【PC游戏】热门《龙之信条2》:让我们欢呼!新神的降临!


3楼猫 发布时间:2024-04-09 04:28:05 作者:游戏是第九艺术 Language

感谢小黑盒提供的游戏激活码

在开篇想和各位朋友探讨一下,到底什么样的游戏才是在座各位理想中的开放世界?

就我个人而言,《老滚》算不得完美,虽然世界中可互动的要素相当多,但角色性能囿于祖传引擎,战斗尴尬;《辐射》探索废土代入感很强,让人很容易忘记拉胯的主线,但是88号避难所的BUG阻拦了我全成就的步伐,就很气;《老头环》,算了,不在此列;《ELEX》正在向诸位大佬学习中,但目前两代略为抽象,期待3代能有所好转;《巫师3》风景不错,剧情还行,战斗可以去跟楼上老滚住同一个病房;《对马岛》《AC起源&奥德赛》(英灵殿不出成就不买)差不多也是风景绝美,但是罐头通病,前十个小时上头。。。

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总之,过去的开放世界各有千秋,但同样有着各自的短板。而近些日子发售的《龙之信条2》,那股不同于其他开放世界的龙信味着实给我带来了不少惊喜。相比起过去从主机移植到PC的初代,2代实在是要舒服太多,举个例子,就像是《生化4》移植到pc的操作和《生化4重制》在PC的操作差别一样,毕竟原生主机的游戏键鼠适配一般都抽象无比的。


能够忍耐无尽孤独,那正是为王的理由啊

首先是诸多玩家都已经在DEMO中体验过的捏脸环节,我对捏人其实并没有什么的特别执念,选了个看得过去的脸,然后简单地把腰围拉小,S形拉到最大,职业选了个弓手MM后(或许是来自于老滚5钳工和辐射4潜狙的执着吧),开始了属于我的征程。

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踏入这个世界的时候,每一个细节都是让我感到惊喜的(顺带提一下,我配置是中端,选择的画面是2k+高),又是那么地令人熟悉,就像是离开故土多年后的人重返家乡,暌违已久的土地虽然陌生,但是却蕴含着一种隐隐联系,那种感觉,或许就是对初代老玩家的呼唤吧。

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游玩过初代的玩家应该都知道,《龙之信条》的世界观相当宏达深邃,个人甚至认为其内核几近黑魂,游戏中那些形象鲜明的人物性格设计,玩家所见历届准“薪王”选择的各自结局令人唏嘘,当得知世界的构成宛如世界树上长出的无尽“世界气泡”或,震撼的真相令我大脑几度停下来烧烤;过去所有“薪王”无一例外地让恶龙来选择觉醒者,以帮助自己终结这无止尽的苦痛。本来以为觉醒者都是心性坚定之人,否则也无法踏上最后一步,事实上也确实如此,只不过【龙之信条】,即那令人感到寒至骨髓的轮回宿命,撕碎了所有成王者的内心。写到这里,忽然想起了一个经典的游戏《异域镇魂曲》,借用里面的一句台词:“时间不是你的敌人,永恒才是。”感觉用在这里描述诸位界王的心声,再适合不过了。

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谁还记得这经典一幕

在一代的最后,主角选择斩断这个无尽的轮回,但绵延了千万年的宿命,真的终止了吗?

动作系统最棒的开放世界,没有之一

在我玩过的诸多开放世界游戏中,截至目前,《龙之信条2》毫无疑问地能算是动作最棒的开放世界。或者准确地说,当别的游戏在专注于打造世界的时候,动作天尊在尝试如何让自己所擅长的那一套在这个世界中展现,其实这一点在初代中就初露端倪,能够攀爬的大型怪物,部位破坏,差别极大的职业体验等等,也正是这些内容吸纳了龙信最初的拥趸。

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有一种玩《旺达与巨像》的既视感

到了2代,上述的这一切特色经过了十多年其他项目的积累,得到了进一步的增强。如果你选择了弓箭手,那么你可以使用手中的弓箭精准地打击哥布林的要害;如果你选择了战士,那么你可以使用手中的剑盾狠狠地将扑上来的哥布林拍飞;如果你选择了法师,那么你可以如小说中描述的高贵法爷那样,站在原地吟唱完一段歌颂伟大元素精灵的咒语后,在哥布林即将扑到你身上时释放出强力的法术将其掀至天空,对方进攻的成果只不过时扑过来时的劲风微微掠起了你法袍的衣角;如果你选择的时盗贼,那么你可以隐身绕至哥布林的身后,然后趁其不备猛地现身,用燃着烈焰的双匕绞断对方的喉咙。。。什么?你问我为什么老是拿哥布林举例?不好意思哥们,这你可能得问制作人了。

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以上只是。。。半调侃,毕竟怪物种类不多也是我在游玩过程中想要吐槽的点之一。话归正题,面对巨型怪物的时候,从一代延续至今的攀爬怪物给我的游玩过程中带来了非常棒的体验,让我终于实现了自己过去的梦想,那就是可以爬到独眼巨人/巨龙/狮鹫头上狠狠地给它来一下狠的。在游玩的过程中,我一度感觉只差一个钩爪就完美了。

避不开的槽点

虽然龙信2我愿称之为开放世界里的动作天花板,但确实有许多设定不那么地尽如人意,比如那个【在最后休息的旅店复活】选项,我怀疑制作组甚至对这个按钮是不是有着什么奇怪的执念,在死亡后复活的选项里放置就算了,甚至还要在主界面菜单里专门放置一个,虽然没有具体的数据统计到底有多少玩家因为手抖点错而一夜回到解放前,但相信肯定也有不少玩家跟我一样对此抱有深厚的怨念。

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还有就是受击后降低的生命上限,不得不说这个设定其实挺反玩家的,尤其是再漫长的山间小路中会遇到大量野生的哥布林。虽然说路上许多地方都有篝火可以休息,但如果只是因为生命上限削减而频繁地坐火,并不是一件非常有意思的事情,何况即便坐火后继续赶路的旅程依然还有大量的疯狂哥布林星期四套餐在拐角/草丛中等着玩家,至少我经常就是在重复这么一个过程:挨打减血上限→坐火→赶路→挨打减血上限→调头坐火→继续赶路→挨打。。。

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再就是前期的传送手段限制过于严苛,玩家们只能重复在各个村庄跑路,有些地方能够坐牛车,但一则牛车不等于传送,半路同样会遇怪,二则牛车的速度其实并不见得有多快,充其量只能说是在没有怪伏击的情况下会相对安逸,给玩家一个放下手柄/键鼠去洗手间的时间(你敢赌吗)。

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如果让我说龙信2的槽点,我可以单独再写一篇文章,各种反玩家的路数无疑是非常劝退人的,然而这款游戏依旧能让许多玩家深深地痴迷其中。

是因为我们喜欢吃X吗?

当然不,我的兄弟!就跟没有正常人会去喜欢玩咕噜一样(如果你有这样的朋友,你可以艾特他在评论区),我们之所以喜欢玩龙信2肯定是因为有着原因的。其实关于这个【反玩家】的内容部分我是这么理解的,首先前提是游戏性和真实性在一定程度上是对立的【注意,并不是绝对对立】,假设有这么一个条,左边是游戏性,右边是真实性,然后中间有一个按钮可以调整,往左边拉的时候是突出游戏性削弱真实性(例子很多就不列举了),往右边拉的时候是强化真实性降低游戏性(例子:《罐舱模拟器》),目前绝大多数厂商都是在寻找可能存在的平衡点,也就是在尽量给玩家真实体验的同时又不影响游戏性,按钮具体偏向哪侧也会因为游戏的类型而有所不同。而龙信2在我看来,则是把这个条切成两段并且拧在一起做成了油条状,不得不说这个想法是非常有创意的,所以我们可以在游戏中体验到近乎真实的异世界生活,并且游戏性方面也相当之高。

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可能需要给龙信做个亲子鉴定

我发现一个问题,那就是如果我试图对龙信2分类,那是一件相当麻烦的事。首先我们可以确定的一件事,龙信2是一款毫无疑问的ARPG。当然,ARPG只是玩法上的分类,而在风格分类上,则较难以对龙信2进行分类,一是因为目前并没有什么绝对的分类标准,二则是因为现在许多游戏的风格比较混杂而独特,无法进行明确的划分,举个例子,比如说你会把巫师3分到哪一个类别?(我推荐分到卡牌游戏)

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而龙信2的风格分类则是日厂游戏史上较为少见的偏向于CRPG的玩法(如有谬误请指正),龙信2并不像其本土上其他厂商的游戏那样(即目前所公认的JRPG,当然,同样也不绝对),有着固定的主角模板,线性的剧情,强剧情引导,基本上延续着传统的过剧情→迷宫→城镇触发剧情→迷宫这样的循环,JRPG此风格分类下的佼佼者有女神异闻录系列(味儿是不能再正的经典JRPG),传说系列(玩法是ARPG?)等等。

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进击的巨像

再说回个人之所以认为龙信2在玩法上偏向CRPG的理由是,龙信的完成任务方式是丰富的,这点和其他日厂的游戏是相悖的。举个例子,玩家可以在《博德3》里看到一个任务不同的完成方法,或者不同完成方式的后续,而这样的场景通常就不太可能给出现在《勇者斗恶龙》或者《女神异闻录》里面。而龙信里则是带来了更加丰富的可能性,比如说送魔导书的任务,如果给了真的,看着NPC化沙的那一刻真的让人难受不已,而送赝品的话,获得的是更加圆满的结局;再比如说跨越边境的时候,抱着试一试的想法钻进了车子,居然成功穿过边境,那一刻内心的欣喜源自于这个世界的法则趋近于真实,因此玩家能够运用现实中的逻辑推进游戏,这无疑是一种非常棒的体验。

随从系统,建言的终极版本

我一直认为,魂游的建言是一个非常浪漫的系统。拿黑魂3举例,你看,当我们把所有玩家电脑里的魂3当成是一个个平行世界,也就是在这些数以万计的平行世界中,玩家扮演的ASH在各自的世界战斗着,有的人选择了传火,有的人选择了灭火,有的人选择了篡火,还有的人选择了成为幽魂之王,但不管是哪一个结局,都肯定有很多人在跟你走在同一条道路。而建言,则是来自去其他平行世界的与你志同道合者所给予的帮助和鼓励,它们是来自先行者的馈赠,会告诉亲爱的你:下一个拐角有怪物,提醒你要小心;这是一堵假墙,示意背后有宝物;此处有悲伤,告诉你这里有一个感人的故事等等。这些如同火焰般温暖的建言,全是来自于平行世界里素不相识的人,他们之所以这么做,只是想让后来者在踏入和他们一样的道路时,能够更加如鱼得水。在某种程度上,那些温柔建言的传递,也是源自于善良ASH们内心的传火啊。

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而龙信2的随从系统,我的理解是建言的终极进化版。其他玩家的随从在跟随其主人冒险的过程中,会记录下冒险的经历,当你雇佣后,经过那些他人随从所经历过之处或者打败过的怪物时,随从会告诉你附近有个洞穴/这个怪物的弱点/附近有宝箱等内容。

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当然,随从本身的互动也非常有趣,除了趣味和实用间距的抱抱举高高之外,随从的日常吐槽亦是我在游戏中的乐趣之一,比如随从会吐槽:怎么队伍里全部是女性(喂,你是不是意有所指啊),再有就是,我并不是一个换随从很勤快的玩家,哪怕我比雇佣的随从高个两三级,也是本着能用就用,死了再换的原则,结果有一次随从突然来了句:我们这个队伍持续很久了哎!直接让我愣了一下,不得不说,制作组针对有可能出现的各种情况都有考虑到并做了针对性的对话,这点实在是非常细节。

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龙信2雇佣随从的体系相当完善,其他进度领先并且热衷于探索的玩家的随从,毫无疑问是一个被“调教”得非常到位得随从,如果加上捏脸好看的话,更是会成为雇佣的首选,当然,雇佣者也可以回馈礼物给随从,让其将自己感恩的心意带回其主人处,并且还可以点赞,正是这点,让我愈发感觉这就是人形的建言,温暖且治愈。来自其他平行世界陌生人的帮助,总是如此暖心,随从系统实在是目前我所见过最棒的异步联机玩法了,没有之一,这个系统成功让这个世界生动了起来。

丰富多样的职业体系

前面有提到过,不同职业的玩法不尽相同,并且各有优劣(当然,也有全面不太行的,此处就不点名某个职业了)。就拿我开局想要玩钳工而选择的弓箭手举例,在一定程度上能够体验到潜狙的快感,但对应的是近战方面的极度孱弱,当我的战士随从陷入围攻时,擅长腾跃的各种哥布林一个飞扑就足以将弓手的小身板撞翻在地,虽然血条掉落不多,但是从地上爬起来的速度极为缓慢,大多数时候都会像足球一样被哥布林来回踢着(笑死,根本爬不起来),然后眼睁睁看着血条滑落。虽说血条空了只要没结算就能打开背包嗑血,然而只不过是多苟延残喘几秒钟而已。

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进入无神佑!

而换成盗贼后,手感又完全不同,哪怕不使用自动闪避,其灵活的身法以及高频率的攻击速度也足以让其登录DPS榜前五,还有刚猛无俦的的斗士,包裹在贵客里的魔剑士,多面手法师,玩血条消失术的魔弓等,每一个职业都充满了乐趣,让人忍不住想要尝试各种的可能性。

写在最后

过去读过很多西幻类的小说,经常能够看到书中的角色在进行战斗的时候灵活地击破敌人的弱点,而不是将怪物视作一个木桩,进行DPS的输出和刷奶量抵消BOSS的火力,龙信2成功地让我体验到了这样一个写实而又有趣地战斗,不得不说,动作天尊的称号不是白交的。

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龙信2是一款非常独特的游戏,我承认其中有很多地方是反当下玩家习惯的,当时其用心之作程度是实打实的,至少它里面的人文风情让我好像是真的玩了一次异界穿越,而不是看着别人的故事,这种强烈且写实的代入感正是让许多玩家如痴如醉的原因。

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如果说满分是10分,我像我可能会给出9.3分,我不会去说抛开粪点不谈这种不负责任的话,有些地方就是跟玩家对着干,但游戏整体来说还是差强人意的,包括其迷人的世界观,各地不同的风土,代入感十足的战斗等等,这些东西都是独一无二的,正所谓瑕不掩瑜。如果你问我推不推荐买这个游戏,我的看法是你可以去试一试一代,虽然一代久远,但是大体上和2代还是相似的,只不过当年囿于技术和资金无法做得更好,额,虽然2代也有许多地方不尽如人意。但是如果你能够接受一代,那么欢迎你,来到这个充满魅力的异界,探寻世界背后的真相。


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