【PC游戏】最终幻想V13发展历史(简)


3楼猫 发布时间:2022-01-14 00:01:28 作者:我是一个营销号 Language

   2005年《最终幻想7:圣子降临》的导演野村哲也受邀参加第61界威尼斯电影节,并与克劳德的声优樱井孝宏,蒂法的声优伊藤步共同出戏红毯。

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野村哲也

   兴奋之余,野村哲也先生也顺便游玩了这座美丽的城市,为他脑袋中的一个男性角色继续扩充灵感和造型设计的灵感,在观光完这座美丽的城市之后。他就在想我能不能把威尼斯这片地方与日本新宿地区结合在一起,形成独一无二具基于现实的最终幻想作品?

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野村与意大利粉丝合影

 

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野村的自拍--2005年

     野村从威尼斯回来之后,就开始着手思将日本的新宿区与意大利,梵蒂冈等地区结合,宗教文化结合。     并成功创造出了一个黑色西服的诺克提斯,起名为夜Noctis拉丁文:夜。


【PC游戏】最终幻想V13发展历史(简)-第3张

左野村 右夜

     在未定稿之前野村同北濑佳范商议用男性角色诺克提斯,作为《最终幻想13》的主角,但是北濑佳范说,他们想要一个女性角色,于是野村哲也根据诺克提斯的外貌、五官设计出来了‘’雷光姐‘’,作为《最终幻想13》的主角,但是要求,他需要一个专门的游戏为自己设计出来的诺克提斯打造,于是最开始同北濑佳范商议的只有两部游戏《最终幻想13》与《最终幻想Versus13》,并且两个游戏是相互对立的。(未来与现在,白天与黑夜)

每件作品都有图像颜色吗?

野村:编号“FF”系列一直以白色为主。由于传统上是白色的,所以《FFXIII》也是白色的。“FFVersusXIII”是黑色的,因为它与之配对。摘自:2006年E3后期制作人访谈


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光与暗

  后来这两部作品的想法被踢出来之后,桥本真司进一步扩展了第三个标号FFAgitoXIII,于是经典的水晶神话三部曲就这么出现了(在2006 年 5 月 9 日Sqaure Enix报告中,有且仅有这三部作品)

 水晶引擎空缺

    公布完这三部作品之后,游戏并没有踏入制作,而是大部分制作组去支援并忙于水晶引擎1.0的开发。所有游戏正在处于前期制作的一个过程,《最终幻想XIII》前期剧本和分镜头正在制作。以及《最终幻想VerusXIII》正在确立除诺克提斯以外的其他角色设计以及剧本。

   2007年9月份终于粗糙的完整了水晶引擎1.0的开发任务,这个引擎被快速的授予了《最终幻想XIII》,此时制作人员发现在PS3上进行《最终幻想XIII》的开发任务很困难,尽管有水晶引擎的加持,但PS2到PS3的技术跨度非常之高。

   图形主力军和野村哲也的时间基本上集中在了《最终幻想7:圣子降临》2009年的高清重置版本,为了确保游戏质量以及效率,北濑佳范只能从另一款游戏《最终幻想VersusXIII》中征用了大批的人手去协同《最终幻想XIII》的开发工作。

   此时的野村哲也由人手都被征调走支援《最终幻想XIII》,所以他也找来了FF7,FF8和KH的许多开发人员继续完成《最终幻想VersusXIII》的开发工作,并将东京的新宿区与意大利等宗教国家相结合。

因为这个游戏是基于现实的。玩是什么感觉?

野村:人物生活在一个以新宿(东京的一个区)为基础的世界中,但世界的外观是以意大利为基础的。这场比赛中也会有很多自然场景。FFv13 将具有最终幻想游戏的通常感觉。感觉就像我在创造 FF7。与我合作的团队包括来自 KH、FF7 和 FF8 团队的许多成员。             2008 年 8 月 31 日电击采访

   与此同时,由于此间发生了经济危机,收购Edios的行为。CEO决定让野村去开发任天堂的王国之心NDS掌机游戏,另外增加点收入的同时,以此来修缮与任天堂的关系。


【PC游戏】最终幻想V13发展历史(简)-第5张

   所以《王国之心 358/2天》就是为了钱而生产的,只能摆烂。这也是Enix烂消费IP的一大***特点之一。(SE与任天堂积怨已久,因为大名鼎鼎的最终幻想7早先应该发售于任天堂的平台之上的,不选择的原因是N64性能不够强,但是这被任天堂视为背叛,和田洋一一直以帮助SE修好任天堂关系为荣。)

 FFv13会有很多服装吗?

野村:服装的设计还在进行中。新截图中披露的服装已经可以从 Roen 获得。(此话透露了还是人手不足的问题)

   此时的《最终幻想VersusXIII》还在对主角的服装进行设计




2009年《最终幻想XIII》进入开发末期,《最终幻想VersusXII》待命

    此时为2009年3月25日,游戏设计师已经为诺克提斯和他的小伙伴们设计好了衣服,但是由于衣服衣料的特殊性,在游戏中很难实现那种效果。

【PC游戏】最终幻想V13发展历史(简)-第6张

这些东西的首次亮相时间是2010年的世博会

   时间来到2009年的9月,野村表示所显示的镜头(2009年宣传片)实际上并不是来自游戏的开发版本,而是技术测试。并非视频中显示的所有内容都将用于最终游戏,制作这段视频的唯一原因是为了证明这款游戏仍然存在并正在开发中。


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【PC游戏】最终幻想V13发展历史(简)-第8张

Noctis在白天和夜里分别走在城市中,这暗示了白天和黑夜时间的不同场景是如何变化的。镇上的角色实际上是从最终幻想XIII中借来的。(暗示白天和黑夜间建筑都会有不同的灯光变化,以及部分NPC来源于最终幻想XIII) 

Noctis,他穿着由 Roen 创意总监 Kei Takahara 设计的服装。Noctis 不会戴耳环或任何项链,但他右手戴着戒指,左手戴手套(可能FF15戒指很早就源于v13中) 至于《最终幻想VersusXIII》的开发,野村表示,开发团队从去年开始就一直在进行测试,从春季开始,开发团队也在逐渐增加。

随着《最终幻想13》即将发售,参与《最终幻想13》项目中的许多工作团队正在转向《最终幻想v13》的开发工作,因此全方位的开发将会很快来临。(暗示着最终幻想13完成之后核心应该在最终幻想Versus13中。这段话的关键在于表示了公司内起初并无最终幻想13-2、13-3有关于最终幻想13的续传故事和想法。)

 2009年10月,野村告诉杂志,游戏中存在合作伙伴系统。在 TGS 镜头中,可以在屏幕右下方看到一个窗口显示您的伙伴角色的位置。(暗示了早在09年野村就设想了合作系统和连协系统之等等,而且将会花费大量的时间投入在这种伙伴系统中) 

2009年年末,野村证实游戏的视觉效果已经比我们之前看到的有所升级,并且CG与游戏内的表现几乎将不会有任何区别。


2010年

  

【PC游戏】最终幻想V13发展历史(简)-第9张

野村表示《最终幻想Verus13》 的每个部分都在进行不同的开发工作,游戏中的所有国家的位置还都没有进行地图整合。他们最近刚刚让飞艇飞过世界地图,并且说《最终幻想Verus13》世界地图以飞艇为特色 

随着2010年的完整预告片发布之后,野村进行了详细的阐述(截取部分) 

场地画面:场地是一个“开阔的场地”,这意味着玩家可以看到几乎所有的东西”,除了山脉。在诺克提斯所在的悬崖下方可以看到一条高速公路地下通道。野村说:“想走到尽头要走好长一段时间呢” 

加油站画面:Fami通注意到天空中美妙的云朵后,野村证实游戏使用真实物理来进行云朵运动。 

城市画面:白天和黑夜将会有不同的效果

信息画面:野村表示,屏幕上通常会有一个命令菜单和其他信息。 

   关于新宿城市景观,野村指出,该地区的模型是史克威尔艾尼克斯新宿办公室周围环境的复制品(就近取材)。 

  战斗方面:你会在场上随机遇到怪物,但有些怪物你会在遇到之前看到。在大多数情况下,战斗是无缝的,战场和战斗之间没有加载时间。 ——2010年采访杂志

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2010年杂志

   2010年9月7日,《最终幻想XIII》在日本宣布推出Xbox 360之后,野村哲也在推特上发布了《最终幻想 Versus XIII》的多平台开发,但是野村哲也似乎并不很开心,有点生气地说道:“移植是在您专门为特定平台开发游戏之后完成的事情。关于移植的争论是由管理层根据当前市场和成本决定的。作为开发者,我现在只能说 Versus 是专门为PlayStation 3 开发的。(他似乎很讨厌SE高层的嘴脸)

   2011年9月20日,迎来了一次比较重要的VersusXIII更新日志,野村透露将会引用Luminous Studio(夜光)引擎,但它使用部分引擎进行照明。

   2012年,由于某些原因,野村无法继续分享VersusXIII新的开发成果,新信息的准备工作几乎已经准备就绪,”野村表示,“但由于某种因素,我无法发布信息。”

  


最终幻想VersusXIII已成过去,欢迎来最终幻想XV

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进入PS4时代

2013年,最终幻想VersusXIII在会展上宣布更名为了最终幻想XV,并将进入PS4时代。

  据野村透露,野村想要变更为《最终幻想 XV》的时间大概是2011年1月,此时PS4已经接近交付时间,也是最终幻想VersusXIII风格突然转变的一段时间,CG画面已经是PS4的画面。正是这段时间里,野村询问程序组,是否能够在制作的过程中,瞄准好下一代的技术,并且兼容下一代技术。

   野村回答了关于采访人员的提问,为什么不在PS3上继续发表,野村回答:“我们实际上计划在去年宣布我们的平台选择,但出现了各种问题和延迟。这一点,再加上PS3的寿命越来越短的事实,PS3证明是有问题的。所以当时PS3的开发工作已经不被看好,故而要瞄准下一代PS4的技术。至于为何要更名为《最终幻想XV》是因为不希望作品与PS3捆绑,也更好的使用下一代的技术”

    当然最重要的也提到了:“我们想让最终幻想 XV成为我们能做到的最无缝的体验”

在 E3 看到的场景,一只利维坦在城镇中暴动,主角在水流中战斗和飞来飞去。到现在为止,这个场景将完全由 Visual Works(Suare Enix 的电影制作团队)预先渲染成电影。但是现他已经可以即时渲染,实时游玩了! 

每个角色都有自己的天赋,因此我们正在努力进行这方面的开发,加强这种同伴之间的合作。

 在E3预告片中,我们看到了保护主角的朋友,这些场景也是实时的 《最终幻想 XV》的故事继承了《最终幻想 XIII》和《最终幻想 Type-0》的 Fabula Nova Crystallis 神话,但建立了一个与我们在这两款游戏中看到的不同的原创世界。游戏内的神话根深蒂固,但人们的思想是现代人的思想观念,因此这是一个传说传说不太明显的世界。故事很简单,主要人物取回被敌国偷走的水晶。在这个最终幻想式的故事中,角色之剑关系将会变得微妙。 

  因为最终幻想 XV的主题是“基于现实的幻想”,所以艺术的概念是看起来像真实世界的空间。而幻想正在其中发生。在 PlayStation 4 之前,要实现这种表达能力是很困难的,这也是我们要换PS4的理由。 内存大小。从开发人员的角度来看,硬件最有趣的一点是它的内存!这是因为你拥有的内存越多,你就越能完成不可能的事情。您可以永久保存在内存中的数据越多,您可以降低加载频率越多,您可以开发的规模就越大!就像我们之前所说的那样!我们可以实时生成大量内容的原因是我们拥有的内存量!这将会让地图规模变得更加的庞大!

目前这些东西在PS4上运行的都相当良好 说到 E3 视频中的巨兽,我和工作人员聊了聊它当时的面部表情,到目前为止,我们一直很好地制作角色的面部表情,但我们已经进入了一个甚至可以为怪物制作面部表情的时代!这将会更加完善怪物们的细节。 

  自从我们从Versus XIII更改名称以来已经过去了很多时间,但我们承认每个人的期望很高,并且考虑到这一点,所有工作人员都在尽力而为。请保持这些期望。


【PC游戏】最终幻想V13发展历史(简)-第12张


封面画面

【PC游戏】最终幻想V13发展历史(简)-第13张


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