了去年當之無愧的小黑馬。

但若是細看這兩部作品,卻會發現《卡牌之聲》僅僅只是套了形式上的卡皮,系統內核與交互方式依然還是那股JRPG的老味道;而《死亡冥刻》則也只是把卡牌作為整個玩法體系的一部分,並沒有將卡牌本身作為全權掌控故事敘述的代理人。

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《卡牌之聲》的地圖也由牌面構成,但互動模式依然守於傳統

而在《預言奇談》(Foretales)中,故事的“卡牌化”則更加徹底,基本上角色在局內的一切行為都需要借用各種卡牌的力量加以實現,一個簡單的牌桌和幾刀卡牌,就是玩家在遊戲中所能接觸到的全部。

作為一部敘事導向型作品,《預言奇談》的每局遊戲都存在著一個或多個隨劇情推進而不斷變化的主要任務,因此玩家打出卡牌的目標也絕非只是粗暴地扳倒某個坐在桌子對面的對手,而是尋找潛在的方法與契機以達成最終的任務需求。

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《預言奇談》的地圖通常以數張環境卡牌為中心,引導玩家探索

在遊戲的探索過程中,桌面會依據當前地圖的規模配置相應的地形與事件。這些卡牌便是組建關卡的“環境牌”。例如在寬敞的城鎮中,桌面上一般會有4-5張卡牌供玩家交互,而在狹窄的河道或崎嶇的森林裡,桌面上則可能只會擺放2-3張卡牌以此限制玩家的選擇。

玩家與環境產生交互的唯一方式,便是打出角色們的手牌。手牌主要可以被劃分為兩個大類:“技能牌”“資源牌”

其中,技能牌代表著角色所獨有的能力,依據每名角色特性的不同,其技能結構也會存有較大的差異。比如以俠盜為職的沃爾佩恩,技能的核心方向便是潛行與盜竊;而更擅長生存,行動力更強的老虎萊奧,技能的核心方向則是兼具資源採集與戰鬥。

根據環境的不同,角色們的技能牌與當前環境的交互結果往往也不盡相同。

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對酒館打出“胡椒擾亂術”,就會將其演變成一場混亂的酒吧打鬥
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對酒館打出“可疑的朋友”,則可以發現藏匿其中的刀匠小隊

除了技能牌,資源牌通常也能在環境互動中發揮特殊效用。不管是花費金錢僱傭士兵與打手,用食物安撫貧寒難民,用聲望換得民眾的簇擁支持,還是用彰顯殘暴的惡名威懾尋常百姓,玩家都能在過程中找到讓其積攢的資源大顯神威的地方。而在此途中追隨而來的擁躉自然也將成為玩家可用的資源之一,整備待命。

當然,下意識地節約資源以此保證遭遇戰鬥時能夠留有“後手”,也同樣可作為一種未雨綢繆的避險選擇。

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利用資源牌中的花匠輔助探索花庭迷宮,無疑是更為省力的選擇

通過手牌與環境二者之間變化多端的交互反饋機制,《預言奇談》以此為核心構建起了一整套能夠服務於一切敘事內容的玩法體系。而每名角色各不相同的技能牌組,與隨機抽取並擺放入場的環境事件,則為遊戲增加了更多的可玩性。

基於卡牌交互邏輯的高度可塑性,遊戲以此打造了諸多獨具特色的關卡:在公海上揚帆起航,接舷作戰、掠奪船隻;在漆黑的下水道里點燃火炬,小心翼翼摸索前行;或是在場景中進行蒐證,以罪案辯護者的身份親臨一場至關重要的法庭裁決。

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打出證據說服陪審員的設定,頗有幾分《大逆轉裁判》的味道

只要置身於探索時間,通常就不存在嚴格的回合限制,玩家可以隨心所欲地以任何形式打出手牌與環境發生反應,並解鎖通往任務中心的路徑。

這些路徑有時甚至並不具有唯一性。例如在某關中玩家需要找到特殊劍器斬斷鐵鏈才能得到NPC的青睞,但由於任務目標只是讓鎖鏈斷裂,因此玩家也完全可以另闢蹊徑,用炸藥直接不講武德地炸開鎖鏈,跳過尋劍階段,直達任務需求,可謂“條條大路通羅馬”。

雖然時間沒有侷限,但玩家的手牌數量卻總歸有著自己的底線。一旦玩家的技能卡瀕臨耗盡,就需要利用整頓為每名角色恢復卡牌。當然,在危險的處境下整頓自然也意味著不確定性,如果無法承擔不確定性帶來的代價,整頓的效果則會大打折扣。

一旦用完所有的整頓機會,那麼等待玩家的便只剩下氣盡力竭的末路了。

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解法萬變的戰局

手牌除了是探索過程中承擔一切交互行為的先決性橋樑,也是戰鬥過程中玩家所能夠駕馭的唯一武器。

此環節中,遊戲則採用比較傳統的回合制形式。玩家們的角色將列陣在前,以“一”字型對抗敵人。與探索環節裡為了推動敘事,而注重玩家對於手牌支出的規劃能力不同,戰鬥環節則需要玩家做好提前的權衡與決策,以手牌之間的組合,力求用最低的代價擊潰敵人。

對局當前,本身就以戰鬥為使命的卡牌自然可以大放光彩,而那些乍看之下與戰鬥瓜葛不多的功能類卡牌,也能為場上的角色提供額外的助力。

大部分角色的交互技能牌在戰鬥中都可以搖身一變成為給角色增加攻擊的BUFF牌,或是成為降低敵方士氣,乃至擊暈敵人的控制類DEBUFF牌。

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善用資源中的道具,有時能瞬間收割敵人

此外必須注意的是,遊戲流程中大部分戰鬥的主動權都在玩家手中。即進入戰鬥環節並不意味著立刻刀劍相向,甚至有時敵人仍還處於沒能覺察到玩家敵意的狀態。

在此戰前準備階段,玩家可以提前完成戰鬥部署,將己方的優勢最大化:像是將僱傭來的士兵先行排放上陣,為角色帶來增益;或是利用偷盜技巧,從敵人身上小賺幾枚金幣等等。

當然,錢財、食物、聲望以及殘暴惡名等資源同樣能豐富玩家的對敵手段。對手是蠻橫不講道理的匪幫分子?那就用惡名震懾他們,叫他們落荒而逃;對手是維護城市的巡邏守衛?那就亮出顯赫的聲望,叫他們為你讓出一條道。

不管是用金錢幕後交易,還是用名聲嚇退他們,敵人數量的減員勢必會使他們的士氣一落千丈,當其士氣降至0後,剩下的所有敵人都將如樹倒猢猻散般四下奔逃,從而達到“不戰便屈人之兵”的效果。

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花費積攢的聲望,趕跑找麻煩的城鎮士兵

手牌的多元組合與應對敵人的不同方式,使得每一場戰局的解法可以根據玩家意願而改變,不管是渴望血流成河的狂戰型玩家,還是希望和平生息的巧策型玩家,都可以在本作的戰局中體驗到與之相符合的戰術選擇。

而戰鬥的兇險之處同樣不可小覷,玩家一旦進入戰鬥便無法逃脫,進食或使用藥物都需要以“一個回合內只能打出三張牌”的規則作為前提。並且,不同的精英敵人往往也具備著不同的特殊能力,有的能夠召喚新的敵人加入戰局,有的則可以對所有角色造成群攻,這使得解決敵人的順序既能成為火燒赤壁的東風,亦能成為壓死駱駝的稻草。

在繁多的因素面前,玩家必須儘可能地深思熟慮,再與敵人一決高下。

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大義自古難兩全

不難發現,從探索到戰鬥,遊戲無處不在強調“抉擇”的重要性。不論是在場景交互當中不慎浪費了手牌,導致探索進度受制,還是在戰鬥對陣環節疏忽了手牌準備,猝不及防陷入被動僵局,本質上都是由玩家的一系列抉擇衍生而出的命運。

實際上,跳脫出遊戲局內的種種細節性的因果抉擇,遊戲在宏觀劇情層面所講述的,也正是一個處於命運與抉擇的十字路口的故事。

本作的主線劇情中,主角沃爾佩恩因意外得到了一把神秘的豎琴而窺見了未來即將發生的厄運與災難,為了避免慘劇的發生,沃爾佩恩必須在極其有限的時間內集結力量,找到阻止各個慘劇發生的方法,最終挽回逐漸分崩離析的世界。

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近在眼前的災厄,時刻提醒著玩家抉擇的重量

在每開始一局遊戲前,主角們都會根據即將到來的災難討論出幾個不同的對策,玩家則可以在這些對策中選擇其一,完成其特定的任務目標,以此預防慘劇的來臨。

執行對策,必然意味著時間的流逝。很多時候玩家只能完成對策中一種而無暇顧及其他路線,使得每一次抉擇都有可能會種下不同命運的種子,是忠於私情,還是追逐公義,都會切實地影響到後續一系列事件的發展,令主角們落入截然未知的因果軌道。

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未能及時執行的對策會失去時效性,最終變成黑紫色的“不可用狀態”

不僅僅是宏觀層面上大方向的抉擇,有時在局內玩家也會迫不得已站上細分方向的岔路口,該做出何種取捨,可能還要把角色們當前的狀態與資源情況一起納入考慮權衡的範疇。

同時,遊戲的自動存檔機制也使得S/L大法在這個一切“咎由自取”的世界中毫無立腳之處,玩家必須時刻打起十三分精神,慎重地做出每一個選擇,做好一頭扎進永無回頭之路的心理準備。

畢竟命運女神的天秤,可向來不會隨意地傾向任何一方。

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最後的零碎

卡牌與卡牌之間獨特的交互玩法成功塑造了《預言奇談》有別於其他卡牌敘事遊戲的體驗,讓玩家得以真正做到了用打牌的形式推動整個故事的向前發展。

雖然卡牌之間的交互方式多種多樣,但有效的引導與本身並不複雜的系統機制,使得本作的上手門檻並不高,即便是尚未培養起電子遊戲思維的小白也能在其中輕鬆地找到樂趣,因為比起遊戲,本作在互動邏輯上的設計反倒更趨向於一場被精心打磨過的單人桌遊。

不過在另一方面,角色極為固定的卡牌結構與搭配自由度不高的角色陣容,讓本作從中後期開始在新鮮感上略有些許欠缺。而不能實時存檔的設定則需要玩家儘可能地拿出相對完整的空餘時間來體驗遊戲。

——正如那光靠驚鴻一瞥無法被參透的命運本身。

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END

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