以卡牌铺就道路
“用卡牌塑造故事”在如今已不算是什么噱头。去年推出的《卡牌之声》(Voice of Cards)系列就以纯粹的桌面卡牌演出颠覆了角色扮演游戏固有的表现形式,带来了别样的剧情体验;同月登场的独立游戏《死亡冥刻》(Inscryption)也成功地以卡牌为载体,突破了传统的叙事原则,成为了去年当之无愧的小黑马。
但若是细看这两部作品,却会发现《卡牌之声》仅仅只是套了形式上的卡皮,系统内核与交互方式依然还是那股JRPG的老味道;而《死亡冥刻》则也只是把卡牌作为整个玩法体系的一部分,并没有将卡牌本身作为全权掌控故事叙述的代理人。
而在《预言奇谈》(Foretales)中,故事的“卡牌化”则更加彻底,基本上角色在局内的一切行为都需要借用各种卡牌的力量加以实现,一个简单的牌桌和几刀卡牌,就是玩家在游戏中所能接触到的全部。
作为一部叙事导向型作品,《预言奇谈》的每局游戏都存在着一个或多个随剧情推进而不断变化的主要任务,因此玩家打出卡牌的目标也绝非只是粗暴地扳倒某个坐在桌子对面的对手,而是寻找潜在的方法与契机以达成最终的任务需求。
在游戏的探索过程中,桌面会依据当前地图的规模配置相应的地形与事件。这些卡牌便是组建关卡的“环境牌”。例如在宽敞的城镇中,桌面上一般会有4-5张卡牌供玩家交互,而在狭窄的河道或崎岖的森林里,桌面上则可能只会摆放2-3张卡牌以此限制玩家的选择。
玩家与环境产生交互的唯一方式,便是打出角色们的手牌。手牌主要可以被划分为两个大类:“技能牌”与“资源牌”。
其中,技能牌代表着角色所独有的能力,依据每名角色特性的不同,其技能结构也会存有较大的差异。比如以侠盗为职的沃尔佩恩,技能的核心方向便是潜行与盗窃;而更擅长生存,行动力更强的老虎莱奥,技能的核心方向则是兼具资源采集与战斗。
根据环境的不同,角色们的技能牌与当前环境的交互结果往往也不尽相同。
除了技能牌,资源牌通常也能在环境互动中发挥特殊效用。不管是花费金钱雇佣士兵与打手,用食物安抚贫寒难民,用声望换得民众的簇拥支持,还是用彰显残暴的恶名威慑寻常百姓,玩家都能在过程中找到让其积攒的资源大显神威的地方。而在此途中追随而来的拥趸自然也将成为玩家可用的资源之一,整备待命。
当然,下意识地节约资源以此保证遭遇战斗时能够留有“后手”,也同样可作为一种未雨绸缪的避险选择。
通过手牌与环境二者之间变化多端的交互反馈机制,《预言奇谈》以此为核心构建起了一整套能够服务于一切叙事内容的玩法体系。而每名角色各不相同的技能牌组,与随机抽取并摆放入场的环境事件,则为游戏增加了更多的可玩性。
基于卡牌交互逻辑的高度可塑性,游戏以此打造了诸多独具特色的关卡:在公海上扬帆起航,接舷作战、掠夺船只;在漆黑的下水道里点燃火炬,小心翼翼摸索前行;或是在场景中进行搜证,以罪案辩护者的身份亲临一场至关重要的法庭裁决。
只要置身于探索时间,通常就不存在严格的回合限制,玩家可以随心所欲地以任何形式打出手牌与环境发生反应,并解锁通往任务中心的路径。
这些路径有时甚至并不具有唯一性。例如在某关中玩家需要找到特殊剑器斩断铁链才能得到NPC的青睐,但由于任务目标只是让锁链断裂,因此玩家也完全可以另辟蹊径,用炸药直接不讲武德地炸开锁链,跳过寻剑阶段,直达任务需求,可谓“条条大路通罗马”。
虽然时间没有局限,但玩家的手牌数量却总归有着自己的底线。一旦玩家的技能卡濒临耗尽,就需要利用整顿为每名角色恢复卡牌。当然,在危险的处境下整顿自然也意味着不确定性,如果无法承担不确定性带来的代价,整顿的效果则会大打折扣。
一旦用完所有的整顿机会,那么等待玩家的便只剩下气尽力竭的末路了。
解法万变的战局
手牌除了是探索过程中承担一切交互行为的先决性桥梁,也是战斗过程中玩家所能够驾驭的唯一武器。
此环节中,游戏则采用比较传统的回合制形式。玩家们的角色将列阵在前,以“一”字型对抗敌人。与探索环节里为了推动叙事,而注重玩家对于手牌支出的规划能力不同,战斗环节则需要玩家做好提前的权衡与决策,以手牌之间的组合,力求用最低的代价击溃敌人。
对局当前,本身就以战斗为使命的卡牌自然可以大放光彩,而那些乍看之下与战斗瓜葛不多的功能类卡牌,也能为场上的角色提供额外的助力。
大部分角色的交互技能牌在战斗中都可以摇身一变成为给角色增加攻击的BUFF牌,或是成为降低敌方士气,乃至击晕敌人的控制类DEBUFF牌。
此外必须注意的是,游戏流程中大部分战斗的主动权都在玩家手中。即进入战斗环节并不意味着立刻刀剑相向,甚至有时敌人仍还处于没能觉察到玩家敌意的状态。
在此战前准备阶段,玩家可以提前完成战斗部署,将己方的优势最大化:像是将雇佣来的士兵先行排放上阵,为角色带来增益;或是利用偷盗技巧,从敌人身上小赚几枚金币等等。
当然,钱财、食物、声望以及残暴恶名等资源同样能丰富玩家的对敌手段。对手是蛮横不讲道理的匪帮分子?那就用恶名震慑他们,叫他们落荒而逃;对手是维护城市的巡逻守卫?那就亮出显赫的声望,叫他们为你让出一条道。
不管是用金钱幕后交易,还是用名声吓退他们,敌人数量的减员势必会使他们的士气一落千丈,当其士气降至0后,剩下的所有敌人都将如树倒猢狲散般四下奔逃,从而达到“不战便屈人之兵”的效果。
手牌的多元组合与应对敌人的不同方式,使得每一场战局的解法可以根据玩家意愿而改变,不管是渴望血流成河的狂战型玩家,还是希望和平生息的巧策型玩家,都可以在本作的战局中体验到与之相符合的战术选择。
而战斗的凶险之处同样不可小觑,玩家一旦进入战斗便无法逃脱,进食或使用药物都需要以“一个回合内只能打出三张牌”的规则作为前提。并且,不同的精英敌人往往也具备着不同的特殊能力,有的能够召唤新的敌人加入战局,有的则可以对所有角色造成群攻,这使得解决敌人的顺序既能成为火烧赤壁的东风,亦能成为压死骆驼的稻草。
在繁多的因素面前,玩家必须尽可能地深思熟虑,再与敌人一决高下。
大义自古难两全
不难发现,从探索到战斗,游戏无处不在强调“抉择”的重要性。不论是在场景交互当中不慎浪费了手牌,导致探索进度受制,还是在战斗对阵环节疏忽了手牌准备,猝不及防陷入被动僵局,本质上都是由玩家的一系列抉择衍生而出的命运。
实际上,跳脱出游戏局内的种种细节性的因果抉择,游戏在宏观剧情层面所讲述的,也正是一个处于命运与抉择的十字路口的故事。
本作的主线剧情中,主角沃尔佩恩因意外得到了一把神秘的竖琴而窥见了未来即将发生的厄运与灾难,为了避免惨剧的发生,沃尔佩恩必须在极其有限的时间内集结力量,找到阻止各个惨剧发生的方法,最终挽回逐渐分崩离析的世界。
在每开始一局游戏前,主角们都会根据即将到来的灾难讨论出几个不同的对策,玩家则可以在这些对策中选择其一,完成其特定的任务目标,以此预防惨剧的来临。
执行对策,必然意味着时间的流逝。很多时候玩家只能完成对策中一种而无暇顾及其他路线,使得每一次抉择都有可能会种下不同命运的种子,是忠于私情,还是追逐公义,都会切实地影响到后续一系列事件的发展,令主角们落入截然未知的因果轨道。
不仅仅是宏观层面上大方向的抉择,有时在局内玩家也会迫不得已站上细分方向的岔路口,该做出何种取舍,可能还要把角色们当前的状态与资源情况一起纳入考虑权衡的范畴。
同时,游戏的自动存档机制也使得S/L大法在这个一切“咎由自取”的世界中毫无立脚之处,玩家必须时刻打起十三分精神,慎重地做出每一个选择,做好一头扎进永无回头之路的心理准备。
毕竟命运女神的天秤,可向来不会随意地倾向任何一方。
最后的零碎
卡牌与卡牌之间独特的交互玩法成功塑造了《预言奇谈》有别于其他卡牌叙事游戏的体验,让玩家得以真正做到了用打牌的形式推动整个故事的向前发展。
虽然卡牌之间的交互方式多种多样,但有效的引导与本身并不复杂的系统机制,使得本作的上手门槛并不高,即便是尚未培养起电子游戏思维的小白也能在其中轻松地找到乐趣,因为比起游戏,本作在互动逻辑上的设计反倒更趋向于一场被精心打磨过的单人桌游。
不过在另一方面,角色极为固定的卡牌结构与搭配自由度不高的角色阵容,让本作从中后期开始在新鲜感上略有些许欠缺。而不能实时存档的设定则需要玩家尽可能地拿出相对完整的空余时间来体验游戏。
——正如那光靠惊鸿一瞥无法被参透的命运本身。