《仙劍奇俠傳7》:你就是國產三劍之一?不,就當我們今天才相識吧


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:01:56 作者:兜帽諾 Language

導語:可能沒有哪個國產遊戲的處境,比如今的《仙劍奇俠傳》系列還要讓人頭疼的。自95Dos版發售至今,《仙劍奇俠傳》共有九部正統作品、兩部影視劇、兩部漫畫、網劇&廣播劇&舞臺劇各一部,另有網遊、手遊、頁遊與同人創作若干,儼然是一個成熟的IP體系。
但在枝繁葉茂的IP背後,本家的歷代遊戲始終保持著過山車式的口碑。一、三、四被奉為一代經典,三外與六留下了“問路篇”與“泰坦隕落”的傳世名梗,二、五在遊戲內外都飽受惡評。整個系列情勢之複雜,早已不能用一句“譭譽參半”三言兩語能概括。
但鑑於系列新作《仙劍奇俠傳7》的發售,今天我們只聊涼粉,不聊屁股。讓我們暫且放下游戲外的恩怨情仇,懷揣赤子之心重啟《仙劍》之路,視“遊戲素質”來決定是否要給這部新作一個體面。

速讀“拉攏期”劇情,便於與後文吐槽更好共情

友情提示:如果你已經體驗到本作第五章的劇情,可直接跳過本段。
初入遊戲即是一場緊張的追逐戰,來自神界的“修吾”受敖胥神尊之命,前往魔界誅殺叛徒魁予,但由於失敗正試圖逃離魔界,現遭到魔界中迦樓羅一族的追殺。雖然不知道前因後果,但新手教程已經就此開始了。迫於劇情營造的緊張形勢,我們需要快速操作修吾在箭雨與追殺中學會移動奔跑與戰鬥操作。
由於本作轉型為ARPG,戰鬥模式也轉型為鼠標平A+快捷鍵釋放技能的動作模式,而不是標誌性的回合制。教程中間穿插了幾段打鬥CG與QTE來營造緊張感,並在最後的戰鬥中放出了一隻迦樓羅王“鴟黎”作為本次新手教程的會考,考驗的是我們對Tab鎖定敵人、數字鍵“1234”技能的釋放與對閃避“Shift”鍵的熟練度。
教程中的戰鬥與CG很明確的告訴你,他們把錢花在哪了

教程中的戰鬥與CG很明確的告訴你,他們把錢花在哪了

教程Boss戰結束後,修吾以其兵刃春滋劍的力量逃亡魔界的禁地,試圖通過炎波從九泉靈脈返回神界,並在中間以口述+壁畫的形式交代了一下“三族大戰”的來龍去脈。什麼?陌生詞彙太多,聽不懂在說什麼?
的確,選擇以如此緊迫突兀的劇情與過量的系列元素作為新手教程的場地,對大部分體驗者來說都不算友好。但在系列人氣角色魔尊重樓出場後,這一切就都不重要了。簡而言之,重樓在讚揚擅闖魔界的神族勇氣可嘉後就將其擊墜,並又一次故態復萌的拿走了對方的武器,並以惺惺相惜為由放了對手一馬。
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致敬是吧.jpg
把新手教程搞的這麼驚天動地,從魔界追擊戰到單挑前作人氣Boss,可以的,舞臺很大。但正如前文所說,開局就致力於鋪陳宏大的世界觀、過量系列要素與諸多伏筆對任何以劇情見長的作品來說都不是什麼好事。因此,鏡頭一轉到了人間,名為月清疏的女主角登場。
作為本地以“馴養靈獸”著稱的門派——月庶門現任掌門月寒山的孫女,在擺脫了兇獸追擊後,簡單清理了村外逐漸開始暴躁化的精怪,偶然撿到一枚靈氣充沛的神秘靈果。雖然一度受靈果引誘吃下去,但在靈獸巧翎的提醒下僅僅留了牙印。頗感蹊蹺的她決定返回門派,將這靈果交由爺爺處理,但月寒山也不識得此物,只得囑咐其好好保管,順便唾罵了一頓明明佈下結界卻無法阻止妖物的冤家對頭“天師門”。
說巧不巧,就在月清疏準備去忙碌今天的伙食,卻碰巧從一隻巨鷹手中救下了一名身著天師門服飾的少年子秋。清疏帶他回門派中暫歇一夜,從他口中得知“他因身體虛弱,常年被關在天師門不得外出,這次出來是想體驗一下熱鬧的集市。”在少年的撒嬌下,清疏決定暫時收留他並約好明日帶他去集市,得到了少年的好感。
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月庶門部分場景
當晚,月庶門三人入睡後。一位不速之客意圖帶走沉睡的子秋,卻被突然出現的修吾攔住,二人在月庶門內大打出手,二人不分勝負,一人逃跑一人負傷昏倒,卻因破壞了牆壁而誤傷了聞訊趕來的月寒山。老人家貴為一派之長險些喪命於此,所幸少年子秋展現出了時間回溯的能力,救醒了月寒山順便修好了牆。眾人這才發現昏迷的修吾,只得將這個不速之客安置在庫房。
第二日清晨,月清疏本想好好詢問一番修吾,卻突然發現山下有兇獸突破結界,肆意傷害百姓。本著降魔衛道的職責,月清疏與靈獸巧翎與其交手,卻因不敵對方而險些命喪黃泉。還是這位修吾救下了她,並斬殺了兇獸。一套“Boy meet girl”套路,搭配英雄救美與公主抱等典俗橋段,劇情正式宣告了男女主角的相識。
戰鬥結束後,少年子秋再次現身,修吾在神界的上司敖胥神尊借少年之身降臨,囑咐了一番流落人間的修吾與匆匆趕來的天師門一眾。敖胥神尊囑咐了修吾留下協助天師門後就離去了,天師門掌門孟章邀請修吾與月清疏一同前往天師門,洽談了未來的合作事宜。
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天師門不愧是盟主,人丁興旺,佔地面積比上張圖還大
經過簡單的交談,月清疏這才得知修吾是來自神界的神族,更是她撿回的那顆靈果化身而來。由於她在靈果上留下了牙印(因此修吾的脖子上也留下了同樣的痕跡),二人建立了共生關係,修吾需留在月清疏身邊才能有所作為。雖然孟章以“方便上神協助天師門除魔衛道”之由,極力邀請月清疏留在天師門,但最終月清疏與修吾選擇結伴回到了月庶門並保證會及時相助。
除了修吾在月寒山的慫恿下加入月庶門外,一夜無話。次日天魔眾大張旗鼓的進攻保護少年千秋所在的寶塔,天師門可謂全線崩盤,就連降神的敖胥神尊也因對方手中的春滋劍而一度失算。月清疏與修吾二人及時趕到,在敖胥神尊的神覺之力下惡戰天魔眾魁首魁予,算是擊退了一行人。天師門在表示感謝後,決定召集各大門派將“神子與天魔眾”之事公之於眾,而主角二人將踏上尋找靈獸、增強實力之路,為未來再做打算。
至此,第五章“明庶雙英破魔影”到此結束,包括御靈、隊友切換、飛行等主要系統都在這一章節陸續開放。至於後來加入的仙霞派少女白茉晴與桑遊讓我們暫且放下,開始對《仙劍奇俠傳7》這段“拉攏期”的表現進行剖析,找到我們想要的答案。

擺脫一本道遊歷,展現不同沙箱中的風土人情

《仙劍》系列自初代起,就致力於創造一個具有強代入感的世界與值得玩家投入情感的人物劇情。而在本作立項之初,製作人姚壯憲就提到:“本作的創作目標之一,是想給玩家類似仙三橫跨人魔神三界的感覺,並且會根據劇情引入數名幾位前作人物與要素。”《仙劍奇俠傳7》會是一部繼往開來、新老融合,進一步延伸且整合世界觀的作品。
從目前所體驗到的內容來看,他們試圖打造“遊歷六界”感的野心的確是昭然若揭。從教程關的怪石嶙峋、岩漿噴湧的魔界,到山明水秀的萍溪村與仙俠氣濃郁的天師門,本作在搭建不同場景方面的進步幾乎是肉眼可見的。
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與過去一路遊歷,沿途停留再啟程的老思路不同。本作選擇搭建多個不同的沙箱,根據地圖主題添加對應的城鎮、植被生態、野怪與支線任務,“區域塊互相連接”的地圖設計思路無需去考慮“開放世界銜接”等問題,讓他們有充足的精力去打磨UE4引擎下的不同場景。
以作為新手地圖的燕歸谷為例,女主角月清疏落地至萍溪村外,即使是只開到中配的我也不得不讚嘆一番。管絃樂搭配民樂樂器吹奏出的南方小調《和光吹絮》,樹木繁茂隨風飄動,植被豐富、水草豐盛,隱約還有櫻花或蒲公英從不同方向飄來。此處伴生的怪物也多是山石、蘿蔔、荊棘與人參化作的精怪,他們大多依照自己的設定聚集在水流石堆或植被覆蓋的地下,而且由於天師門結界“可隔絕兇暴妖物”的設定,地圖結界內外的精怪也被分為性情溫和的被動怪物與性情暴躁的主動怪物。
由於本作引入全程配音,除了主角與主要配角外,城鎮的一般NPC同樣擁有自己的專屬臺詞。當操作角色在鎮中穿行時,不同Npc的聲音會由遠及近的傳遞到你耳中,簡單的臺詞能映射出他們的身份與狀態,這種未見其人,先聞其聲的城鎮生態帶來了極佳的代入感。另外,隨著劇情的推進,他們的臺詞也會隨著改變。當你完成了擊敗兇獸的壯舉,村中會有多人以此為話題進行發言,甚至還有酒肆的小二喊著“擊殺兇獸的大俠喝的就是咱們的酒!”
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再看第二個解鎖的場景天師門,這裡作為劇情衝突的頻發地以及當下修仙門派中的盟主,依山勢建立的亭臺樓閣,巍峨高聳的大殿與門樓,當然還有頭頂金色的法陣,搭配琴音循序漸進、鼓瑟有節拍演奏的《景星慶雲》音樂,盡顯其氣勢宏大的修仙大派之風。
天師門場景作為一個更多服務於劇情的地圖,並沒有提供野怪練級之地。但他們也為這裡設計了一套特有的生態,由於天師門的功法注重外功拳腳,因此大殿前多得是扎馬練拳、發出“喝哈”聲的門人,他們也是到這掉幀的最大原因。偏殿附近有蜀山等同道的弟子在三三兩兩的閒聊,更有天師門弟子在懸崖處修習御劍之術。後山的主殿門人肅然列隊,修仙大派、正道盟主之風躍然紙上。
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“如何用UE4做出適合《仙劍》的風格、整體色調如何迎合東方的審美”。這是他們在製作《仙劍7》時一直在挑戰的問題之一,從目前所展現的幾個地圖素質中他們在這方面的確足以拿個高分。雖然有炫技之嫌,但後續的長白山、仙霞派等地圖,只要保證同等級的打磨程度與細緻化區分,那麼能給玩家帶來更多視覺與聽覺上的享受。

“小節有損,大節不虧”的人物與劇情

前文我們提到,本作採用的是UE4引擎,因此場景的塑造將決定遊戲給玩家的第一印象,緊隨其後的便是以主角與配角為首的人物形象。本作內有大量CG過場、鏡頭調度以及來自729團隊的配音,儼然是想打造“電視劇”的觀影體驗,你甚至可以說是在為拍電視劇做準備。
但即使如此,即使是主角一行人在過場CG中的文戲部分也只能說是勉強及格。其一就是人物臉部建模在繁多的過場CG中顯得尤為拉胯。或許你會說CG部分的人臉效果更好,而臉部造型與現在國內大多3D動畫的角色面部相差無幾,亦或是我的電腦配置不足以支持更好的畫面表現。
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但事實並非如此,主角的臉部造型僅僅只是達到了粗略還原立繪中角色特色的標準,這是基於建模審美與技術力限制的結果。孟章、子秋等主要配角的臉部是“千人一面”的重災區,即使畫質拉滿也缺乏辨識度,有些你只能通過服飾與對話框的名字來加以辨認,而一般NPC就更別多提了。
以《仙劍》系列歷來的慣例,遊戲內形象與立繪貨不對板也算是常事,為何我要在這裡重點強調?就像前文所說,因為本作內有大量CG過場、鏡頭調度與729團隊的配音支持。這些內容促使《仙劍7》中有大量的文戲,為了輔助劇情演出更有不少特寫鏡頭,但辨識度較低的人臉與木訥的神情演出使得演出變得非常跳戲,人物臺詞與情感無法同步,再加上時不時出現的半文言半現代的臺詞,導致有些劇情看出了譯製片的感覺。
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那麼,拋去人物建模帶來的debuff,本作的劇情與人物塑造如何?
前文在講述《仙劍7》劇情時,我提到他們希望在本作對歷代世界觀進行統合,這點無疑是有野心的。起手就是涉及三界的紛亂,期間穿插了重樓代表的《仙劍3》、仙霞派代表的《仙劍2》等諸多要素,你不用擔心故事沒勁,你只要擔心有多少東西你要去補課。
遊戲中短短三天,劇情就已隨著巨大陰謀的始動而風起雲湧。神界神將落入凡塵、魔族窺探伺機爭奪神子子秋、兇獸肆虐人間7年等等糾纏在一起,使得整個遊戲從一開始的劇情起點就高來高去,駕馭如此宏大的起手非常考驗劇本,但整體來說足夠有趣、也足以引人繼續探索下去,這是《仙劍》系列在仙俠方面所積澱的底蘊。
但在落到人與人之間的情感塑造與文戲劇情方面,我很難予以好評。在撰寫本段前,我也收集了一些關於修吾、月清疏等角色在文戲部分的評價,既有“玩尬的是吧?”、“太油了”、“瑪麗蘇”、“ 國產古偶現狀”等等,當然也有誇讚女主識大體、男主角重大義超級努力等評價。那麼,我們乾脆直接以例拆解本作的男女主劇情處理上為什麼會有這樣的差異。
月清疏與修吾的初遇,始於月清疏撿起了修吾化身的靈果,無意識地咬了靈果一口。而這一口使得二人促成了共生關係,修吾需要時刻陪伴在月清疏身邊才能保證靈力供給。為了解釋這一段,劇情內特意安排了幾段修吾向月清疏、月寒山展示脖子上咬痕的片段,這個笑話一直持續到修吾拜師月庶,羞愧難當的月清疏給了他藥膏去掉疤痕才算結束。
契約成立是吧?種草莓是吧?如果當時她忍不住把果子咬了一口下來,你是不是頭就沒了?即使不說這種玩笑話,劇情安排印跡好巧不巧在修吾脖子上,它的價值僅限於提供點種草莓笑話。如果設計為咬在手掌處且無法消退,在未來劇情衝突處將這印跡作為二人“無法割捨”的象徵進行展示,感情的迸發也會顯得更加清爽和煦。
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有點俗,有點油,這都2021年啦……
修吾英雄救美,擊殺兇獸犀渠是二人正式相識的起點。月清疏與靈獸巧翎一時不慎,被落石擊中,眼見兇獸犀渠逐漸靠近,此前一直表現的成熟可靠的月清疏,選擇呼喊著靈獸的名字,摟緊了它坐以待斃,直到被修吾救下並以公主抱的方式送到安全處。並在戰鬥結束後,來了一次經典對視與令她羞臊不已的第二次公主抱,而修吾自然是不明白少女情懷的木訥樣。
這段有問題嗎?理論上當然沒有,但在考慮到這隻差點把4級的月清疏一擊斃命的兇獸被5級的修吾輕鬆幹趴,讓這段演出看起來更像是一次角色服務於劇情的演出,他們選擇了最俗、最削弱女主性格的選擇。只要稍作修改……例如,月清疏為了保護巧翎而掙扎起身,試圖與兇獸做最後一搏、抵死不退。此刻趕到的修吾順勢入場擊退犀渠,保持人設的微微側目看了一眼身後搖搖欲墜的月清疏,一聲“借劍一用”,戰鬥再開,感官上是不是就不那麼俗套油膩了?
除此之外,這二位還有一些已經被其他玩家所吐槽過的俗套劇情,就不在此贅述了。我們來看看其他角色在文戲方面的塑造。
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其實子秋後來的演出有了明顯改善,只是前期有點……
神子子秋,由於臺詞設計與劇情節奏過快原因導致他很多“天真浪漫、渴望親友”的文戲過於突兀;“嗯嗯嗯!好的好的!我都聽姐姐的!嘻嘻,只要能去集市玩,我什麼都好說”,此類臺詞一直試圖營造出稚童感,卻顯得有些造作。即使有“被關押多年、少與人接觸”的設定做前提,子秋在短短半天內與女主角結成親密的信任情感,並且在次日回到天師門後就一直對她的念念不忘,你只能解釋為亞薩西人設真是太好用了。
但真正令我感到憤怒的角色塑造,還得看月清疏的爺爺月寒山。
這位老爺子的人設並不複雜,人丁凋零的月庶門掌門,一直看不上天師門並蔑稱他們為黃皮子門。除了愛護孫女外,他大多時間都是在表現出渴望新弟子與發洩對天師門的不滿。而此前我們提到的“角色服務於劇情”的問題,在他身上得到了最大體現。
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我直接放原圖吧……
當修吾隨月清疏回到月庶門,告知了老爺子此行的來龍去脈。老爺子喝了一口杯中的茶,開口邀請修吾加入明庶門。還未等對方作答,一想到這等神將居然在天師門下就喊出“棄、暗、投、明!”
老爺子知道修吾隸屬於天師門信奉的神尊,也知道修吾此來是為了降魔衛道,卻在這種情況下選擇執意收他為徒,甚至半玩笑半威脅的稱“不當就不許留下”。我要是天師道的人,知道自家的上神成了對家的弟子,大概就直接罵街了,也活該您和天師門關係差。
老爺子本身既不是老頑童式的角色,不會信口胡謅;也不是惜字如金的嚴肅長輩,無法借這段發言暗喻“天師門並不可靠”,為後續埋下伏筆;甚至這段也不是酒後戲言,他喝的那是茶!也就是說,這段發言完全是基於其“想要新弟子”與“看不慣天師門”的人物特色,而忽略了老爺子作為一派掌門的自尊,語言和形象的不搭顯得他更像是個較勁上頭、以佔天師門便宜為樂的老頭。這段情節有無數種正確表現方式,但他們選了彈幕最多的一種——言語處理太差以至於有些敗壞老爺子人設的橋段,我願稱之為 “太懂直播了” 。
在劇情大方向上,劇本保持了穩定的敘事節奏,會在大小衝突後合理引入新要素,這點是值得稱讚的。但在人物塑造方面,人物建模帶來的出戏感+“汝任務如何”、“你忘記不可離我太遠”等等半文半現代的臺詞與受限於套路的人物塑造,被本作過於頻繁的CG文戲過場不斷放大,代入感被頻頻打斷,甚至無法與角色共情,這也是我寫下“小節有損,大節不虧”評價的緣由。

逃避(回合制)雖然可恥,但(動作制)真特麼爽

如果說《仙劍7》最核心的改變是什麼,那應該就是本作的戰鬥系統。我們要在此明確,即使"回合制"的國產遊戲飽受人們詬病,但也絕不代表“回合制”就是落後與無聊。 《仙劍》的問題從來不是回合制,而是隨著時代的進步他們卻沒有做出來好的回合制來。
因此,《仙劍7》聰明的選擇了“逃避”,整個戰鬥系統是由藍條與技能CD控制的多屬性戰鬥技能+多定位角色切換組成,同時輔以一套較為基礎的輕重組合戰鬥系統補充基礎戰鬥體驗。整體戰鬥趨於保守,戰鬥技能與動作系統並沒有進行更多的交叉設計,僅僅只是提供了動作攻擊回藍的設計,另外閃避不自帶“打斷動作”的效果,使得戰鬥有一定程度上的凝滯感。但整體戰鬥的體驗順暢簡約,這也是他們專注於提升戰鬥中的打擊感與技能表現的成果。
另外,為了保持《仙劍》系列的“群像”傳統,他們堅持要在ARPG中做出多主角並肩作戰的感覺。這套模式在國外遊戲中並不算新鮮,但對目前的國內單機而言仍有一定的難度。多做一個可操作戰鬥的主角就意味著要考慮到:不同主角的打法設計、如何流暢的切換角色、非操作角色的戰鬥AI等等。
但即使如此,基本上每一場戰鬥都是保持了快節奏的自由混戰,玩家在專注自己角色的操作時,搭配優秀的特效&音效,戰鬥的互動感與視覺體驗可以說是非常清爽。
尤其是技能方面,五靈仙術、劍氣劍訣與御靈協同可謂是《仙劍》系列的代表技能。而當他們正式從回合制技能播片變為動態戰鬥中的一部分,這一點就足以令人心動。只要操作得當,玩家甚至能打出很精彩的戰鬥,其場面不輸易水翔麟老師所繪製的《仙劍奇俠傳》戰鬥場面(要知道那可是最自由的《仙劍》,戰鬥描繪天馬行空,舉重若輕)。
但你說有沒有可惜的地方……那就是CG過場太!多!了!拋去序章的戰鬥教程,第一章至第五章只有三場主線戰鬥,其中對戰魁予更是必定戰敗與達到血量就進CG的強制劇情戰鬥,期間能自由體驗的戰鬥也僅侷限於萍溪村的野外探索。
本作的戰鬥系統可以說是值得多多展示的部分,但過多的CG劇情壓縮了戰鬥劇情的空間。前文我有提到,《仙劍7》今次的劇情臺本部分相當露怯,這就導致了《仙劍7》大幅度的把缺陷長時間暴露給玩家,反而是值得玩家多去嘗試的自由探索與戰鬥環節卻一拖再拖,直到第六章才開放可自由探索與戰鬥的長白山。
這還只是CG動畫,不是過場

這還只是CG動畫,不是過場

當然,我多少能理解《仙劍7》團隊的心情。也許他們並不覺得文戲部分是缺陷,反而認為這是展示本作大量CG動畫、彰顯硬實力的大好機會,但過多的人物近景特色、臺本演出拉跨等問題導致這種堆疊大量技術展示的場景實在有“炫技之嫌”;又或者,他們知曉劇情方面的弱項,但礙於《仙劍》系列的核心就在於劇情,無法通過其他方式進行弱化。你完全可以說,《仙劍》的劇情與玩法在遊戲中是各自獨立、各自美麗的。

一些值得玩家記憶的亮點與缺憾

本作在宣發時就多次強調,本作故事舞臺跨人魔神三界,劇情中會出現數名前作人物登場提攜後輩,他們希望打造一部繼往開來、新老融合,進一步延伸且整合世界觀的作品。換句話來說,系列情懷彩蛋是必不可少的。
除了重樓再度登場,《仙劍2》女主之一的沈欺霜也成了仙霞派的掌門,老角色的再度出現的確能夠振奮老玩家的心神。但如果你有在遊戲中閒逛的習慣,我推薦多多留心路人NPC的臺詞,你能從他們的口口相傳中提到過去的故事——李逍遙初上仙靈島、王小虎一行擊敗魔族掌旗使孔鱗、瓊華派的覆滅……
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很多曾經的故事,如今都活在他們的口口相傳中
至於一些小缺憾,其實大多是有關遊戲優化的問題。早在《仙劍奇俠傳7》開放預載時,有關它的不滿之聲與沙雕圖就已經在社交媒體與玩家社區裡散佈開來。從遊戲無法正常更新、過量更新下載到平臺&遊戲閃退,你不得不承認,也就是《仙劍》才能在剛發售掀起如此大的波瀾。
有時候加載畫面長到懷疑人生

有時候加載畫面長到懷疑人生

  • 自由的跳躍系統,導致玩家被卡在場景中卻沒有卡點脫離鍵;
  • 角色跟隨系統有待完善,隊友總與你保持微妙的距離且時常面壁不動;
  • 在主菜單觀看CG時,主菜單的BGM仍然在播放,導致觀看體驗極差。遊戲內角色講述臺詞時切換界面,臺詞不會受到切換的影響而繼續播放。

結語

說到《仙劍》,每代玩家都有不同作品賦予的感慨。哪有真正稱心如意的《仙劍奇俠傳》,從來都沒有……如果《仙劍1》的苗疆部分能不要那麼趕工;如果《仙劍2》只是《神眼魔刀錄》;如果《仙劍3》用的不是Q版無嘴人;如果《仙劍3外傳》沒那麼多見鬼的迷宮;如果《仙劍4》……
就當我們今天才相識吧

就當我們今天才相識吧

歷代《仙劍》玩家們就這樣懷抱著各自的如果,與《仙劍奇俠傳》一同成長至今,玩家本身都在不斷累積著越來愈多的期望,這種期望源於眼界的開闊與不進則退的鞭策心態。
但對於《仙劍》系列來說,以前總盼著能再現輝煌,可經歷了大起大落,這個系列是不是承擔了太多過去的重壓?誰又規定仙劍7必須要成為拯救系列的一作?不如放下所有的期望,就當我們今天才與《仙劍》相識吧。

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