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作者:Nick
编辑:柏亚舟
王健林的“一个亿小目标”,撒贝宁的“北大还行”这些发言,都常常被用作普通人拼尽全力也无法做到、但有人却很轻易达成的“凡尔赛”梗。最近游戏界,宫本茂的一句“3000万才算大热”,或许让这个“赛道”又多了一个案例。
这事儿的由头,是宫本茂在年初的一次活动对谈,宫本茂在发言时提及任天堂的目标,顺便鞭策自己的员工:“如果我们每三到五年能有一部大热门(大ヒット),那就没问题了;从这个意义上说,如果我们所有的员工每天都在想着‘得创造一个大热门’,我们就没问题了。”
更引发大家讨论的,是后续具体解释“什么是大热游戏”,宫本茂先是表示“100万份销量并不算是大热门”,主持人追问“多少销量才算是大热游戏”。宫本茂几乎不假思索回答“大约3000万。”对谈现场嘉宾发出了一些怪声。
也不怪现场主持人反应强烈——游戏卖3000万套是什么概念呢?从2017年开始,每年的TGA“年度最佳游戏”都没有卖到3000万套的水平,最为接近的要属22年的年度最佳游戏艾尔登法环,它上个月更新的销量是2500万套,距离3000万有一定差距。
于是,宫本茂的“凡尔赛”就成为了玩家群体间热议的话题,很显然,在赫赫前功之下,3000万确实适合、甚至只适合任天堂这样的公司作为标准。但另一面,还是引发了一些额外的讨论,游戏卖多少,才算大热游戏?
宫本茂的底气
或许如同曾经的王健林一样,如果是别人提“一个亿的小目标”,或许你还会想方设法地去耻笑一番,可这话从当时中国首富嘴里提出,确实没那么突兀。
同样对于宫本茂来说也是如此,如果游戏行业只有一个人说出“3000万销量才算热门”而不被骂,这个人或许只可能是宫本茂。
作为“马力欧之父”,宫本茂的闪亮登场,恰逢游戏零售业重大挫折期——1982年左右,当时的雅达利公司的错误经营策略,以及赶工的《E.T.外星人》衍生游戏的溃败,都导致了“雅达利大崩溃”的发生。昔日的霸主公司被变卖,32亿美元的游戏市场规模缩水至1985年的1亿美元左右。
当时,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振。在总结经验教训时,当时的游戏零售制度常常被提及,玩具店卖不出去的游戏被退还给制作方,这个现在看来有些匪夷所思的策略,最终随着“大崩溃”的发生而成为历史。
1982年圣诞节开始,玩具店无法将游戏退还给制作方,随后开始被迫打折,这是行业崩溃的开始,反过来也是“游戏零售”这件事正式融入市场、成为“ToC生意”、真正直面玩家钱包的开始,对游戏产业整体质量的提高有重要作用。
1985年,宫本茂带着它的新IP“马力欧”来到了世人的面前,《超级马力欧兄弟》登场后在北美掀起了狂热风暴,并最终将“要花20年重振巅峰”的预期缩短到了3年。在当年,仅FC/NES软件市场的销售额就突破了4亿美元大关。
任天堂不但拯救了电子游戏市场,告诉了人们电子游戏应该是怎么样的,启发了一大批游戏制作人,还在一定意义上成为了“游戏零售”最初的标杆。
作为“马力欧之父”本人的宫本茂,也在后来主导大金刚系列、塞尔达传说系列和银河战士系列等一系列经典IP。看到这里,即便是不太懂游戏的人,也能理解为什么在关于任何游戏销量的统计排行榜上,你都可以看到任天堂和宫本茂的名字。
从历史上排在前50名的最畅销电子游戏排行榜上来看,有20多款游戏符合宫本茂定义的热门游戏标准(销量3000万套以上),其中,超过一半的作品是任天堂开发或者发行的,前10名里则有3款。
即便是把标准放宽到“系列游戏”的统计渠道上,马力欧系列同样是那个屹立在山巅的巨无霸,以8.79亿份销量排名榜首,第二位的俄罗斯方块距离它差不多有接近一倍的差距(4.95亿)。此外,任天堂旗下的宝可梦系列、塞尔达传说系列,也是游戏历史上能够突破1亿销量的游戏系列。
如果参照目前的Nintendo Switch平台,销量超过3000万的游戏为:《马力欧赛车8》、《动物森友会》、《任天堂大明星大乱斗特别版》、《塞尔达传说:旷野之息》。
或许这样看来,宫本茂抛出这样的“凡尔赛”言论或许也不是在“凡尔赛”,以他的江湖地位和成就来说,3000万的销量才能叫热门游戏,也确实某种程度上来说是合理的说法。考虑到这是对任天堂员工的鞭策,甚至变得合理了起来。
游戏销量也有陷阱?
不过换个角度来看宫本茂的话,游戏销量某种意义上也是一种陷阱
除开最直接的游戏质量、游戏类型、游戏时长、社交性以外,影响游戏销量的因素其实还有不少。
就拿前文提到的雅达利大崩溃事件来说,起初NES在美国上市时,也没有获得后来那样一边倒的好评。于是为了打开市场,任天堂在后续的美版NES里直接赠送了《超级马力欧兄弟》+《打鸭子》的合卡。在这番堪称良心至极的套餐攻势下,美国市场迅速给出了积极的回应,众多玩家大批涌入,而这一政策甚至一直持续到了美版NES退市。
而且早期的家用游戏机销售,为了在主机大战中脱颖而出,许多厂商开始探索“捆绑版”的概念,尤其是捆绑装送游戏,大多是时候只能选择第一方软件商自己的游戏,而不是第三方游戏(因为这涉及到授权费等其他问题),任天堂的优势进一步被放大。
同时,装机量也是影响游戏销量的一大因素,对于平台方来说,一些游戏虽然它后期的装机量看起来大,但是活跃用户未必有过去多,新入坑用户更是断崖式下跌,而活跃用户和新入坑用户这两个群体,才是助推游戏销量的主要贡献力量。
当然,任天堂在周边作品的开发上的成功,也助推了游戏系列销量的不断走高。在主机平台方的游戏里,一款商业游戏在做大后都会采取IP化的模式,推出很多衍生于正统系列的周边游戏,即便这个周边游戏的内容实质上可能和主系列没什么太大关系。例如马力欧的衍生作品《马力欧赛车》,销量甚至超过了不少系列的正统作品。
而在任天堂之外的平台,尤其是PC游戏上,玩家在选购游戏时会把实时热度当成是否购买游戏的一个评判标准,实时热度正向影响引入期游戏和成熟期期游戏的销量,形成“雪球效应”,实时热度越高的、越流行的成长期和稳定期的游戏更能吸引玩家消费购买,其中引入期游戏销量受实时热度的影响最为明显。
相比而言,实时热度并不影响经典游戏的销量,经典游戏对新玩家的吸引力更多体现在完善的游戏社区,而不是实时热度。
在碎片化时代的影响下,如今游戏的平均时长越高,游戏销量反而不见得会变得更好。同时没有提及的,还有游戏定价本身这个核心要素,更何况,虽然站在鄙视链的顶端,但游戏毕竟不止有买断型单机游戏,在衡量包含内购、尤其是免费内购这一商业形式的游戏时,“销量”的标准又变得更加复杂起来。
畅销一定代表好玩吗?
毫无疑问,游戏的销量高低,畅销与否归根结底也只是游戏影响力的一个方面,很多时候甚至只是一些排行榜单和系列视频制作时的一种噱头。
作为当代“第九艺术”,游戏本身本身的价值融合了诸多的方面,如果有游戏质量和影响力排行,或许会和销量榜单有高度重合,但很显然不能等同起来。
换句话说,销量是一款游戏影响力最直观的一种表现方式,但其实也有很多其他要素能够体现。
就比如任天堂自己家的宝可梦举例子,许多人心目中的巅峰《黑/白》反倒是整个系列里卖得最差的。虽然相比其他游戏来属于“降维打击”,但在系列内部却显得比较突兀。
从内容上来看《黑/白》带来了对宝可梦系列而言比较创新的内容,游戏剧情也非常有深度,优秀的系统,流畅的副屏UI,包括最诚意的资料片续作等等。只是非常不凑巧的是,“黑白”问世是在NDS的末期,游戏平台马上要进行换代,盗版、破解现象也开始抬头,这让“黑白”没法像系列的早期游戏一样,跟着机器本身一起长卖,导致后劲不足。
回到那个老生常谈的话题,游戏销量一定和游戏是否好玩能划上等号吗?这个问题的答案对于玩家来说,恐怕更倾向于后者是前者的必要不充分条件。
换句话说,游戏销量肯定能衡量游戏是不是好玩,但游戏是不是好玩不能用反过来用游戏销量来衡量。就像一千个读者心中有一千个哈姆雷特,一些销量并不高的游戏可能是存在宣发、类型上或者打法上的一些问题,但不代表他们游戏本身的质量和好玩程度是有问题的。
尤其是相较于宫本茂的“3000万销量才是热门游戏”的言论,大部分买断制游戏其实在自己的生命周期内都很难达到这样的标准,前文列举的近几年年度最佳游戏的销量,其实就可以从侧面佐证这一点。
所以大部分解读仍然将宫本茂的这段话理解为对任天堂游戏员工的一种“鞭策”,毕竟在最新的财报电话会议当中,宫本茂也未雨绸缪地表示任天堂制作人团队略显青黄不接,到了培养年轻人的时候了。
这样一位游戏界的传奇,提出这样的“KPI”要求,看上去略显苛刻,但放在任天堂旗下的市场环境、市场潜力来说,又显得不是那么遥不可及的一个任务。
暗黑破坏神之父Bill Roper曾这样评价宫本茂:“他不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。”
就像宫本茂自己所说的任天堂并不期望所有作品都能达到如此高的销量。宫本茂还强调,仅仅达到收支平衡并不是一个好成绩,因为开发一款游戏倾注了开发者的心血,理应追求更好的成绩。
当我们描述一款游戏,玩家付出的金钱和时间是一方面,散落各处的评价、乃至让这个世界更好一点的理想,都可以是空中的答案。