《仙剑奇侠传7》:你就是国产三剑之一?不,就当我们今天才相识吧


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:01:56 作者:兜帽诺 Language

导语:可能没有哪个国产游戏的处境,比如今的《仙剑奇侠传》系列还要让人头疼的。自95Dos版发售至今,《仙剑奇侠传》共有九部正统作品、两部影视剧、两部漫画、网剧&广播剧&舞台剧各一部,另有网游、手游、页游与同人创作若干,俨然是一个成熟的IP体系。
但在枝繁叶茂的IP背后,本家的历代游戏始终保持着过山车式的口碑。一、三、四被奉为一代经典,三外与六留下了“问路篇”与“泰坦陨落”的传世名梗,二、五在游戏内外都饱受恶评。整个系列情势之复杂,早已不能用一句“毁誉参半”三言两语能概括。
但鉴于系列新作《仙剑奇侠传7》的发售,今天我们只聊凉粉,不聊屁股。让我们暂且放下游戏外的恩怨情仇,怀揣赤子之心重启《仙剑》之路,视“游戏素质”来决定是否要给这部新作一个体面。

速读“拉拢期”剧情,便于与后文吐槽更好共情

友情提示:如果你已经体验到本作第五章的剧情,可直接跳过本段。
初入游戏即是一场紧张的追逐战,来自神界的“修吾”受敖胥神尊之命,前往魔界诛杀叛徒魁予,但由于失败正试图逃离魔界,现遭到魔界中迦楼罗一族的追杀。虽然不知道前因后果,但新手教程已经就此开始了。迫于剧情营造的紧张形势,我们需要快速操作修吾在箭雨与追杀中学会移动奔跑与战斗操作。
由于本作转型为ARPG,战斗模式也转型为鼠标平A+快捷键释放技能的动作模式,而不是标志性的回合制。教程中间穿插了几段打斗CG与QTE来营造紧张感,并在最后的战斗中放出了一只迦楼罗王“鸱黎”作为本次新手教程的会考,考验的是我们对Tab锁定敌人、数字键“1234”技能的释放与对闪避“Shift”键的熟练度。
教程中的战斗与CG很明确的告诉你,他们把钱花在哪了

教程中的战斗与CG很明确的告诉你,他们把钱花在哪了

教程Boss战结束后,修吾以其兵刃春滋剑的力量逃亡魔界的禁地,试图通过炎波从九泉灵脉返回神界,并在中间以口述+壁画的形式交代了一下“三族大战”的来龙去脉。什么?陌生词汇太多,听不懂在说什么?
的确,选择以如此紧迫突兀的剧情与过量的系列元素作为新手教程的场地,对大部分体验者来说都不算友好。但在系列人气角色魔尊重楼出场后,这一切就都不重要了。简而言之,重楼在赞扬擅闯魔界的神族勇气可嘉后就将其击坠,并又一次故态复萌的拿走了对方的武器,并以惺惺相惜为由放了对手一马。
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致敬是吧.jpg
把新手教程搞的这么惊天动地,从魔界追击战到单挑前作人气Boss,可以的,舞台很大。但正如前文所说,开局就致力于铺陈宏大的世界观、过量系列要素与诸多伏笔对任何以剧情见长的作品来说都不是什么好事。因此,镜头一转到了人间,名为月清疏的女主角登场。
作为本地以“驯养灵兽”著称的门派——月庶门现任掌门月寒山的孙女,在摆脱了凶兽追击后,简单清理了村外逐渐开始暴躁化的精怪,偶然捡到一枚灵气充沛的神秘灵果。虽然一度受灵果引诱吃下去,但在灵兽巧翎的提醒下仅仅留了牙印。颇感蹊跷的她决定返回门派,将这灵果交由爷爷处理,但月寒山也不识得此物,只得嘱咐其好好保管,顺便唾骂了一顿明明布下结界却无法阻止妖物的冤家对头“天师门”。
说巧不巧,就在月清疏准备去忙碌今天的伙食,却碰巧从一只巨鹰手中救下了一名身着天师门服饰的少年子秋。清疏带他回门派中暂歇一夜,从他口中得知“他因身体虚弱,常年被关在天师门不得外出,这次出来是想体验一下热闹的集市。”在少年的撒娇下,清疏决定暂时收留他并约好明日带他去集市,得到了少年的好感。
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月庶门部分场景
当晚,月庶门三人入睡后。一位不速之客意图带走沉睡的子秋,却被突然出现的修吾拦住,二人在月庶门内大打出手,二人不分胜负,一人逃跑一人负伤昏倒,却因破坏了墙壁而误伤了闻讯赶来的月寒山。老人家贵为一派之长险些丧命于此,所幸少年子秋展现出了时间回溯的能力,救醒了月寒山顺便修好了墙。众人这才发现昏迷的修吾,只得将这个不速之客安置在库房。
第二日清晨,月清疏本想好好询问一番修吾,却突然发现山下有凶兽突破结界,肆意伤害百姓。本着降魔卫道的职责,月清疏与灵兽巧翎与其交手,却因不敌对方而险些命丧黄泉。还是这位修吾救下了她,并斩杀了凶兽。一套“Boy meet girl”套路,搭配英雄救美与公主抱等典俗桥段,剧情正式宣告了男女主角的相识。
战斗结束后,少年子秋再次现身,修吾在神界的上司敖胥神尊借少年之身降临,嘱咐了一番流落人间的修吾与匆匆赶来的天师门一众。敖胥神尊嘱咐了修吾留下协助天师门后就离去了,天师门掌门孟章邀请修吾与月清疏一同前往天师门,洽谈了未来的合作事宜。
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天师门不愧是盟主,人丁兴旺,占地面积比上张图还大
经过简单的交谈,月清疏这才得知修吾是来自神界的神族,更是她捡回的那颗灵果化身而来。由于她在灵果上留下了牙印(因此修吾的脖子上也留下了同样的痕迹),二人建立了共生关系,修吾需留在月清疏身边才能有所作为。虽然孟章以“方便上神协助天师门除魔卫道”之由,极力邀请月清疏留在天师门,但最终月清疏与修吾选择结伴回到了月庶门并保证会及时相助。
除了修吾在月寒山的怂恿下加入月庶门外,一夜无话。次日天魔众大张旗鼓的进攻保护少年千秋所在的宝塔,天师门可谓全线崩盘,就连降神的敖胥神尊也因对方手中的春滋剑而一度失算。月清疏与修吾二人及时赶到,在敖胥神尊的神觉之力下恶战天魔众魁首魁予,算是击退了一行人。天师门在表示感谢后,决定召集各大门派将“神子与天魔众”之事公之于众,而主角二人将踏上寻找灵兽、增强实力之路,为未来再做打算。
至此,第五章“明庶双英破魔影”到此结束,包括御灵、队友切换、飞行等主要系统都在这一章节陆续开放。至于后来加入的仙霞派少女白茉晴与桑游让我们暂且放下,开始对《仙剑奇侠传7》这段“拉拢期”的表现进行剖析,找到我们想要的答案。

摆脱一本道游历,展现不同沙箱中的风土人情

《仙剑》系列自初代起,就致力于创造一个具有强代入感的世界与值得玩家投入情感的人物剧情。而在本作立项之初,制作人姚壮宪就提到:“本作的创作目标之一,是想给玩家类似仙三横跨人魔神三界的感觉,并且会根据剧情引入数名几位前作人物与要素。”《仙剑奇侠传7》会是一部继往开来、新老融合,进一步延伸且整合世界观的作品。
从目前所体验到的内容来看,他们试图打造“游历六界”感的野心的确是昭然若揭。从教程关的怪石嶙峋、岩浆喷涌的魔界,到山明水秀的萍溪村与仙侠气浓郁的天师门,本作在搭建不同场景方面的进步几乎是肉眼可见的。
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与过去一路游历,沿途停留再启程的老思路不同。本作选择搭建多个不同的沙箱,根据地图主题添加对应的城镇、植被生态、野怪与支线任务,“区域块互相连接”的地图设计思路无需去考虑“开放世界衔接”等问题,让他们有充足的精力去打磨UE4引擎下的不同场景。
以作为新手地图的燕归谷为例,女主角月清疏落地至萍溪村外,即使是只开到中配的我也不得不赞叹一番。管弦乐搭配民乐乐器吹奏出的南方小调《和光吹絮》,树木繁茂随风飘动,植被丰富、水草丰盛,隐约还有樱花或蒲公英从不同方向飘来。此处伴生的怪物也多是山石、萝卜、荆棘与人参化作的精怪,他们大多依照自己的设定聚集在水流石堆或植被覆盖的地下,而且由于天师门结界“可隔绝凶暴妖物”的设定,地图结界内外的精怪也被分为性情温和的被动怪物与性情暴躁的主动怪物。
由于本作引入全程配音,除了主角与主要配角外,城镇的一般NPC同样拥有自己的专属台词。当操作角色在镇中穿行时,不同Npc的声音会由远及近的传递到你耳中,简单的台词能映射出他们的身份与状态,这种未见其人,先闻其声的城镇生态带来了极佳的代入感。另外,随着剧情的推进,他们的台词也会随着改变。当你完成了击败凶兽的壮举,村中会有多人以此为话题进行发言,甚至还有酒肆的小二喊着“击杀凶兽的大侠喝的就是咱们的酒!”
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再看第二个解锁的场景天师门,这里作为剧情冲突的频发地以及当下修仙门派中的盟主,依山势建立的亭台楼阁,巍峨高耸的大殿与门楼,当然还有头顶金色的法阵,搭配琴音循序渐进、鼓瑟有节拍演奏的《景星庆云》音乐,尽显其气势宏大的修仙大派之风。
天师门场景作为一个更多服务于剧情的地图,并没有提供野怪练级之地。但他们也为这里设计了一套特有的生态,由于天师门的功法注重外功拳脚,因此大殿前多得是扎马练拳、发出“喝哈”声的门人,他们也是到这掉帧的最大原因。偏殿附近有蜀山等同道的弟子在三三两两的闲聊,更有天师门弟子在悬崖处修习御剑之术。后山的主殿门人肃然列队,修仙大派、正道盟主之风跃然纸上。
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“如何用UE4做出适合《仙剑》的风格、整体色调如何迎合东方的审美”。这是他们在制作《仙剑7》时一直在挑战的问题之一,从目前所展现的几个地图素质中他们在这方面的确足以拿个高分。虽然有炫技之嫌,但后续的长白山、仙霞派等地图,只要保证同等级的打磨程度与细致化区分,那么能给玩家带来更多视觉与听觉上的享受。

“小节有损,大节不亏”的人物与剧情

前文我们提到,本作采用的是UE4引擎,因此场景的塑造将决定游戏给玩家的第一印象,紧随其后的便是以主角与配角为首的人物形象。本作内有大量CG过场、镜头调度以及来自729团队的配音,俨然是想打造“电视剧”的观影体验,你甚至可以说是在为拍电视剧做准备。
但即使如此,即使是主角一行人在过场CG中的文戏部分也只能说是勉强及格。其一就是人物脸部建模在繁多的过场CG中显得尤为拉胯。或许你会说CG部分的人脸效果更好,而脸部造型与现在国内大多3D动画的角色面部相差无几,亦或是我的电脑配置不足以支持更好的画面表现。
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但事实并非如此,主角的脸部造型仅仅只是达到了粗略还原立绘中角色特色的标准,这是基于建模审美与技术力限制的结果。孟章、子秋等主要配角的脸部是“千人一面”的重灾区,即使画质拉满也缺乏辨识度,有些你只能通过服饰与对话框的名字来加以辨认,而一般NPC就更别多提了。
以《仙剑》系列历来的惯例,游戏内形象与立绘货不对板也算是常事,为何我要在这里重点强调?就像前文所说,因为本作内有大量CG过场、镜头调度与729团队的配音支持。这些内容促使《仙剑7》中有大量的文戏,为了辅助剧情演出更有不少特写镜头,但辨识度较低的人脸与木讷的神情演出使得演出变得非常跳戏,人物台词与情感无法同步,再加上时不时出现的半文言半现代的台词,导致有些剧情看出了译制片的感觉。
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那么,抛去人物建模带来的debuff,本作的剧情与人物塑造如何?
前文在讲述《仙剑7》剧情时,我提到他们希望在本作对历代世界观进行统合,这点无疑是有野心的。起手就是涉及三界的纷乱,期间穿插了重楼代表的《仙剑3》、仙霞派代表的《仙剑2》等诸多要素,你不用担心故事没劲,你只要担心有多少东西你要去补课。
游戏中短短三天,剧情就已随着巨大阴谋的始动而风起云涌。神界神将落入凡尘、魔族窥探伺机争夺神子子秋、凶兽肆虐人间7年等等纠缠在一起,使得整个游戏从一开始的剧情起点就高来高去,驾驭如此宏大的起手非常考验剧本,但整体来说足够有趣、也足以引人继续探索下去,这是《仙剑》系列在仙侠方面所积淀的底蕴。
但在落到人与人之间的情感塑造与文戏剧情方面,我很难予以好评。在撰写本段前,我也收集了一些关于修吾、月清疏等角色在文戏部分的评价,既有“玩尬的是吧?”、“太油了”、“玛丽苏”、“ 国产古偶现状”等等,当然也有夸赞女主识大体、男主角重大义超级努力等评价。那么,我们干脆直接以例拆解本作的男女主剧情处理上为什么会有这样的差异。
月清疏与修吾的初遇,始于月清疏捡起了修吾化身的灵果,无意识地咬了灵果一口。而这一口使得二人促成了共生关系,修吾需要时刻陪伴在月清疏身边才能保证灵力供给。为了解释这一段,剧情内特意安排了几段修吾向月清疏、月寒山展示脖子上咬痕的片段,这个笑话一直持续到修吾拜师月庶,羞愧难当的月清疏给了他药膏去掉疤痕才算结束。
契约成立是吧?种草莓是吧?如果当时她忍不住把果子咬了一口下来,你是不是头就没了?即使不说这种玩笑话,剧情安排印迹好巧不巧在修吾脖子上,它的价值仅限于提供点种草莓笑话。如果设计为咬在手掌处且无法消退,在未来剧情冲突处将这印迹作为二人“无法割舍”的象征进行展示,感情的迸发也会显得更加清爽和煦。
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有点俗,有点油,这都2021年啦……
修吾英雄救美,击杀凶兽犀渠是二人正式相识的起点。月清疏与灵兽巧翎一时不慎,被落石击中,眼见凶兽犀渠逐渐靠近,此前一直表现的成熟可靠的月清疏,选择呼喊着灵兽的名字,搂紧了它坐以待毙,直到被修吾救下并以公主抱的方式送到安全处。并在战斗结束后,来了一次经典对视与令她羞臊不已的第二次公主抱,而修吾自然是不明白少女情怀的木讷样。
这段有问题吗?理论上当然没有,但在考虑到这只差点把4级的月清疏一击毙命的凶兽被5级的修吾轻松干趴,让这段演出看起来更像是一次角色服务于剧情的演出,他们选择了最俗、最削弱女主性格的选择。只要稍作修改……例如,月清疏为了保护巧翎而挣扎起身,试图与凶兽做最后一搏、抵死不退。此刻赶到的修吾顺势入场击退犀渠,保持人设的微微侧目看了一眼身后摇摇欲坠的月清疏,一声“借剑一用”,战斗再开,感官上是不是就不那么俗套油腻了?
除此之外,这二位还有一些已经被其他玩家所吐槽过的俗套剧情,就不在此赘述了。我们来看看其他角色在文戏方面的塑造。
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其实子秋后来的演出有了明显改善,只是前期有点……
神子子秋,由于台词设计与剧情节奏过快原因导致他很多“天真浪漫、渴望亲友”的文戏过于突兀;“嗯嗯嗯!好的好的!我都听姐姐的!嘻嘻,只要能去集市玩,我什么都好说”,此类台词一直试图营造出稚童感,却显得有些造作。即使有“被关押多年、少与人接触”的设定做前提,子秋在短短半天内与女主角结成亲密的信任情感,并且在次日回到天师门后就一直对她的念念不忘,你只能解释为亚萨西人设真是太好用了。
但真正令我感到愤怒的角色塑造,还得看月清疏的爷爷月寒山。
这位老爷子的人设并不复杂,人丁凋零的月庶门掌门,一直看不上天师门并蔑称他们为黄皮子门。除了爱护孙女外,他大多时间都是在表现出渴望新弟子与发泄对天师门的不满。而此前我们提到的“角色服务于剧情”的问题,在他身上得到了最大体现。
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我直接放原图吧……
当修吾随月清疏回到月庶门,告知了老爷子此行的来龙去脉。老爷子喝了一口杯中的茶,开口邀请修吾加入明庶门。还未等对方作答,一想到这等神将居然在天师门下就喊出“弃、暗、投、明!”
老爷子知道修吾隶属于天师门信奉的神尊,也知道修吾此来是为了降魔卫道,却在这种情况下选择执意收他为徒,甚至半玩笑半威胁的称“不当就不许留下”。我要是天师道的人,知道自家的上神成了对家的弟子,大概就直接骂街了,也活该您和天师门关系差。
老爷子本身既不是老顽童式的角色,不会信口胡诌;也不是惜字如金的严肃长辈,无法借这段发言暗喻“天师门并不可靠”,为后续埋下伏笔;甚至这段也不是酒后戏言,他喝的那是茶!也就是说,这段发言完全是基于其“想要新弟子”与“看不惯天师门”的人物特色,而忽略了老爷子作为一派掌门的自尊,语言和形象的不搭显得他更像是个较劲上头、以占天师门便宜为乐的老头。这段情节有无数种正确表现方式,但他们选了弹幕最多的一种——言语处理太差以至于有些败坏老爷子人设的桥段,我愿称之为 “太懂直播了” 。
在剧情大方向上,剧本保持了稳定的叙事节奏,会在大小冲突后合理引入新要素,这点是值得称赞的。但在人物塑造方面,人物建模带来的出戏感+“汝任务如何”、“你忘记不可离我太远”等等半文半现代的台词与受限于套路的人物塑造,被本作过于频繁的CG文戏过场不断放大,代入感被频频打断,甚至无法与角色共情,这也是我写下“小节有损,大节不亏”评价的缘由。

逃避(回合制)虽然可耻,但(动作制)真特么爽

如果说《仙剑7》最核心的改变是什么,那应该就是本作的战斗系统。我们要在此明确,即使"回合制"的国产游戏饱受人们诟病,但也绝不代表“回合制”就是落后与无聊。 《仙剑》的问题从来不是回合制,而是随着时代的进步他们却没有做出来好的回合制来。
因此,《仙剑7》聪明的选择了“逃避”,整个战斗系统是由蓝条与技能CD控制的多属性战斗技能+多定位角色切换组成,同时辅以一套较为基础的轻重组合战斗系统补充基础战斗体验。整体战斗趋于保守,战斗技能与动作系统并没有进行更多的交叉设计,仅仅只是提供了动作攻击回蓝的设计,另外闪避不自带“打断动作”的效果,使得战斗有一定程度上的凝滞感。但整体战斗的体验顺畅简约,这也是他们专注于提升战斗中的打击感与技能表现的成果。
另外,为了保持《仙剑》系列的“群像”传统,他们坚持要在ARPG中做出多主角并肩作战的感觉。这套模式在国外游戏中并不算新鲜,但对目前的国内单机而言仍有一定的难度。多做一个可操作战斗的主角就意味着要考虑到:不同主角的打法设计、如何流畅的切换角色、非操作角色的战斗AI等等。
但即使如此,基本上每一场战斗都是保持了快节奏的自由混战,玩家在专注自己角色的操作时,搭配优秀的特效&音效,战斗的互动感与视觉体验可以说是非常清爽。
尤其是技能方面,五灵仙术、剑气剑诀与御灵协同可谓是《仙剑》系列的代表技能。而当他们正式从回合制技能播片变为动态战斗中的一部分,这一点就足以令人心动。只要操作得当,玩家甚至能打出很精彩的战斗,其场面不输易水翔麟老师所绘制的《仙剑奇侠传》战斗场面(要知道那可是最自由的《仙剑》,战斗描绘天马行空,举重若轻)。
但你说有没有可惜的地方……那就是CG过场太!多!了!抛去序章的战斗教程,第一章至第五章只有三场主线战斗,其中对战魁予更是必定战败与达到血量就进CG的强制剧情战斗,期间能自由体验的战斗也仅局限于萍溪村的野外探索。
本作的战斗系统可以说是值得多多展示的部分,但过多的CG剧情压缩了战斗剧情的空间。前文我有提到,《仙剑7》今次的剧情台本部分相当露怯,这就导致了《仙剑7》大幅度的把缺陷长时间暴露给玩家,反而是值得玩家多去尝试的自由探索与战斗环节却一拖再拖,直到第六章才开放可自由探索与战斗的长白山。
这还只是CG动画,不是过场

这还只是CG动画,不是过场

当然,我多少能理解《仙剑7》团队的心情。也许他们并不觉得文戏部分是缺陷,反而认为这是展示本作大量CG动画、彰显硬实力的大好机会,但过多的人物近景特色、台本演出拉跨等问题导致这种堆叠大量技术展示的场景实在有“炫技之嫌”;又或者,他们知晓剧情方面的弱项,但碍于《仙剑》系列的核心就在于剧情,无法通过其他方式进行弱化。你完全可以说,《仙剑》的剧情与玩法在游戏中是各自独立、各自美丽的。

一些值得玩家记忆的亮点与缺憾

本作在宣发时就多次强调,本作故事舞台跨人魔神三界,剧情中会出现数名前作人物登场提携后辈,他们希望打造一部继往开来、新老融合,进一步延伸且整合世界观的作品。换句话来说,系列情怀彩蛋是必不可少的。
除了重楼再度登场,《仙剑2》女主之一的沈欺霜也成了仙霞派的掌门,老角色的再度出现的确能够振奋老玩家的心神。但如果你有在游戏中闲逛的习惯,我推荐多多留心路人NPC的台词,你能从他们的口口相传中提到过去的故事——李逍遥初上仙灵岛、王小虎一行击败魔族掌旗使孔鳞、琼华派的覆灭……
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很多曾经的故事,如今都活在他们的口口相传中
至于一些小缺憾,其实大多是有关游戏优化的问题。早在《仙剑奇侠传7》开放预载时,有关它的不满之声与沙雕图就已经在社交媒体与玩家社区里散布开来。从游戏无法正常更新、过量更新下载到平台&游戏闪退,你不得不承认,也就是《仙剑》才能在刚发售掀起如此大的波澜。
有时候加载画面长到怀疑人生

有时候加载画面长到怀疑人生

  • 自由的跳跃系统,导致玩家被卡在场景中却没有卡点脱离键;
  • 角色跟随系统有待完善,队友总与你保持微妙的距离且时常面壁不动;
  • 在主菜单观看CG时,主菜单的BGM仍然在播放,导致观看体验极差。游戏内角色讲述台词时切换界面,台词不会受到切换的影响而继续播放。

结语

说到《仙剑》,每代玩家都有不同作品赋予的感慨。哪有真正称心如意的《仙剑奇侠传》,从来都没有……如果《仙剑1》的苗疆部分能不要那么赶工;如果《仙剑2》只是《神眼魔刀录》;如果《仙剑3》用的不是Q版无嘴人;如果《仙剑3外传》没那么多见鬼的迷宫;如果《仙剑4》……
就当我们今天才相识吧

就当我们今天才相识吧

历代《仙剑》玩家们就这样怀抱着各自的如果,与《仙剑奇侠传》一同成长至今,玩家本身都在不断累积着越来愈多的期望,这种期望源于眼界的开阔与不进则退的鞭策心态。
但对于《仙剑》系列来说,以前总盼着能再现辉煌,可经历了大起大落,这个系列是不是承担了太多过去的重压?谁又规定仙剑7必须要成为拯救系列的一作?不如放下所有的期望,就当我们今天才与《仙剑》相识吧。

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