看大家都在發,我也水一篇……嘿嘿,最近還準備做hades2的基礎攻略。
最近,我玩到了一款叫做《往事伴我》的遊戲,故事大致講述了一個經歷了痛苦過往的少女,通過平臺跳躍和機關解密來進行自我救贖的故事,遊戲總共分為了六大關卡,每個關卡都有自己的主題,用恰當的文字描述與解密關卡設計,講述了女孩與自己過去和解的故事。
比如第二關卡是利用過去,第三關,過去變為了敵人,第四關過去又成為了支撐女孩前進的動力……
《往事伴我》作為一款大學生製作的遊戲,遊戲的謎題設計相當成熟。
我們拿第二關的一個關卡舉例子:
遊戲中的小女孩移動時,3秒過後,影子的回憶會沿著小女孩兒移動的軌跡移動。
小女孩手中的箱子,可以通過發射鍵,使用後返回到影子當前處於的位置。
而遊戲中的小貓咪會通過頭上的透明隔板追隨著你的影子移動。
本關的遊戲目的,是不讓小貓咪踩上踏板,自己通過門。
如果貓咪踩上踏板,下方的門會關閉。
而遊戲的提醒:“如果他們從來就不曾和我的過往相伴又怎會有當下的痛苦。”則是告訴玩家,不要讓小貓追尋你的影子。
因此解題方法就是,小女孩從踏板上從左向右前進,在貓咪看不到的位置稍作停留,然後小女孩從右向左路過踏板,再用瞬移道具回到最左側貓咪看不見的位置。貓咪因為會追尋向右走的少女影子,所以不會踩到踏板。
而這些描寫心境的句子,與需要讓玩家稍微動腦思考一下的謎題,《往事伴我》中比比皆是,設計的也十分巧妙。
遊戲唯一的缺點,可能僅僅是畫面表現差點意思了。
劇情的心境描述,確實聚焦於青少年的情感表達,在遊戲中那個會攻擊人的“聚光燈”,代指了他人的目光,他們的目光總是聚焦於他人的過去,也就是“第一印象”,而不去了解“現在的我”,進而對我造成指責與傷害。
回想起在我的少年時期,也經常會想,“為什麼沒人願意瞭解真正的我,我在一點點變好”這個話題。但我沒有作者這麼厲害,能通過遊戲這種形式,這樣具象化表現出內心的想法。
這可能也是為什麼《往事伴我》的前兩個關卡,能在2023年indiePlay遊戲展上,榮獲CUSGA最佳劇情設計獎、2023indiePlay最佳學生作品銀獎的原因。
它的音畫表達上,有它獨有的亮點。作者知道自己要做什麼,並且在每個關卡與故事上,都融入了自己的想法,達成了遊戲前期非常好的遊戲體驗。
而是否能獲得市場認可,則要看在這部分的基礎之上,細節上能否給玩家提供更好的感受。
第一,在遊戲展上是參展的學生之間的競爭。而到了Steam上,是跟一群怪物一樣的天才在競爭。就好像《往事伴我》的發售日,正好撞在了《Hades2》搶先測試版的發售日一樣。即便《往事伴我》的確是一款相當優秀的遊戲,但和大熱遊戲撞發售日,也很難顯露自己的光芒。
第二,作為藝術品,可以注重自己的藝術表達。但作為商品,則需要在注重自己的表達同時,考慮到用戶體驗。
遊戲中經常出現過一些需要摁住鍵位才能進行的片段,還有女主倒下了半天沒起來的片段,這些片段的堅持,的確有表達上的需求。但是否可以適當的減少持續時間。目前體感是有點長的。
第三,遊戲中的女主,缺乏一個可供人聯想的立繪。越是像素小人越應該有個鮮活的惹人憐愛,供人聯想的形象。許多像素遊戲中都有這種設計。
第四,第一~第三章的故事非常吸引人的主要原因,是因為它確實調動起了觀眾的“好奇心”,令觀眾想要知道在這個小女孩身上究竟發生了“什麼樣的故事”。想要揭開這一部分的真相。但六章全部看下來,故事偏向於意識流,缺少一個講清楚“原因”的故事。
整體故事專注於抽象的概念,就會導致不同觀眾看到同一個作品,體驗差異化會被放大。
可是事實上,每個人的想法是不同的,就連一個人的想法,也會根據年齡而轉變。
“為什麼沒人願意瞭解真正的我,我在一點點變好。”對於現在的我,它的答案是,每個人都是很獨特的個體,都有自己的事情要做,即便你是明星,能受到萬千粉絲的擁護,對於另一群人來說,他們也不會花時間多看你一眼,因為關注你對他們來說,並沒有意義。
那麼,我們這些普通人、庸才的存在,對於這個世界就沒有意義了嗎?
而奇妙的,恰恰是另一點,那就是人與人的聯繫,可能每一次不經意的接觸,都是一個小小的“蝴蝶效應”。
我能在《Hades2》發售這個盛大的日子,知道《往事伴我》,併為它寫下文章,恰恰是我2018年加入了聲聲粉絲群,並在那時瞭解到了Swtich和《八方旅人》。而最近聲聲正好是參與了《往事伴我》的測試,並向群內推薦了這款遊戲。
如果沒有那次被《河洛群俠傳》的細緻解說吸引,並好奇加入了粉絲群。我現在可能還是個在某處打工,經歷另一段人生的服務員。
而作為遊戲鑑賞家的我,也明確自己的存在,曾經給一些獨立遊戲提供了一些確切的幫助,讓它們在原本就很優秀的基礎上,變得更好了一點。
也有玩家因為看到了我的某篇文章,自己也成為了寫測評文的作者。
人並不是獨立於這個社會存在的,你不知道你的存在,你的某個微小的動作會對他人產生怎樣的影響。而受到這個影響的人,他的人生又會有什麼樣的變化。
回到《往事伴我》的遊戲故事,以我個人的人生經歷,遊戲後半段依靠自己站起來的自我救贖,無法給我前半段一樣的遊戲體驗。
當然,與作者有同樣經歷的玩家,可能會在這部作品中找到共鳴。
於我個人而言,作為大學生,作者還很年輕,在展現自己優秀點子,將其作為遊戲的同時,如果想要做出更優秀的作品,自己也應該多去遊玩遊戲,增長見聞,去學習它們在設計遊戲時的諸多細節,找到它們給自己帶來不良體驗的部分。
收集其它玩家的建議,並分辨是否應該去改進。
這樣假以時日,憑藉作者清晰的思路,優秀的動手能力,一定能做出一款真正優秀的作品。