【往事伴我】大学生制作的游戏有哪些优缺点?


3楼猫 发布时间:2024-05-08 11:40:20 作者:【无月白熊】 Language

看大家都在发,我也水一篇……嘿嘿,最近还准备做hades2的基础攻略。

最近,我玩到了一款叫做《往事伴我》的游戏,故事大致讲述了一个经历了痛苦过往的少女,通过平台跳跃和机关解密来进行自我救赎的故事,游戏总共分为了六大关卡,每个关卡都有自己的主题,用恰当的文字描述与解密关卡设计,讲述了女孩与自己过去和解的故事。

【往事伴我】大学生制作的游戏有哪些优缺点?-第0张

比如第二关卡是利用过去,第三关,过去变为了敌人,第四关过去又成为了支撑女孩前进的动力……

《往事伴我》作为一款大学生制作的游戏,游戏的谜题设计相当成熟。

我们拿第二关的一个关卡举例子:

游戏中的小女孩移动时,3秒过后,影子的回忆会沿着小女孩儿移动的轨迹移动。

小女孩手中的箱子,可以通过发射键,使用后返回到影子当前处于的位置。

而游戏中的小猫咪会通过头上的透明隔板追随着你的影子移动。

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本关的游戏目的,是不让小猫咪踩上踏板,自己通过门。

如果猫咪踩上踏板,下方的门会关闭。

而游戏的提醒:“如果他们从来就不曾和我的过往相伴又怎会有当下的痛苦。”则是告诉玩家,不要让小猫追寻你的影子。

因此解题方法就是,小女孩从踏板上从左向右前进,在猫咪看不到的位置稍作停留,然后小女孩从右向左路过踏板,再用瞬移道具回到最左侧猫咪看不见的位置。猫咪因为会追寻向右走的少女影子,所以不会踩到踏板。

而这些描写心境的句子,与需要让玩家稍微动脑思考一下的谜题,《往事伴我》中比比皆是,设计的也十分巧妙。

游戏唯一的缺点,可能仅仅是画面表现差点意思了。

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剧情的心境描述,确实聚焦于青少年的情感表达,在游戏中那个会攻击人的“聚光灯”,代指了他人的目光,他们的目光总是聚焦于他人的过去,也就是“第一印象”,而不去了解“现在的我”,进而对我造成指责与伤害。

回想起在我的少年时期,也经常会想,“为什么没人愿意了解真正的我,我在一点点变好”这个话题。但我没有作者这么厉害,能通过游戏这种形式,这样具象化表现出内心的想法。

这可能也是为什么《往事伴我》的前两个关卡,能在2023年indiePlay游戏展上,荣获CUSGA最佳剧情设计奖、2023indiePlay最佳学生作品银奖的原因。

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它的音画表达上,有它独有的亮点。作者知道自己要做什么,并且在每个关卡与故事上,都融入了自己的想法,达成了游戏前期非常好的游戏体验。

而是否能获得市场认可,则要看在这部分的基础之上,细节上能否给玩家提供更好的感受。

第一,在游戏展上是参展的学生之间的竞争。而到了Steam上,是跟一群怪物一样的天才在竞争。就好像《往事伴我》的发售日,正好撞在了《Hades2》抢先测试版的发售日一样。即便《往事伴我》的确是一款相当优秀的游戏,但和大热游戏撞发售日,也很难显露自己的光芒。

第二,作为艺术品,可以注重自己的艺术表达。但作为商品,则需要在注重自己的表达同时,考虑到用户体验。

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游戏中经常出现过一些需要摁住键位才能进行的片段,还有女主倒下了半天没起来的片段,这些片段的坚持,的确有表达上的需求。但是否可以适当的减少持续时间。目前体感是有点长的。

第三,游戏中的女主,缺乏一个可供人联想的立绘。越是像素小人越应该有个鲜活的惹人怜爱,供人联想的形象。许多像素游戏中都有这种设计。

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第四,第一~第三章的故事非常吸引人的主要原因,是因为它确实调动起了观众的“好奇心”,令观众想要知道在这个小女孩身上究竟发生了“什么样的故事”。想要揭开这一部分的真相。但六章全部看下来,故事偏向于意识流,缺少一个讲清楚“原因”的故事。

【往事伴我】大学生制作的游戏有哪些优缺点?-第3张

整体故事专注于抽象的概念,就会导致不同观众看到同一个作品,体验差异化会被放大。

可是事实上,每个人的想法是不同的,就连一个人的想法,也会根据年龄而转变。

为什么没人愿意了解真正的我,我在一点点变好。”对于现在的我,它的答案是,每个人都是很独特的个体,都有自己的事情要做,即便你是明星,能受到万千粉丝的拥护,对于另一群人来说,他们也不会花时间多看你一眼,因为关注你对他们来说,并没有意义。

那么,我们这些普通人、庸才的存在,对于这个世界就没有意义了吗?

而奇妙的,恰恰是另一点,那就是人与人的联系,可能每一次不经意的接触,都是一个小小的“蝴蝶效应”。

我能在《Hades2》发售这个盛大的日子,知道《往事伴我》,并为它写下文章,恰恰是我2018年加入了声声粉丝群,并在那时了解到了Swtich和《八方旅人》。而最近声声正好是参与了《往事伴我》的测试,并向群内推荐了这款游戏。

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如果没有那次被《河洛群侠传》的细致解说吸引,并好奇加入了粉丝群。我现在可能还是个在某处打工,经历另一段人生的服务员。

而作为游戏鉴赏家的我,也明确自己的存在,曾经给一些独立游戏提供了一些确切的帮助,让它们在原本就很优秀的基础上,变得更好了一点。

也有玩家因为看到了我的某篇文章,自己也成为了写测评文的作者。

人并不是独立于这个社会存在的,你不知道你的存在,你的某个微小的动作会对他人产生怎样的影响。而受到这个影响的人,他的人生又会有什么样的变化。

回到《往事伴我》的游戏故事,以我个人的人生经历,游戏后半段依靠自己站起来的自我救赎,无法给我前半段一样的游戏体验。

当然,与作者有同样经历的玩家,可能会在这部作品中找到共鸣。

于我个人而言,作为大学生,作者还很年轻,在展现自己优秀点子,将其作为游戏的同时,如果想要做出更优秀的作品,自己也应该多去游玩游戏,增长见闻,去学习它们在设计游戏时的诸多细节,找到它们给自己带来不良体验的部分。

收集其它玩家的建议,并分辨是否应该去改进。

这样假以时日,凭借作者清晰的思路,优秀的动手能力,一定能做出一款真正优秀的作品。


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