【PC遊戲】熱門《龍之信條2》:讓我們歡呼!新神的降臨!


3樓貓 發佈時間:2024-04-09 04:28:05 作者:遊戲是第九藝術 Language

感謝小黑盒提供的遊戲激活碼

在開篇想和各位朋友探討一下,到底什麼樣的遊戲才是在座各位理想中的開放世界?

就我個人而言,《老滾》算不得完美,雖然世界中可互動的要素相當多,但角色性能囿於祖傳引擎,戰鬥尷尬;《輻射》探索廢土代入感很強,讓人很容易忘記拉胯的主線,但是88號避難所的BUG阻攔了我全成就的步伐,就很氣;《老頭環》,算了,不在此列;《ELEX》正在向諸位大佬學習中,但目前兩代略為抽象,期待3代能有所好轉;《巫師3》風景不錯,劇情還行,戰鬥可以去跟樓上老滾住同一個病房;《對馬島》《AC起源&奧德賽》(英靈殿不出成就不買)差不多也是風景絕美,但是罐頭通病,前十個小時上頭。。。

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總之,過去的開放世界各有千秋,但同樣有著各自的短板。而近些日子發售的《龍之信條2》,那股不同於其他開放世界的龍信味著實給我帶來了不少驚喜。相比起過去從主機移植到PC的初代,2代實在是要舒服太多,舉個例子,就像是《生化4》移植到pc的操作和《生化4重製》在PC的操作差別一樣,畢竟原生主機的遊戲鍵鼠適配一般都抽象無比的。


能夠忍耐無盡孤獨,那正是為王的理由啊

首先是諸多玩家都已經在DEMO中體驗過的捏臉環節,我對捏人其實並沒有什麼的特別執念,選了個看得過去的臉,然後簡單地把腰圍拉小,S形拉到最大,職業選了個弓手MM後(或許是來自於老滾5鉗工和輻射4潛狙的執著吧),開始了屬於我的征程。

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踏入這個世界的時候,每一個細節都是讓我感到驚喜的(順帶提一下,我配置是中端,選擇的畫面是2k+高),又是那麼地令人熟悉,就像是離開故土多年後的人重返家鄉,暌違已久的土地雖然陌生,但是卻蘊含著一種隱隱聯繫,那種感覺,或許就是對初代老玩家的呼喚吧。

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遊玩過初代的玩家應該都知道,《龍之信條》的世界觀相當宏達深邃,個人甚至認為其內核幾近黑魂,遊戲中那些形象鮮明的人物性格設計,玩家所見歷屆準“薪王”選擇的各自結局令人唏噓,當得知世界的構成宛如世界樹上長出的無盡“世界氣泡”或,震撼的真相令我大腦幾度停下來燒烤;過去所有“薪王”無一例外地讓惡龍來選擇覺醒者,以幫助自己終結這無止盡的苦痛。本來以為覺醒者都是心性堅定之人,否則也無法踏上最後一步,事實上也確實如此,只不過【龍之信條】,即那令人感到寒至骨髓的輪迴宿命,撕碎了所有成王者的內心。寫到這裡,忽然想起了一個經典的遊戲《異域鎮魂曲》,借用裡面的一句臺詞:“時間不是你的敵人,永恆才是。”感覺用在這裡描述諸位界王的心聲,再適合不過了。

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誰還記得這經典一幕

在一代的最後,主角選擇斬斷這個無盡的輪迴,但綿延了千萬年的宿命,真的終止了嗎?

動作系統最棒的開放世界,沒有之一

在我玩過的諸多開放世界遊戲中,截至目前,《龍之信條2》毫無疑問地能算是動作最棒的開放世界。或者準確地說,當別的遊戲在專注於打造世界的時候,動作天尊在嘗試如何讓自己所擅長的那一套在這個世界中展現,其實這一點在初代中就初露端倪,能夠攀爬的大型怪物,部位破壞,差別極大的職業體驗等等,也正是這些內容吸納了龍信最初的擁躉。

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有一種玩《旺達與巨像》的既視感

到了2代,上述的這一切特色經過了十多年其他項目的積累,得到了進一步的增強。如果你選擇了弓箭手,那麼你可以使用手中的弓箭精準地打擊哥布林的要害;如果你選擇了戰士,那麼你可以使用手中的劍盾狠狠地將撲上來的哥布林拍飛;如果你選擇了法師,那麼你可以如小說中描述的高貴法爺那樣,站在原地吟唱完一段歌頌偉大元素精靈的咒語後,在哥布林即將撲到你身上時釋放出強力的法術將其掀至天空,對方進攻的成果只不過時撲過來時的勁風微微掠起了你法袍的衣角;如果你選擇的時盜賊,那麼你可以隱身繞至哥布林的身後,然後趁其不備猛地現身,用燃著烈焰的雙匕絞斷對方的喉嚨。。。什麼?你問我為什麼老是拿哥布林舉例?不好意思哥們,這你可能得問製作人了。

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以上只是。。。半調侃,畢竟怪物種類不多也是我在遊玩過程中想要吐槽的點之一。話歸正題,面對巨型怪物的時候,從一代延續至今的攀爬怪物給我的遊玩過程中帶來了非常棒的體驗,讓我終於實現了自己過去的夢想,那就是可以爬到獨眼巨人/巨龍/獅鷲頭上狠狠地給它來一下狠的。在遊玩的過程中,我一度感覺只差一個鉤爪就完美了。

避不開的槽點

雖然龍信2我願稱之為開放世界裡的動作天花板,但確實有許多設定不那麼地盡如人意,比如那個【在最後休息的旅店復活】選項,我懷疑製作組甚至對這個按鈕是不是有著什麼奇怪的執念,在死亡後復活的選項裡放置就算了,甚至還要在主界面菜單裡專門放置一個,雖然沒有具體的數據統計到底有多少玩家因為手抖點錯而一夜回到解放前,但相信肯定也有不少玩家跟我一樣對此抱有深厚的怨念。

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還有就是受擊後降低的生命上限,不得不說這個設定其實挺反玩家的,尤其是再漫長的山間小路中會遇到大量野生的哥布林。雖然說路上許多地方都有篝火可以休息,但如果只是因為生命上限削減而頻繁地坐火,並不是一件非常有意思的事情,何況即便坐火後繼續趕路的旅程依然還有大量的瘋狂哥布林星期四套餐在拐角/草叢中等著玩家,至少我經常就是在重複這麼一個過程:捱打減血上限→坐火→趕路→捱打減血上限→調頭坐火→繼續趕路→捱打。。。

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再就是前期的傳送手段限制過於嚴苛,玩家們只能重複在各個村莊跑路,有些地方能夠坐牛車,但一則牛車不等於傳送,半路同樣會遇怪,二則牛車的速度其實並不見得有多快,充其量只能說是在沒有怪伏擊的情況下會相對安逸,給玩家一個放下手柄/鍵鼠去洗手間的時間(你敢賭嗎)。

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如果讓我說龍信2的槽點,我可以單獨再寫一篇文章,各種反玩家的路數無疑是非常勸退人的,然而這款遊戲依舊能讓許多玩家深深地痴迷其中。

是因為我們喜歡吃X嗎?

當然不,我的兄弟!就跟沒有正常人會去喜歡玩咕嚕一樣(如果你有這樣的朋友,你可以艾特他在評論區),我們之所以喜歡玩龍信2肯定是因為有著原因的。其實關於這個【反玩家】的內容部分我是這麼理解的,首先前提是遊戲性和真實性在一定程度上是對立的【注意,並不是絕對對立】,假設有這麼一個條,左邊是遊戲性,右邊是真實性,然後中間有一個按鈕可以調整,往左邊拉的時候是突出遊戲性削弱真實性(例子很多就不列舉了),往右邊拉的時候是強化真實性降低遊戲性(例子:《罐艙模擬器》),目前絕大多數廠商都是在尋找可能存在的平衡點,也就是在儘量給玩家真實體驗的同時又不影響遊戲性,按鈕具體偏向哪側也會因為遊戲的類型而有所不同。而龍信2在我看來,則是把這個條切成兩段並且擰在一起做成了油條狀,不得不說這個想法是非常有創意的,所以我們可以在遊戲中體驗到近乎真實的異世界生活,並且遊戲性方面也相當之高。

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可能需要給龍信做個親子鑑定

我發現一個問題,那就是如果我試圖對龍信2分類,那是一件相當麻煩的事。首先我們可以確定的一件事,龍信2是一款毫無疑問的ARPG。當然,ARPG只是玩法上的分類,而在風格分類上,則較難以對龍信2進行分類,一是因為目前並沒有什麼絕對的分類標準,二則是因為現在許多遊戲的風格比較混雜而獨特,無法進行明確的劃分,舉個例子,比如說你會把巫師3分到哪一個類別?(我推薦分到卡牌遊戲)

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而龍信2的風格分類則是日廠遊戲史上較為少見的偏向於CRPG的玩法(如有謬誤請指正),龍信2並不像其本土上其他廠商的遊戲那樣(即目前所公認的JRPG,當然,同樣也不絕對),有著固定的主角模板,線性的劇情,強劇情引導,基本上延續著傳統的過劇情→迷宮→城鎮觸發劇情→迷宮這樣的循環,JRPG此風格分類下的佼佼者有女神異聞錄系列(味兒是不能再正的經典JRPG),傳說系列(玩法是ARPG?)等等。

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進擊的巨像

再說回個人之所以認為龍信2在玩法上偏向CRPG的理由是,龍信的完成任務方式是豐富的,這點和其他日廠的遊戲是相悖的。舉個例子,玩家可以在《博德3》裡看到一個任務不同的完成方法,或者不同完成方式的後續,而這樣的場景通常就不太可能給出現在《勇者鬥惡龍》或者《女神異聞錄》裡面。而龍信裡則是帶來了更加豐富的可能性,比如說送魔導書的任務,如果給了真的,看著NPC化沙的那一刻真的讓人難受不已,而送贗品的話,獲得的是更加圓滿的結局;再比如說跨越邊境的時候,抱著試一試的想法鑽進了車子,居然成功穿過邊境,那一刻內心的欣喜源自於這個世界的法則趨近於真實,因此玩家能夠運用現實中的邏輯推進遊戲,這無疑是一種非常棒的體驗。

隨從系統,建言的終極版本

我一直認為,魂遊的建言是一個非常浪漫的系統。拿黑魂3舉例,你看,當我們把所有玩家電腦裡的魂3當成是一個個平行世界,也就是在這些數以萬計的平行世界中,玩家扮演的ASH在各自的世界戰鬥著,有的人選擇了傳火,有的人選擇了滅火,有的人選擇了篡火,還有的人選擇了成為幽魂之王,但不管是哪一個結局,都肯定有很多人在跟你走在同一條道路。而建言,則是來自去其他平行世界的與你志同道合者所給予的幫助和鼓勵,它們是來自先行者的饋贈,會告訴親愛的你:下一個拐角有怪物,提醒你要小心;這是一堵假牆,示意背後有寶物;此處有悲傷,告訴你這裡有一個感人的故事等等。這些如同火焰般溫暖的建言,全是來自於平行世界裡素不相識的人,他們之所以這麼做,只是想讓後來者在踏入和他們一樣的道路時,能夠更加如魚得水。在某種程度上,那些溫柔建言的傳遞,也是源自於善良ASH們內心的傳火啊。

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而龍信2的隨從系統,我的理解是建言的終極進化版。其他玩家的隨從在跟隨其主人冒險的過程中,會記錄下冒險的經歷,當你僱傭後,經過那些他人隨從所經歷過之處或者打敗過的怪物時,隨從會告訴你附近有個洞穴/這個怪物的弱點/附近有寶箱等內容。

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當然,隨從本身的互動也非常有趣,除了趣味和實用間距的抱抱舉高高之外,隨從的日常吐槽亦是我在遊戲中的樂趣之一,比如隨從會吐槽:怎麼隊伍裡全部是女性(喂,你是不是意有所指啊),再有就是,我並不是一個換隨從很勤快的玩家,哪怕我比僱傭的隨從高個兩三級,也是本著能用就用,死了再換的原則,結果有一次隨從突然來了句:我們這個隊伍持續很久了哎!直接讓我愣了一下,不得不說,製作組針對有可能出現的各種情況都有考慮到並做了針對性的對話,這點實在是非常細節。

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龍信2僱傭隨從的體系相當完善,其他進度領先並且熱衷於探索的玩家的隨從,毫無疑問是一個被“調教”得非常到位得隨從,如果加上捏臉好看的話,更是會成為僱傭的首選,當然,僱傭者也可以回饋禮物給隨從,讓其將自己感恩的心意帶回其主人處,並且還可以點贊,正是這點,讓我愈發感覺這就是人形的建言,溫暖且治癒。來自其他平行世界陌生人的幫助,總是如此暖心,隨從系統實在是目前我所見過最棒的異步聯機玩法了,沒有之一,這個系統成功讓這個世界生動了起來。

豐富多樣的職業體系

前面有提到過,不同職業的玩法不盡相同,並且各有優劣(當然,也有全面不太行的,此處就不點名某個職業了)。就拿我開局想要玩鉗工而選擇的弓箭手舉例,在一定程度上能夠體驗到潛狙的快感,但對應的是近戰方面的極度孱弱,當我的戰士隨從陷入圍攻時,擅長騰躍的各種哥布林一個飛撲就足以將弓手的小身板撞翻在地,雖然血條掉落不多,但是從地上爬起來的速度極為緩慢,大多數時候都會像足球一樣被哥布林來回踢著(笑死,根本爬不起來),然後眼睜睜看著血條滑落。雖說血條空了只要沒結算就能打開揹包嗑血,然而只不過是多苟延殘喘幾秒鐘而已。

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進入無神佑!

而換成盜賊後,手感又完全不同,哪怕不使用自動閃避,其靈活的身法以及高頻率的攻擊速度也足以讓其登錄DPS榜前五,還有剛猛無儔的的鬥士,包裹在貴客裡的魔劍士,多面手法師,玩血條消失術的魔弓等,每一個職業都充滿了樂趣,讓人忍不住想要嘗試各種的可能性。

寫在最後

過去讀過很多西幻類的小說,經常能夠看到書中的角色在進行戰鬥的時候靈活地擊破敵人的弱點,而不是將怪物視作一個木樁,進行DPS的輸出和刷奶量抵消BOSS的火力,龍信2成功地讓我體驗到了這樣一個寫實而又有趣地戰鬥,不得不說,動作天尊的稱號不是白交的。

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龍信2是一款非常獨特的遊戲,我承認其中有很多地方是反當下玩家習慣的,當時其用心之作程度是實打實的,至少它裡面的人文風情讓我好像是真的玩了一次異界穿越,而不是看著別人的故事,這種強烈且寫實的代入感正是讓許多玩家如痴如醉的原因。

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如果說滿分是10分,我像我可能會給出9.3分,我不會去說拋開糞點不談這種不負責任的話,有些地方就是跟玩家對著幹,但遊戲整體來說還是差強人意的,包括其迷人的世界觀,各地不同的風土,代入感十足的戰鬥等等,這些東西都是獨一無二的,正所謂瑕不掩瑜。如果你問我推不推薦買這個遊戲,我的看法是你可以去試一試一代,雖然一代久遠,但是大體上和2代還是相似的,只不過當年囿於技術和資金無法做得更好,額,雖然2代也有許多地方不盡如人意。但是如果你能夠接受一代,那麼歡迎你,來到這個充滿魅力的異界,探尋世界背後的真相。


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