本文作者:老實人評測:星迴二十二
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在將前些日子推出的《波斯王子Rogue》開除“波斯王子籍”後,年初呼聲頗高卻銷量不佳的《波斯王子:失落王冠》終於是不聲不響的迴歸了Steam的懷抱。
雖說對於育碧的“限時獨佔”稍有微詞,上線順序也是混沌無比,但折扣給的十分豪邁直接堵住了嘴,不得不感嘆一句不愧是阿育。
波斯王子這一能追溯到1989年的遠古系列,其重製版的開發可以說是一路坎坷,3D沒盼到,蹦出來了個貼近於原版的2D銀河城作品也算是不小的驚喜。時過半年,不斷更新的《波斯王子:失落王冠》已然打下了堅實的口碑,稱得上是育碧在2D橫版小製作方向“血脈覺醒”的一作。
畢竟近些年“深耕”清單開放世界的阿育背上了罐頭的名號,似乎令人忘記了曾經《雷曼》、《勇敢的心》系列等小體量遊戲的輝煌。
而本次《波斯王子:失落王冠》的製作組,便是曾經制作過《雷曼》系列的傳奇製作組:蒙彼利埃。
由於離開太久而變得陌生的阿育
由於有著較為奇怪的執拗,比如:所有遊戲都想在一個平臺上玩,忍耐許久的我終於是等到了本作登錄Steam,但是一打開商店評價大驚失色,這刺眼的紅色是從何而來?
其根本原因還是“套娃平臺”惹的禍,最近一次的《死亡島》強制登錄Epic導致無數玩家放棄購買後,或許是阿育離開的太久,本次《波斯王子:失落王冠》不僅不支持家庭共享,甚至要求全程聯網,並且雲存檔也是歸屬Uplay管轄的。
你什麼時候能記住我,Uplay!
導致多平臺或者Deck玩家一陣罵聲,我個人也遇到了進度重打的問題(因為需要在遊戲內上傳雲存檔),第二次發現才恍然醒悟。
還有便是Steam截圖會與Uplay截圖對撞的問題了,這倒好辦,關閉Uplay的截圖就好了。
其餘的差評則是出於遊戲Bug方面,不過我想老玩家對於阿育的Bug或許已經習慣了,但作為發售半年的作品來講依舊有著頻發的漏洞著實有些奇怪。
但拋開以上問題而言,《波斯王子:失落王冠》無疑是我今年玩到規格最高,也是最為有趣的銀河城作品。
美漫式畫風,但電影式演出
《波斯王子:失落王冠》的賣相,初看上去高情商的講叫做:十分適合登錄NS的作品。
本作的賣相初看上去,依舊是傳統的美漫畫風。有稜有角的建模,材質並不出眾的場景素材,甚至把NS與PS5版本放在一起,粗看上去都看不出差別。
不過,銀河城遊戲大多以獨立的姿態推出,而祖宗級別的《密特羅德》也是老任的當家王牌,在NS不卷機能後,畫面規格也就被卡在這了。
儘管賣相一般,但《波斯王子:失落王冠》將預算全部拉到了“演出”環節,可以說是該省省,該花花,畫面剩下來的錢,花在打磨演出上可是一點都不含糊。
本作開場以及過場的CG演出張力十足,由於引出了引用神明之力的不同“色彩”的設定,頗有些五色戰隊的既視感。除開播片外,本作也實實在在的將“演出感”融入到了遊戲的每一個環節中。
在《波斯王子Rogue》中,製作組將打鬥設計為了頗具雜耍形式與表演感的動作系統,而在本作中,你每一次釋放技能,或是完美彈反了敵人的特定藍光招式時,都會給到一個技能釋放的鏡頭演出,以及“化解”當前招式並給予強力反擊的華麗演出鏡頭。
在這些演出鏡頭中,所使用力量的顏色也會成為美漫性質的演出展示,頗有些JRPG的轉階段演出的風味。
並且,本作的手感調教也稱得上“絲滑”,角色的性能強勁,沒有體力條這些拖泥帶水的資源管理項目,且機制強橫,閃避攻擊取消絲毫不拖泥帶水。
在戰鬥中閃轉騰挪,彈反招式進入華麗的演出橋段,打著打著就越來越順手,整個人進入到了燃起來的“心流”狀態。
並且在前期中,玩家還將連續遭遇數個“巨獸”BOSS敵人,在閃避與滑鏟跟隨地形自動切換的前提下,面對左突右撞的巨型敵人,在胯下反覆橫跳,抽上一刀就跑,更是十分暢快。
跑酷+解密,風一樣的波斯王子
戰鬥手感的優秀調教,自然離不開核心操作手感的順滑,《波斯王子:失落王冠》的底層操控手感帶來了優秀的平臺跳躍手感調教。
不得不感嘆一句,不愧是曾經制作《雷曼》的蒙彼利埃。
眾所周知,作為強調地圖設計的類銀河城作品,其中夾雜一些2D平臺跳躍等複合玩法可以說是家常便飯了。
在本作中,蒙彼利埃構建了一個頗為宏大,縱深極為誇張的地圖,其中充斥著各種能力成長項目以及資源收集項目,而前往這些地塊中獲取獎勵,則需要衝破陷阱與迷題,才能打開寶箱,收穫獎勵。
於是以陷阱為機關鋪陳的2D平臺跳躍解密關卡,便成為了本作初開戰鬥外主要的遊玩項目。玩家能夠隨著流程的前進逐漸獲得能力升級項。
例如:弓箭,衝刺,以及本作的核心解密能力之一:時光回溯。
是的,我們波斯王子總是與時間逃不開干係,這也是《波斯王子Rogue》中僅僅通過時間構建Rogue復活邏輯,所以被開除“波斯籍”的原因(不是)。
可以說,在獲得時光回溯前的解密,大多隻是需要稍作思考的小打小鬧。當我們獲得了時光回溯,能夠在原地放下一個殘影並在任何時候回溯時光返回到殘影的位置。
熟悉lol的朋友或許已經脫口而出“兩級反轉”了,沒錯,化身時間奇才的波斯王子在遊戲的中後段流程中,面對的將是數倍或數十倍複雜於遊戲前半段的解密流程。
甚至於在諸多BOSS戰環節中,我們還要開動腦筋運用各種能力去規避BOSS的強力殺招。
雖然都掛起了紋章,但是量大且管飽
銀河城的城方面,《波斯王子:失落王冠》採用的則是類似於《空洞騎士》的“紋章系統”,以及隨進程解鎖的可選主動技能。
在遊戲的探索流程或是支線任務中,玩家都能夠獲得不同的項鍊用以提升角色能力,這些能力千奇百怪,有的能夠加長連段派生,有的能夠死而復生,有的乾脆強化了某項特殊能力,或是賦予了新的派生能力。
這些項鍊在你投入一定資源後,還能夠進行升級,以進行一定的能力強化。
例如主打傷害的能夠從造成微小的傷害一路升級至造成較大的傷害或是巨大的傷害,本來僅有一段的派生則會變成兩段三段,賦予一層額外生命的項鍊更是豪邁的給到了三層。
當然,在後續的強化中,玩家也是需要利用到地圖中的收集項目的,所以如何權衡項鍊的強化,便需要跟隨玩家的玩法風格自由定製。
只不過比較遺憾的是,雖然本作中加入了一個比較新穎的“拍照記錄探索點”系統,但也變相的稀釋了探索獎勵的收集正反饋。
在探索方面,《波斯王子:失落王冠》貫徹了育碧清單開放世界一貫的量大管飽風格,將地圖中各處解密點塞的滿滿的,而你在每次探索後都能獲得一個寶箱,可惜的是,你完全無法預料其中會獲得提升生命上限的收集物,還是一個項鍊,亦或是一個沒什麼用的拍照資源點。
所給到的探索反饋體驗有種手遊抽卡的跌宕感。
同步成就的好處便是:放肆的開輪椅
近些日子阿育登錄Steam的遊戲都十分“慷慨”的同步了成就係統,並且在毫無難度選項較為寬容的前提下,《波斯王子:失落王冠》中十分自由的UI難度設定,便有了用武之地。
近些年的大廠都十分關懷“輪椅玩家”,紛紛的效仿索尼等廠商推出了更為細緻的“遊戲內容自定義選項”。
而在本作中,阿育也貼心的提供了類似於《蜘蛛俠》的解密跳過環節,讓大多平臺跳躍苦手玩家能夠快速的略過上文所敘述的燒腦解密環節,直接拿到獎勵。
在戰鬥方面,儘管普通難度下戰鬥強度已經算比較低,稱得上半開無雙,但在遊戲系統內調節至將所有敵人強度拉至最低,降低格擋難度,拉高閃避窗口後你才會發現:某種意義上,這也是一種波斯無雙。
總結:
作為一款“年度最強銀河城”,在上手遊玩後,切實感受到了阿育血脈覺醒後的威能,《波斯王子:失落王冠》是一款手感絲滑,戰鬥演出感極佳,且解密玩法千變萬化的頂尖銀河城作品。
比較可惜的是育碧依舊沒能收住將遊戲塞滿的慾望,在瘋狂加法的現狀下,如何探索小而精的均衡體系,是育碧需要探索的長存之計。