【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)


3樓貓 發佈時間:2022-01-14 00:01:28 作者:我是一個營銷號 Language

   2005年《最終幻想7:聖子降臨》的導演野村哲也受邀參加第61界威尼斯電影節,並與克勞德的聲優櫻井孝宏,蒂法的聲優伊藤步共同出戏紅毯。

【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第0張

野村哲也

   興奮之餘,野村哲也先生也順便遊玩了這座美麗的城市,為他腦袋中的一個男性角色繼續擴充靈感和造型設計的靈感,在觀光完這座美麗的城市之後。他就在想我能不能把威尼斯這片地方與日本新宿地區結合在一起,形成獨一無二具基於現實的最終幻想作品?

【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第1張

野村與意大利粉絲合影

 

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野村的自拍--2005年

     野村從威尼斯回來之後,就開始著手思將日本的新宿區與意大利,梵蒂岡等地區結合,宗教文化結合。     併成功創造出了一個黑色西服的諾克提斯,起名為夜Noctis拉丁文:夜。


【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第3張

左野村 右夜

     在未定稿之前野村同北瀨佳範商議用男性角色諾克提斯,作為《最終幻想13》的主角,但是北瀨佳範說,他們想要一個女性角色,於是野村哲也根據諾克提斯的外貌、五官設計出來了‘’雷光姐‘’,作為《最終幻想13》的主角,但是要求,他需要一個專門的遊戲為自己設計出來的諾克提斯打造,於是最開始同北瀨佳範商議的只有兩部遊戲《最終幻想13》與《最終幻想Versus13》,並且兩個遊戲是相互對立的。(未來與現在,白天與黑夜)

每件作品都有圖像顏色嗎?

野村:編號“FF”系列一直以白色為主。由於傳統上是白色的,所以《FFXIII》也是白色的。“FFVersusXIII”是黑色的,因為它與之配對。摘自:2006年E3後期製作人訪談


【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第4張

光與暗

  後來這兩部作品的想法被踢出來之後,橋本真司進一步擴展了第三個標號FFAgitoXIII,於是經典的水晶神話三部曲就這麼出現了(在2006 年 5 月 9 日Sqaure Enix報告中,有且僅有這三部作品)

 水晶引擎空缺

    公佈完這三部作品之後,遊戲並沒有踏入製作,而是大部分製作組去支援並忙於水晶引擎1.0的開發。所有遊戲正在處於前期製作的一個過程,《最終幻想XIII》前期劇本和分鏡頭正在製作。以及《最終幻想VerusXIII》正在確立除諾克提斯以外的其他角色設計以及劇本。

   2007年9月份終於粗糙的完整了水晶引擎1.0的開發任務,這個引擎被快速的授予了《最終幻想XIII》,此時製作人員發現在PS3上進行《最終幻想XIII》的開發任務很困難,儘管有水晶引擎的加持,但PS2到PS3的技術跨度非常之高。

   圖形主力軍和野村哲也的時間基本上集中在了《最終幻想7:聖子降臨》2009年的高清重置版本,為了確保遊戲質量以及效率,北瀨佳範只能從另一款遊戲《最終幻想VersusXIII》中徵用了大批的人手去協同《最終幻想XIII》的開發工作。

   此時的野村哲也由人手都被徵調走支援《最終幻想XIII》,所以他也找來了FF7,FF8和KH的許多開發人員繼續完成《最終幻想VersusXIII》的開發工作,並將東京的新宿區與意大利等宗教國家相結合。

因為這個遊戲是基於現實的。玩是什麼感覺?

野村:人物生活在一個以新宿(東京的一個區)為基礎的世界中,但世界的外觀是以意大利為基礎的。這場比賽中也會有很多自然場景。FFv13 將具有最終幻想遊戲的通常感覺。感覺就像我在創造 FF7。與我合作的團隊包括來自 KH、FF7 和 FF8 團隊的許多成員。             2008 年 8 月 31 日電擊採訪

   與此同時,由於此間發生了經濟危機,收購Edios的行為。CEO決定讓野村去開發任天堂的王國之心NDS掌機遊戲,另外增加點收入的同時,以此來修繕與任天堂的關係。


【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第5張

   所以《王國之心 358/2天》就是為了錢而生產的,只能擺爛。這也是Enix爛消費IP的一大***特點之一。(SE與任天堂積怨已久,因為大名鼎鼎的最終幻想7早先應該發售於任天堂的平臺之上的,不選擇的原因是N64性能不夠強,但是這被任天堂視為背叛,和田洋一一直以幫助SE修好任天堂關係為榮。)

 FFv13會有很多服裝嗎?

野村:服裝的設計還在進行中。新截圖中披露的服裝已經可以從 Roen 獲得。(此話透露了還是人手不足的問題)

   此時的《最終幻想VersusXIII》還在對主角的服裝進行設計




2009年《最終幻想XIII》進入開發末期,《最終幻想VersusXII》待命

    此時為2009年3月25日,遊戲設計師已經為諾克提斯和他的小夥伴們設計好了衣服,但是由於衣服衣料的特殊性,在遊戲中很難實現那種效果。

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這些東西的首次亮相時間是2010年的世博會

   時間來到2009年的9月,野村表示所顯示的鏡頭(2009年宣傳片)實際上並不是來自遊戲的開發版本,而是技術測試。並非視頻中顯示的所有內容都將用於最終遊戲,製作這段視頻的唯一原因是為了證明這款遊戲仍然存在並正在開發中。


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【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第8張

Noctis在白天和夜裡分別走在城市中,這暗示了白天和黑夜時間的不同場景是如何變化的。鎮上的角色實際上是從最終幻想XIII中借來的。(暗示白天和黑夜間建築都會有不同的燈光變化,以及部分NPC來源於最終幻想XIII) 

Noctis,他穿著由 Roen 創意總監 Kei Takahara 設計的服裝。Noctis 不會戴耳環或任何項鍊,但他右手戴著戒指,左手戴手套(可能FF15戒指很早就源於v13中) 至於《最終幻想VersusXIII》的開發,野村表示,開發團隊從去年開始就一直在進行測試,從春季開始,開發團隊也在逐漸增加。

隨著《最終幻想13》即將發售,參與《最終幻想13》項目中的許多工作團隊正在轉向《最終幻想v13》的開發工作,因此全方位的開發將會很快來臨。(暗示著最終幻想13完成之後核心應該在最終幻想Versus13中。這段話的關鍵在於表示了公司內起初並無最終幻想13-2、13-3有關於最終幻想13的續傳故事和想法。)

 2009年10月,野村告訴雜誌,遊戲中存在合作伙伴系統。在 TGS 鏡頭中,可以在屏幕右下方看到一個窗口顯示您的夥伴角色的位置。(暗示了早在09年野村就設想了合作系統和連協系統之等等,而且將會花費大量的時間投入在這種夥伴系統中) 

2009年年末,野村證實遊戲的視覺效果已經比我們之前看到的有所升級,並且CG與遊戲內的表現幾乎將不會有任何區別。


2010年

  

【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第9張

野村表示《最終幻想Verus13》 的每個部分都在進行不同的開發工作,遊戲中的所有國家的位置還都沒有進行地圖整合。他們最近剛剛讓飛艇飛過世界地圖,並且說《最終幻想Verus13》世界地圖以飛艇為特色 

隨著2010年的完整預告片發佈之後,野村進行了詳細的闡述(截取部分) 

場地畫面:場地是一個“開闊的場地”,這意味著玩家可以看到幾乎所有的東西”,除了山脈。在諾克提斯所在的懸崖下方可以看到一條高速公路地下通道。野村說:“想走到盡頭要走好長一段時間呢” 

加油站畫面:Fami通注意到天空中美妙的雲朵後,野村證實遊戲使用真實物理來進行雲朵運動。 

城市畫面:白天和黑夜將會有不同的效果

信息畫面:野村表示,屏幕上通常會有一個命令菜單和其他信息。 

   關於新宿城市景觀,野村指出,該地區的模型是史克威爾艾尼克斯新宿辦公室周圍環境的複製品(就近取材)。 

  戰鬥方面:你會在場上隨機遇到怪物,但有些怪物你會在遇到之前看到。在大多數情況下,戰鬥是無縫的,戰場和戰鬥之間沒有加載時間。 ——2010年採訪雜誌

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2010年雜誌

   2010年9月7日,《最終幻想XIII》在日本宣佈推出Xbox 360之後,野村哲也在推特上發佈了《最終幻想 Versus XIII》的多平臺開發,但是野村哲也似乎並不很開心,有點生氣地說道:“移植是在您專門為特定平臺開發遊戲之後完成的事情。關於移植的爭論是由管理層根據當前市場和成本決定的。作為開發者,我現在只能說 Versus 是專門為PlayStation 3 開發的。(他似乎很討厭SE高層的嘴臉)

   2011年9月20日,迎來了一次比較重要的VersusXIII更新日誌,野村透露將會引用Luminous Studio(夜光)引擎,但它使用部分引擎進行照明。

   2012年,由於某些原因,野村無法繼續分享VersusXIII新的開發成果,新信息的準備工作幾乎已經準備就緒,”野村表示,“但由於某種因素,我無法發佈信息。”

  


最終幻想VersusXIII已成過去,歡迎來最終幻想XV

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進入PS4時代

2013年,最終幻想VersusXIII在會展上宣佈更名為了最終幻想XV,並將進入PS4時代。

  據野村透露,野村想要變更為《最終幻想 XV》的時間大概是2011年1月,此時PS4已經接近交付時間,也是最終幻想VersusXIII風格突然轉變的一段時間,CG畫面已經是PS4的畫面。正是這段時間裡,野村詢問程序組,是否能夠在製作的過程中,瞄準好下一代的技術,並且兼容下一代技術。

   野村回答了關於採訪人員的提問,為什麼不在PS3上繼續發表,野村回答:“我們實際上計劃在去年宣佈我們的平臺選擇,但出現了各種問題和延遲。這一點,再加上PS3的壽命越來越短的事實,PS3證明是有問題的。所以當時PS3的開發工作已經不被看好,故而要瞄準下一代PS4的技術。至於為何要更名為《最終幻想XV》是因為不希望作品與PS3捆綁,也更好的使用下一代的技術”

    當然最重要的也提到了:“我們想讓最終幻想 XV成為我們能做到的最無縫的體驗”

在 E3 看到的場景,一隻利維坦在城鎮中暴動,主角在水流中戰鬥和飛來飛去。到現在為止,這個場景將完全由 Visual Works(Suare Enix 的電影製作團隊)預先渲染成電影。但是現他已經可以即時渲染,實時遊玩了! 

每個角色都有自己的天賦,因此我們正在努力進行這方面的開發,加強這種同伴之間的合作。

 在E3預告片中,我們看到了保護主角的朋友,這些場景也是實時的 《最終幻想 XV》的故事繼承了《最終幻想 XIII》和《最終幻想 Type-0》的 Fabula Nova Crystallis 神話,但建立了一個與我們在這兩款遊戲中看到的不同的原創世界。遊戲內的神話根深蒂固,但人們的思想是現代人的思想觀念,因此這是一個傳說傳說不太明顯的世界。故事很簡單,主要人物取回被敵國偷走的水晶。在這個最終幻想式的故事中,角色之劍關係將會變得微妙。 

  因為最終幻想 XV的主題是“基於現實的幻想”,所以藝術的概念是看起來像真實世界的空間。而幻想正在其中發生。在 PlayStation 4 之前,要實現這種表達能力是很困難的,這也是我們要換PS4的理由。 內存大小。從開發人員的角度來看,硬件最有趣的一點是它的內存!這是因為你擁有的內存越多,你就越能完成不可能的事情。您可以永久保存在內存中的數據越多,您可以降低加載頻率越多,您可以開發的規模就越大!就像我們之前所說的那樣!我們可以實時生成大量內容的原因是我們擁有的內存量!這將會讓地圖規模變得更加的龐大!

目前這些東西在PS4上運行的都相當良好 說到 E3 視頻中的巨獸,我和工作人員聊了聊它當時的面部表情,到目前為止,我們一直很好地製作角色的面部表情,但我們已經進入了一個甚至可以為怪物製作面部表情的時代!這將會更加完善怪物們的細節。 

  自從我們從Versus XIII更改名稱以來已經過去了很多時間,但我們承認每個人的期望很高,並且考慮到這一點,所有工作人員都在盡力而為。請保持這些期望。


【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第12張


封面畫面

【PC遊戲】最終幻想V13發展歷史(簡)-第13張


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