遊戲賣多少,才能算“大熱”?


3樓貓 發佈時間:2024-07-08 23:32:25 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
王健林的“一個億小目標”,撒貝寧的“北大還行”這些發言,都常常被用作普通人拼盡全力也無法做到、但有人卻很輕易達成的“凡爾賽”梗。最近遊戲界,宮本茂的一句“3000萬才算大熱”,或許讓這個“賽道”又多了一個案例。
這事兒的由頭,是宮本茂在年初的一次活動對談,宮本茂在發言時提及任天堂的目標,順便鞭策自己的員工:“如果我們每三到五年能有一部大熱門(大ヒット),那就沒問題了;從這個意義上說,如果我們所有的員工每天都在想著‘得創造一個大熱門’,我們就沒問題了。”
更引發大家討論的,是後續具體解釋“什麼是大熱遊戲”,宮本茂先是表示“100萬份銷量並不算是大熱門”,主持人追問“多少銷量才算是大熱遊戲”。宮本茂幾乎不假思索回答“大約3000萬。”對談現場嘉賓發出了一些怪聲。
也不怪現場主持人反應強烈——遊戲賣3000萬套是什麼概念呢?從2017年開始,每年的TGA“年度最佳遊戲”都沒有賣到3000萬套的水平,最為接近的要屬22年的年度最佳遊戲艾爾登法環,它上個月更新的銷量是2500萬套,距離3000萬有一定差距。
於是,宮本茂的“凡爾賽”就成為了玩家群體間熱議的話題,很顯然,在赫赫前功之下,3000萬確實適合、甚至只適合任天堂這樣的公司作為標準。但另一面,還是引發了一些額外的討論,遊戲賣多少,才算大熱遊戲?

宮本茂的底氣

或許如同曾經的王健林一樣,如果是別人提“一個億的小目標”,或許你還會想方設法地去恥笑一番,可這話從當時中國首富嘴裡提出,確實沒那麼突兀。
同樣對於宮本茂來說也是如此,如果遊戲行業只有一個人說出“3000萬銷量才算熱門”而不被罵,這個人或許只可能是宮本茂。
作為“馬力歐之父”,宮本茂的閃亮登場,恰逢遊戲零售業重大挫折期——1982年左右,當時的雅達利公司的錯誤經營策略,以及趕工的《E.T.外星人》衍生遊戲的潰敗,都導致了“雅達利大崩潰”的發生。昔日的霸主公司被變賣,32億美元的遊戲市場規模縮水至1985年的1億美元左右。
當時,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。在總結經驗教訓時,當時的遊戲零售制度常常被提及,玩具店賣不出去的遊戲被退還給製作方,這個現在看來有些匪夷所思的策略,最終隨著“大崩潰”的發生而成為歷史。
1982年聖誕節開始,玩具店無法將遊戲退還給製作方,隨後開始被迫打折,這是行業崩潰的開始,反過來也是“遊戲零售”這件事正式融入市場、成為“ToC生意”、真正直面玩家錢包的開始,對遊戲產業整體質量的提高有重要作用。
1985年,宮本茂帶著它的新IP“馬力歐”來到了世人的面前,《超級馬力歐兄弟》登場後在北美掀起了狂熱風暴,並最終將“要花20年重振巔峰”的預期縮短到了3年。在當年,僅FC/NES軟件市場的銷售額就突破了4億美元大關。
任天堂不但拯救了電子遊戲市場,告訴了人們電子遊戲應該是怎麼樣的,啟發了一大批遊戲製作人,還在一定意義上成為了“遊戲零售”最初的標杆。
作為“馬力歐之父”本人的宮本茂,也在後來主導大金剛系列、薩爾達傳說系列和銀河戰士系列等一系列經典IP。看到這裡,即便是不太懂遊戲的人,也能理解為什麼在關於任何遊戲銷量的統計排行榜上,你都可以看到任天堂和宮本茂的名字。
從歷史上排在前50名的最暢銷電子遊戲排行榜上來看,有20多款遊戲符合宮本茂定義的熱門遊戲標準(銷量3000萬套以上),其中,超過一半的作品是任天堂開發或者發行的,前10名裡則有3款。
即便是把標準放寬到“系列遊戲”的統計渠道上,馬力歐系列同樣是那個屹立在山巔的巨無霸,以8.79億份銷量排名榜首,第二位的俄羅斯方塊距離它差不多有接近一倍的差距(4.95億)。此外,任天堂旗下的寶可夢繫列、薩爾達傳說系列,也是遊戲歷史上能夠突破1億銷量的遊戲系列。
如果參照目前的Nintendo Switch平臺,銷量超過3000萬的遊戲為:《馬力歐賽車8》、《動物森友會》、《任天堂大明星大亂鬥特別版》、《薩爾達傳說:曠野之息》。
或許這樣看來,宮本茂拋出這樣的“凡爾賽”言論或許也不是在“凡爾賽”,以他的江湖地位和成就來說,3000萬的銷量才能叫熱門遊戲,也確實某種程度上來說是合理的說法。考慮到這是對任天堂員工的鞭策,甚至變得合理了起來。

遊戲銷量也有陷阱?

不過換個角度來看宮本茂的話,遊戲銷量某種意義上也是一種陷阱
除開最直接的遊戲質量、遊戲類型、遊戲時長、社交性以外,影響遊戲銷量的因素其實還有不少。
就拿前文提到的雅達利大崩潰事件來說,起初NES在美國上市時,也沒有獲得後來那樣一邊倒的好評。於是為了打開市場,任天堂在後續的美版NES裡直接贈送了《超級馬力歐兄弟》+《打鴨子》的合卡。在這番堪稱良心至極的套餐攻勢下,美國市場迅速給出了積極的回應,眾多玩家大批湧入,而這一政策甚至一直持續到了美版NES退市。
而且早期的家用遊戲機銷售,為了在主機大戰中脫穎而出,許多廠商開始探索“捆綁版”的概念,尤其是捆綁裝送遊戲,大多是時候只能選擇第一方軟件商自己的遊戲,而不是第三方遊戲(因為這涉及到授權費等其他問題),任天堂的優勢進一步被放大。
同時,裝機量也是影響遊戲銷量的一大因素,對於平臺方來說,一些遊戲雖然它後期的裝機量看起來大,但是活躍用戶未必有過去多,新入坑用戶更是斷崖式下跌,而活躍用戶和新入坑用戶這兩個群體,才是助推遊戲銷量的主要貢獻力量。
當然,任天堂在周邊作品的開發上的成功,也助推了遊戲系列銷量的不斷走高。在主機平臺方的遊戲裡,一款商業遊戲在做大後都會採取IP化的模式,推出很多衍生於正統系列的周邊遊戲,即便這個周邊遊戲的內容實質上可能和主系列沒什麼太大關係。例如馬力歐的衍生作品《馬力歐賽車》,銷量甚至超過了不少系列的正統作品。
而在任天堂之外的平臺,尤其是PC遊戲上,玩家在選購遊戲時會把實時熱度當成是否購買遊戲的一個評判標準,實時熱度正向影響引入期遊戲和成熟期期遊戲的銷量,形成“雪球效應”,實時熱度越高的、越流行的成長期和穩定期的遊戲更能吸引玩家消費購買,其中引入期遊戲銷量受實時熱度的影響最為明顯。
相比而言,實時熱度並不影響經典遊戲的銷量,經典遊戲對新玩家的吸引力更多體現在完善的遊戲社區,而不是實時熱度。
在碎片化時代的影響下,如今遊戲的平均時長越高,遊戲銷量反而不見得會變得更好。同時沒有提及的,還有遊戲定價本身這個核心要素,更何況,雖然站在鄙視鏈的頂端,但遊戲畢竟不止有買斷型單機遊戲,在衡量包含內購、尤其是免費內購這一商業形式的遊戲時,“銷量”的標準又變得更加複雜起來。

暢銷一定代表好玩嗎?

毫無疑問,遊戲的銷量高低,暢銷與否歸根結底也只是遊戲影響力的一個方面,很多時候甚至只是一些排行榜單和系列視頻製作時的一種噱頭。
作為當代“第九藝術”,遊戲本身本身的價值融合了諸多的方面,如果有遊戲質量和影響力排行,或許會和銷量榜單有高度重合,但很顯然不能等同起來。
換句話說,銷量是一款遊戲影響力最直觀的一種表現方式,但其實也有很多其他要素能夠體現。
就比如任天堂自己家的寶可夢舉例子,許多人心目中的巔峰《黑/白》反倒是整個系列裡賣得最差的。雖然相比其他遊戲來屬於“降維打擊”,但在系列內部卻顯得比較突兀。
從內容上來看《黑/白》帶來了對寶可夢繫列而言比較創新的內容,遊戲劇情也非常有深度,優秀的系統,流暢的副屏UI,包括最誠意的資料片續作等等。只是非常不湊巧的是,“黑白”問世是在NDS的末期,遊戲平臺馬上要進行換代,盜版、破解現象也開始抬頭,這讓“黑白”沒法像系列的早期遊戲一樣,跟著機器本身一起長賣,導致後勁不足。
回到那個老生常談的話題,遊戲銷量一定和遊戲是否好玩能劃上等號嗎?這個問題的答案對於玩家來說,恐怕更傾向於後者是前者的必要不充分條件。
換句話說,遊戲銷量肯定能衡量遊戲是不是好玩,但遊戲是不是好玩不能用反過來用遊戲銷量來衡量。就像一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,一些銷量並不高的遊戲可能是存在宣發、類型上或者打法上的一些問題,但不代表他們遊戲本身的質量和好玩程度是有問題的。
尤其是相較於宮本茂的“3000萬銷量才是熱門遊戲”的言論,大部分買斷制遊戲其實在自己的生命週期內都很難達到這樣的標準,前文列舉的近幾年年度最佳遊戲的銷量,其實就可以從側面佐證這一點。
所以大部分解讀仍然將宮本茂的這段話理解為對任天堂遊戲員工的一種“鞭策”,畢竟在最新的財報電話會議當中,宮本茂也未雨綢繆地表示任天堂製作人團隊略顯青黃不接,到了培養年輕人的時候了。
這樣一位遊戲界的傳奇,提出這樣的“KPI”要求,看上去略顯苛刻,但放在任天堂旗下的市場環境、市場潛力來說,又顯得不是那麼遙不可及的一個任務。
暗黑破壞神之父Bill Roper曾這樣評價宮本茂:“他不只是年復一年地製作遊戲,他是真正創造世界的人。從你開始玩遊戲的那一刻起你就能清楚地感覺到他的思想、他對細節的追求和他對遊戲的熱情,他能讓你在頭30秒內就領略到遊戲的樂趣,在這方面沒有哪位設計師能夠做得比他更好。他不斷為遊戲業的發展指明方向,他從未忘記過什麼是真正的樂趣。”
就像宮本茂自己所說的任天堂並不期望所有作品都能達到如此高的銷量。宮本茂還強調,僅僅達到收支平衡並不是一個好成績,因為開發一款遊戲傾注了開發者的心血,理應追求更好的成績。
當我們描述一款遊戲,玩家付出的金錢和時間是一方面,散落各處的評價、乃至讓這個世界更好一點的理想,都可以是空中的答案。



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